视频教程镇楼:
准备工作:
制作mod需要用到的的大部分工具在解包篇里都有涉及,大家可以移步下载:
https://www.caimogu.cc/post/2322764.html
下载REF框架:
https://www.nexusmods.com/residentevilrequiem/mods/13
下载mod管理器:
http://www.fluffyquack.com/tools/modmanager.rar
ps贴图插件:
Compress Images with a Plug-in for Photoshop
开始之前,先了解一下生化危机常用到的几个贴图对应的材质,每张图片都有四个通道,分别是红色R,绿色G,蓝色 B,透明A,每个贴图的每个通道都有对应的功能,如果弄错,可能在游戏中材质就会显示不正确,达不到预想的效果。
ALBD贴图:
RGB 基本颜色
A 金属度
NRMR贴图:
R G 法线
B 没用
A 粗糙度
ACOT贴图:
R 透明
G 沟槽
B 环境光遮蔽
A半透明的
EMI贴图:
RGB通道:自发光
本篇的示例是怪物猎人荒野白炽龙的片手替换生化危机9里昂的手斧。
正式开始制作:
首先打开blender,新建re引擎资产库

斧子里面我们只需要用到骨骼和网格,可以把材质删除,导入需要替换的白炽龙片手模型

旋转缩房移动调整位置,对齐斧子手握持的位置

选择片手剑新建定点组,重命名为”_00“跟斧子的定点组名字一致

编辑模式打开片手剑,全选顶点,指定权重1

复制一个调整好的片手物体,第一个命名为Group_0_Sub_1__lambert,第二个命名为Group_10_Sub_1__lambert,分别对应升级前后的形态。

删除斧子的多余物体,保留Group_0和Group_10,移动避让

把片手的Group_0合并到斧子的Group_0,片手的Group_10合并到斧子的Group_10,编辑模式删除避让开的斧子的顶点。

物体名字重命名为片手的,保存退出。

因为手斧本身的材质没有自发光,我们需要找到游戏里的其他有自发光的材质,我找到的是手表,重新打开资产管理,导入手表,然后把材质部分导出成mdf文件。

重新打开刚才制作的片手文件,导入手表材质,保留Material 06 (WatchEmissive_Mat)自发光材质,其余的删除

物体”__“双下划线后面的名称对应材质文件括号内的名称,这里重命名材质的名称保持一致

根据前面提到的贴图功能,调整通道处理贴图,重新保存成生化危机9对应的模式

根据解包文件的结构建立斧子对应的文件夹结构\re_chunk_000\natives\STM\character\wp\wp40\4000\00,把原本斧子的mesh和mdf放进去

在natives\STM\路径下建立一个放贴图的路径,根据你自己的喜好来就好

按N打开侧边栏,选择RE MESH工具,转换贴图格式


选中处理好的贴图点击转化,然后把转换好的.tex.250813143移动到你刚才建立的那个放贴图的文件夹。然后选择mdf文件,点击右边小方块,找到材质信息,填写你刚做转换的贴图的路径

选中修改好的mdf,导出到刚才建立的需要替换游戏内文件的那个目录,取代同名文件。

选中修改好的mesh和骨骼,导出到刚才建立的需要替换游戏内文件的那个目录,取代同名文件。

再次在re mesh工具里找到打包工具

选择修改好的需要替换的re_chunk_000文件夹,点击确定打包

安装ref框架,在游戏根目录新建pak_mods文件夹把打包好的.pak放进去,

恭喜你,到这里不出意外的画你已经完成了mod制作,打开游戏看效果吧。


图文表述比较粗糙,如果有不明白的地方对比视频学习,希望大家都能制作出属于你们的mod。



闽公网安备35010302000678号



















































