自从用了MHW Model Editor这个插件之后,我就再也不想用老插件、旧blender了。可是我以前写的很多教程,却都停留在旧流程(甚至在用blender2.79这一坨)、过时理解上,导致很多人看了我的教程,也去选择用这些旧插件、旧流程。
这太没效率了,浪费人生!所以有必要讲一讲全新的流程。
首先我们要知道,一个人物mod大致由:模型(.mod3)、材质与贴图(.mrl3与.tex)、物理与碰撞(.ctc与.ccl)组成。
对于部分外观装备,我们可能还要做头模(face.mod3)、头发模(hair.mod3)、装备特效(.epv3和.efx)、投射器(slg.mod3),但这些终归是极少数,所以暂时可以不用考虑。
我们就以mod3 -> mrl3&tex -> ctc&ccl 的顺序依次讲起。
精力所限(要成社畜了),这次我就不写文章了,选择主要以视频形式呈现。
mod3,模型文件,包括骨架和模型。模型仅仅只是一个灰模,还需要通过mrl3与tex给它上色、添加特殊质感效果。
对于mod3,整体流程变化不大,但新插件一切从简,帮我们简化了各种自定义参数的设置,还解决了8wt问题,从此不需要再关心那些杂七杂八的东西,专注于模型本身的处理上了。
模型的基础处理对于所有游戏mod来讲都通用。如果说你不会处理模型,那我建议你最好从blender的基础操作开始学起,可以在各大网站搜索相关教程。
基本流程就是:模型导入→与怪猎模型对齐(包括可能的转T-pose)→对齐身体骨骼、修改顶点组名称→处理物理骨骼、修改顶点组名称→导出。
这部分流程我分成了两块,处理非物理和物理。
首先是非物理部分:
现在制作mod真的很简单,我强烈建议你直接开始做物理,从mod3开始就处理物理骨骼,这是物理部分:
整个流程里,大部分时间都花在处理骨骼和修改顶点组名称上。如果是MMD或者VRC这种成体系、有模板的模型,尚可以使用现成插件一键对骨更名;可是对于其他模型,没有这种插件就只能手动处理,可能几十分钟,纯粹的体力活。
所以我写了一个通用对骨插件(放在附件了),如果有现成模板你可以直接用,没有现成模板你可以当场做一个,熟悉身体骨骼的话很快,十几分钟就做出来了。
不知道怎么用可以参考这个视频:
mrl3,即材质文件,指定模型的哪个部分具体用哪些贴图,可以用哪些参数实现什么样的具体效果(比如发光、透明、流光、毛发/绒毛等)。
过去我们使用CrAs-T Material Editor来对它进行编辑。但是对于不少刚入门的modder来讲,这么多分区上来一看完全搞不懂哪是哪,更不用说去了解其中的详细了(而且它还是全英文的)。
但是新插件已经支持在blender中对mrl3进行编辑,对部分参数进行编辑时,甚至可以在blender中实时反映变化,往后基本不需要再反复替换文件、重装mod测试了。
我以前写的对mrl3参数的讲解还有部分参考意义,只不过你在看的时候可以直接跳过大部分内容,只看“部分材质对应及解释(讲tex)”及“参数序列(讲mrl3参数)”这两部分内容就可以了。
tex,也就是贴图文件,是一些处理过的图片(讲常见图片导出为dds后,转换为tex)。它们可以有模型上色、增加细节、增强质感、标记透明度等效果,取决于填到什么槽位(比如AlbedoMap槽位,Emissive槽位等)。
怪猎世界的渲染是pbr流派(基于物理的渲染),如果要深入了解,建议你直接去搜索关键词“pbr材质讲解”,然后看专业的讲解视频。
但如果你没那么多时间,或者物理(学科)基础不是很好,可以直接看兜里莫得糖的这两篇帖子:材质上和材质下。他对贴图的讲解更具体形象、直接了当。如果你还是不理解贴图,那你可能需要搜索关键词“模型 材质 贴图 UV”对它进行更进一步的了解。
在对材质、贴图和mrl3有了一个最基础的理解后,你就可以参考以下两个视频大致了解新插件的mrl3编辑界面,以及做贴图、上贴图的流程了。
你可以通过这个视频快速将流程从旧有的Editor迁移到Blender内:
如果你完全不会mrl3编辑,怎么做贴图、上贴图都不知道,可以参考这个视频:
简单来讲,只要有现在这个新插件,你处理完物理骨骼,就约等于做完物理了。
你要做的就只是选中每个物理链的开头,然后创建物理链,创建完了再直接应用现成的预设,有需求的话还可以套一个全身碰撞,然后物理你就做完了,可以导出了——你甚至连物理是怎么作用的,该怎么样实现某种物理效果都不需要去了解。
这部分的流程可以参考这个视频:
如果你想更进一步,做出更真实、更好的物理效果,这时候你就可以选择去了解物理参数是什么、运动限制是什么、碰撞又是什么。
关于物理参数,直接空讲可能比较难想象(我以前就是纯文字讲述),所以我做了个演示视频,给你看看物理链(chain)各参数的实际效果:
运动限制和碰撞则主要是用来缓解穿模问题的。对,我说的是缓解而不是解决,因为“穿模”这种东西一直是业界难题——完全做到不穿模可以吗?可以。但是你的电脑就算插四张5090D,也运行不了这样的东西(想想荒野吧家人们)。
更不用说我用的还只是4060移动端,那为了我这样的低中配玩家考虑,游戏的碰撞系统当然就尽可能简化了。我们在这种简化系统上做mod,当然也没法雕出花来。
所以对避免穿模这种事情,一定要降低期待,只要它不是很明显,不严重影响实际体验就可以了。基于这种认知,我们避免人物穿模,90%靠运动限制,10%靠碰撞体。
(运动限制和碰撞体相关内容施工中)
在看完以上部分、跟做之后,你就应当学会使用新流程做出了属于自己的一份mod了,也许会不止两小时,可能是一天、一周甚至半个月,但相信我,接着做下去,第二、第三遍你就熟悉了,几个小时一个mod真的不是问题。
到这种程度之后,希望你会追求制作更高质量的mod,这时候你可能就会追求——更好的材质质感、特殊的材质效果、更好的物理效果、更异想天开的物理实现。
还记得以前我在写mrl3教程的时候,最后有画饼(关于如何实现特殊材质),但是后来因为现实问题变得繁忙,没来得及调整好自己的生活,所以只能放弃掉,不了了之了(mod也有很长一段时间没有更新)。
但现在我差不多算是调整过来了,接下来打算慢慢补完这部分内容。也许不会像以前那样一天时间都在做mod、写文章,更新速度也会大不如前,只希望你能耐心等候。