看到最近群里边新modder来的挺多,看现在荒野教程也不是很全,就来补充一下.
以下是站内其他教程:
以及b站的mmd速通荒野教程
现在开始教学喵!
做荒野mod呢,我们需要的是:
一个耐心,会blender基础操作的自己,不会可以去b站看看教程,只要学会旋转,移动,按照x,y,z轴移动的快捷键,以及认识一下骨骼,权重,材质为何物就可以了
①4.3.2版本的blender,在下方网址里选择你的操作系统进行下载
https://download.blender.org/release/Blender4.3/
需要的blender的插件我会放进附件里面(要全部安装),安装插件方法在这里:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/608010644
4.3.2版本是点击这里安装
②ps跟ps插件,ps应该就不用多说了吧,用来p图的那个,我们用来处理贴图,插件我会放进附件,插件安装方法是打开ps的根目录的PLug-ins文件夹,把插件文件夹放进去
③mdf-manager,用来管理材质跟贴图的管理器,也会在附件里边
④ree-pak-rs,本征佬做的解包跟封包工具
⑤(非必要,只是会方便点)一个替换工会王牌套装的mod模板,如果不用这个的话需要自己解包
⑥独立骨骼Mod,这个应该大部分人都有吧
以上需要的工具和文件我会统一放在帖下面的附件里边,要记得看喵
本教程分为六个部分1,解包 2,模型处理 3,贴图处理 4,物理处理 5,mdf处理 6,导出
下面我们从解包开始:(如果你要用我提供的模板的话这里可以跳过)
打开ree-pak-rs,会看到这样的界面:
点击open paks,找到荒野的游戏根目录下面的两个00.pak结尾的文件,一个40g一个20g:
然后点击load file tree
打开会看见这样
之后要找到natives/art/madel/character/ch03/下面的序号文件
下面每个序号分别对应着一个套装,想要替换哪个套装就找对应的序号,打开序号之后,一般会有001(男性套装)000(女性套装)以及其他的,要选择女性套装,全部勾选
然后直接点extract解压就好了,如果你需要打开看解压出来的模型文件(一般来说不看也行),则要再找到natives/streaming/art/model/character/ch03下面跟刚刚相同的套装一起解压(如图)
解压完之后就可以先不管这些,直接就可以做我们的mod了,如果不知道哪个序号对应哪个套装可以看这里:怪物猎人荒野女性服装ID及物理资产汇总表
然后开始正式做我们的Mod:
打开blender,然后安装我提供的插件,安装完之后点一下键盘上的n键,就会看到这些
点击cats插件,然后点击import model(导入模型)
导入模型之后,点一下模型(不要点到骨骼)先找到右下角的顶点组,找一下图中的这两个带锁的顶点组,点击"-"把这两个删掉(重要,如果找不到就不用搞这步)
框选全部模型,然后将模型独立化一下
然后打开cats插件的mmd options,点击fix mmd model
等他加载完之后打开诸葛不太亮大佬的批量插件
点击导入一下猎人的女性模型.导入之后可以看到是这样的
将我们的模型缩放一下,如果你的模型比猎人模型大或者小就要缩放到差不多一样的大小,差不多这样:
然后选中我们模型的骨骼,在左上角打开姿态模式,把我们的模型手部调整一下
首先点一下右上角的镜像对称
调整一下肩膀的骨骼,稍微旋转到平直就差不多了
然后调整手臂的骨骼,跟猎人的手臂一样就行
来到顶视图,如果模型的手指是展开的,那就要把手指调成并拢状态
大拇指调成这样
调整完之后打开cats插件,点击apply as rest pose(保存当前姿态)
保存之后在右上角选择我们模型的骨骼,右键点击选择层级
然后按键盘上的ctrl+a点击应用全部变换
应用之后就可以吸附骨骼了,建议吸附之前先保存一下以防操作失误
接下来选中我们的模型骨架,然后按住ctrl键再选中猎人的骨架
确保吸附骨骼上面的字典为mmd的字典,就像我图里面那样,点击吸附骨骼,以下是吸附之后的样子
然后点击我们的模型,点击重命名顶点组
在右上角按住shift将我们的模型拖进猎人骨架内
拖进去之后是这样的
拖进去之后就可以把原来的骨架跟猎人模型删了(不要删猎人骨架),删完之后点击模型,找到右下角这个扳手的图标
将这个骨架修改器的物体改为猎人骨架
然后就可以看骨骼是否吸附到了,我基本上是打开姿态模式从root骨骼开始一个个的旋转看,如果没问题,就选中模型然后点击一下批量插件的统一uv通道跟删除全部形态键,然后点规格化权重
然后全选所有模型,点击重命名网格名,把名字改成这样:
如果你跟着做到这里,那表示我们的模型已经处理完了,接下来处理模型的贴图
现在开始处理我们的贴图, 一般的mmd模型都会有一个贴图的文件夹, 贴图的数量有多有少, 图片的数量与尺寸关乎着我们要把一个模型分开多少个部件, 比如将一个人物的模型分为头发, 身体, 衣服三个部分, 所以我们要做的第一步就是打开贴图的文件夹看每张图的大小与图片的数量,如图:
可以看到我这个模型的贴图数量为三张,每张的尺寸都是1k,那表示可以不用分开,区分是否要分开模型也很简单,只要将所有图的尺寸加起来,看看有没有超过16k的像素,荒野的贴图最大限制为16k像素,如果超过了就要区分部位了,虽然我这里没超过但还是分开做一下,毕竟分件比较碎的mmd还是蛮多的.
继续我们的blender,要分部位做首先要点一下批量插件上的按材质分离
按了之后他应该会分成很多个零碎的模型,然后根据想要分的部位按ctrl+j合并这些零件就行了,我这边已经分成了两个部位,分别是头跟身体:
分好之后我们留一个部位不要隐藏,其他全部隐藏,点一下右上角模型那的眼睛就可以隐藏了
然后打开批量插件,打开贴图合并的界面,点击生成材质列表(注意要先隐藏其他部位))
可以看到这些就是我们当前显示的模型的材质了,现在我们要做的就是要把这些材质里的贴图合并成一张贴图,不过我们先确认一下每个材质是否都有一张贴图,点击当前部位的模型,在右下角找到这个材质界面
然后点击顶部菜单栏的着色
打开之后应该会看到这个界面
逐个点击右侧的材质界面,确认每个材质的mmd着色器或者原理化着色器的基础tex或者基础色是否有贴图连接
如果每个材质都有贴图连接,则可以直接合并贴图,如果有几个材质没有连接,则表示他用的是纯色的材质,需要我们自己添加一张.
从上图可以看到有一个材质没有贴图连接,他的颜色是蓝色,那我们直接点一下这个蓝色,复制他的16进制颜色代码
打开ps,新建一个100*100像素的图像(大小没限制,想要多大就多大,不过越小越好)
点击左下角的拾色器将刚刚复制的16进制颜色代码复制进去(#号那)
点击确定,然后按键盘上的alt+delete键,把颜色填充上去
这样一张纯色贴图就做完了,接下来将这张图导出,点击左上角的快速导出png
选一个你记得的位置导出,然后回到blender,随便点一下图内空白的地方
然后在空白的地方点,在添加/纹理里边找到图像纹理:
然后点击打开,找到我们刚刚导出的纯色贴图
将颜色连接到基础色/基础tex上
这样就给一个材质上贴图了,其他没有贴图的材质也是一样的操作,重复做就行(如果每个材质都有贴图,以上做贴图的操作可以跳过)
确认完之后就可以合并贴图了,建议合并之前先保存备份,以免操作失误.
回到批量插件,将合并贴图尺寸换成2的整数幂
点击保存合并贴图,然后给你合并的贴图选一个你记得的位置
如果点击合并贴图之后出现这个报错
则表示有材质没有贴图,需要自行确认
不同部位的合并贴图操作一样,这里我不再赘述
接下来开始在ps中处理贴图,由于我们要做的是二次元材质,所以需要做emi贴图(自发光)为了避免在游戏里边显得太亮,需要处理一下图片
打开ps,在左上角的文件/打开,打开我们刚刚合并的贴图
选中贴图的图层,然后在右下角的小球那分别点击亮度/对比度,曝光度,自然饱和度
点完之后会变成这样
点击自然饱和度,将右上角的数值调成这样
点击曝光度,将右上角的数值调成这样
点击亮度/对比度,将右上角的数值调成这样
这三个数值决定了mod颜色的深浅跟亮度,如果需要调亮/暗则加/减曝光或者亮度,如果想要调颜色的深浅则调自然饱和度,我上面的数值仅供参考,想要更好看还是需要自己调节
之后点左上角文件/存储为,选择英特尔的dds格式
将导出的名字设成一个你觉得比较方便的文件名,格式为 name(这里不要中文)_emi [格式并没有限制,只是好认一点,做习惯之后可以随便命名],因为我这个部位是头部所以这里改成了head_emi.dds
导出的设置按照这个来
如果你的模型有半透明的部分,如黑丝,半透明眼镜之类的东西,则需要进行以下操作:
隐藏刚刚添加的三个图层
点击贴图的图层,然后添加一个透明的图层蒙版
然后在右下角选择通道
取消隐藏图层1蒙版,然后按键盘上的ctrl+a全选,再按ctrl+c复制
然后转到图层,点一下右下角的+号,新建一个图层
点击这个新建的图层,按alt+delete给他填充白色,或者黑色
转到新建图层的通道,点击红色的通道
将刚刚复制的透明蒙版ctrl+v粘贴到这个红色通道
这样一个透明的贴图就做完了,点击文件/存储为导出,存储方式跟上面的自发光贴图一样,只是格式不同,格式为 name_atos [格式并没有限制,只是好认一点,做习惯之后可以随便命名]
贴图全部做完之后,需要将dds的图片格式转化为荒野的贴图格式,回到blender,打开re mdf插件界面
将Active game(需要转换的游戏格式)换成怪物猎人荒野
然后在界面最下方的输入框中选择你导出的dds贴图的文件夹路径
把下方的open folder after conversion给勾选上
然后点击convert directory to tex转换成tex文件,点击之后他会卡一段时间,等他弹出类似以下的文件列表就表示我们的贴图已经做完了
做完之后把贴图放进我给的模板的这个文件夹内,如果你是自己解包的就新建文件夹
接下来就到了我们上手最难,但是上手之后就是整个mod制作阶段最简单的环节, 物理,先放一下站内的其他教程
【教程】关于贴图易错点、物理Chain2与Clsp的简单操作
如果以上三个都看得迷迷糊糊,还是不太理解,那也可以来看看这里的.
以下说法纯属个人见解,如有其他更加正确的答案欢迎提出修正
首先我们要理解物理链的层级关系,如上图可见,这是一串物理链,可以看到他们的名字里都带有chain,但是后面的不同,物理链有着类似骨骼链的层级关系,
比如HEADER>SETTINGS>GROUP
其中,HEADER就好比是所有物理链的老大,他管理着他手下的所有物理链适用于什么游戏,调整他的设置则可以让我们物理适用于荒野.
SETTINGS就好比是古时的诸侯,他们各自管理手下的多个物理链,调整这个设置则可以让部分的物理呈现出与其他诸侯管理的物理链不一样的效果
而GROUP则好比是地方的小县官,每一个group管理一条物理链,调整他的设置可以让物理链做出一些只跟某些骨骼碰撞的效果,以及限制这条物理链的摆动幅度,比如裙子只跟大腿碰撞等等....
理解完层级关系之后,我们需要知道建立一条物理链所需要的东西:
1.一条带权重的骨骼链,查看方式也很简单,只要先选中模型的骨架,然后按住ctrl点击模型,在左上角把模式换成权重绘制,然后按住alt点击你想查看的骨骼,如果有颜色了,那表示有权重,例如下图:
一般来说mmd模型有骨骼的地方基本都有权重,所以这方面可以稍微了解一下就行.
2.需要保持所有要做物理的骨骼都尖头向上,例如下图:
这点没有也没关系,后面实操会教怎么把他立正了
了解完基础说明之后,就可以开始物理实操了,为了能够方便理解,对于层级的称呼我会用回 老大>诸侯>县官.
首先我们回到blender,打开re chain插件的界面
点击插件最上方的按钮create chain header (新建老大),在弹出来的界面的chain name里面输入你想要的老大名字,将老大的类型file type改为chain2,老大名字随便一个都可以,你觉得好记就行,但不要打中文
然后应该就能在右上角看到这个物理链的老大
然后我们观察一下我们模型,看看我们要多少个诸侯来做不同的物理效果
可以看到,有两部分是需要做物理的,分别是头发跟裙子,他们的物理效果都不相同(具体你可以想象一下现实中的头发与裙子) 那我们将新建两个诸侯来分别管理这两个部分的物理链,点击create chain settings(新建诸侯), 我们需要多少个诸侯就点多少遍
点击完之后应该能看见这样
我们给诸侯分别改个名字,用来区分部位
然后点击模型的骨架,进入姿态模式,找到我们想要做物理的父级骨骼
可以看到我这里的骨骼都是朝下的,我们需要把他朝上,选中骨架,打开编辑模式,按a全选骨骼, 然后在一个空白的地方右键, 选择清空父级
再选择断开骨骼连接
断开之后应该会像这样(每个模型都不同,跟着操作就行了)
然后在左上角给这个骨架添加一个单段骨骼
添加之后应该是这样的,这个骨骼有大有小,如果点了之后看不到,那应该是很小的一根,往中间一直缩放就能看见了
点击这个新添加出来的骨骼,在左上角的选择里面点击反转
然后按住shift,再点击一次新添加的骨骼
在左上角选择对齐骨骼
对齐完之后就可以看到我们原本朝下的骨骼变得朝上了
这时候我们新添加的骨骼就没用了,要把它删掉,编辑模式点一下这个骨骼,按键盘的x就能删了
接着回到姿态模式,找到我们想要做物理的父级骨骼
要是觉得骨骼全部都竖起来不好看清哪个是需要做物理的父级骨骼,推荐去右上角的骨架界面看,如果是头发骨的话就去找head骨下面的,裙子骨在hip_hj_00骨里面等等
找到需要做物理的父级骨骼后,在姿态模式里的re chain插件里边找到chain setting,选择我们想要管理这条物理链的诸侯
可以看到我选择的是头发,所以我们选择头发部位的诸侯
然后点击输入框下面的create chain from bone(为这个骨骼链创建物理链)
点击之后就会像这样
接下来我们给所有头发骨骼都创建一下物理链,就像这样
在创建物理链的时候,有一个需要注意的地方,那就是物理链一定要有最少两根骨骼组成的骨骼链,这条物理链才会生效,但也并不是所有的物理骨骼都会有两根骨,就比如我这个模型的刘海的骨骼,只有一根骨
解决办法也很简单,切换到编辑模式,选中这根单独的骨骼
按下键盘上的shift+d,复制出一根完全一样的骨骼,并将他拖到这根骨骼的下方(随便哪个位置都行,只是好看点)
然后选中复制出来的骨骼,再按住shift点击刚刚用来复制的骨骼
然后按键盘上的ctrl+p键,选择保持偏移量
这样就可以回到姿态模式给他创建物理链了,有些mmd会有眼睛之类的五官的骨骼,注意不要上错了
做完头发之后,就要开始做裙子了,由于裙子的物理很特殊,且裙子的长短对于最终出来的物理效果影响极大,所以当前作者大大们研究出来的做裙子物理的方式一共有两种:绑腿与辅助骨
绑腿顾名思义,就是将裙子的权重直接交给大腿来控制,而不依靠大腿去碰撞,这种方式的裙子会跟着大腿动,比较适合中长裙,以及比较贴身的裙子,并不适合例如偶像那些非常蓬松的,大的裙子
辅助骨就是仅依靠游戏中的碰撞来实现,裙子并不跟着大腿动,但是碰到大腿时会被抬起来,这种方式比较适合短裙(尽量不过膝盖),以及那些非常蓬松的大裙子
虽然说两种方法适合的裙子各不相同,但也可以通过两种方法结合的方式来实现更好的裙子效果,不过这属于进阶的方式, 建议在熟悉两种方法之后再这么做,我之后也会将两种方法结合的mod跟blender工程文件放进该帖的附件里给大家参考
使用辅助骨做裙子的物理相较于绑腿来说比较简单,但穿模的可能性会比较高,虽然我这个模型的裙子不太适合这个方法,但还是先教一下
辅助骨是由诸葛不太亮大佬制作出来的6根骨骼,以及启用这个辅助骨的jcns文件,这些是需要的文件,会在附件里边,要记得看喵
回到blender,在左上角选择追加
在弹出来的窗口双击辅助骨的blender文件
双击第一个:
继续双击第一个
就可以看到辅助骨已经被导入了
导入之后我们需要微调一下辅助骨的位置
位置调好后,在物理模式选中右上角的辅助骨
按住ctrl点击猎人骨架
按ctrl+j把这两个骨架合并(点击顺序不要搞反了)
选中猎人骨架,切换到编辑模式,然后选中刚刚合并进去的辅助骨
在猎人骨架里边找到hip_HJ_00这根骨骼,按住ctrl点击这根骨骼多选
按ctrl+p选择保持偏移量将辅助骨的父级绑定为这根骨骼
然后我们观察一下大腿的骨骼位置,大腿是这两根骨
可以看到裙子的骨骼比大腿骨还高,到了腰部的位置
要做裙子物理的话,物理链最好不要超过大腿骨,所以我们选择没有超过大腿骨的那一圈骨骼来作为物理的起始骨,超过的就不用管他了,只用选择的骨
刚刚观察辅助骨的时候应该可以看到,辅助骨分为前面四根,后面两根,也可以分为前面两根,后面两根,所以我们要将刚刚决定做起始骨骼的那一圈裙子骨分为4个部分,你可以想象将一个圆4等分之后的样子,由于我的裙子骨数量并不能整除于4,所以就分个大概,视觉上看着差不多就可以,首先选择左前方的骨骼(顶视图):
把这些裙子骨的父级绑定到这根辅助骨
然后选择右前方的裙子骨
把父级绑定到这根辅助骨
左后方,右后方的裙子骨骼分别绑定到这里,L为左,R为右,操作相同所以我不再赘述
绑定好之后我们要调节一下辅助骨的高度,把他调到稍微比选中的那一圈裙子骨高一点(这个高度影响裙子最终的物理效果,你可以根据自己的模型调,但也不能调太高,太高会让整个裙子凸出来)
然后按我上述的创建物理链流程给裙子创建物理链,记得要在裙子对应的诸侯内创建,每条裙子骨骼链都要创建,创建完的样子是这样的(看不清就对了):
最后我们将辅助骨需要的jcns文件放进这里,要记得改成跟你套装一样的序号
到这一步使用辅助骨做裙子物理就完成了,接下来我们看看绑腿是怎么做的
绑腿相较于辅助骨来说物理效果会差一点,但是不会跟大腿穿模,处理的好的话效果也会比较好,这点就看个人技术了
开始绑腿的操作,首先的步骤跟辅助骨差不多,要找到裙子运动的起始骨,我们接着选择在大腿骨下面一点点的那一圈裙子做
决定起始骨之后就可以开始做了,观察裙子的骨骼,看看中间是否为一条骨骼链:
可以看到我的裙子的前中间位置有一条骨骼链,由于绑腿需要将裙子分为两个部分,所以需要把这一条骨骼链变成两条,我们要把他做成两条骨骼链共用一个权重,背面的骨骼链可以不管,只做前面的
进入编辑模式,选中要做的骨骼链,把他稍微往左边移动:
按shift+d复制这条骨骼链,把复制出来的骨骼链移动到右边(看着差不多就行)
复制完之后我们将改一下这两条骨骼链的名字,切换到姿态模式,打开re chain插件的界面,点击左边第一根骨骼
点击rename bone chain(修改骨骼链名称)
把左边的骨骼改成R_skir
改完之后这根骨跟他的子集骨骼名字就会像这样:
再把右边的骨骼改成L_skir
改完之后的样子:
改完之后回到物体模式,先选择裙子模型,按住shift后再选择骨架
按ctrl+p选择附带空顶点组
左上角切换到物体模式,现在要让刚刚分开的两条骨骼链共用一个权重,由于这个操作复杂,比较容易出错,所以我搓了个一键的插件:
这个插件我会放进附件里,想知道这个插件简化了什么流程的话可以去看看下面的崛起教程,在视频的第五分钟
崛起物理教程可以和荒野通用,如果看不懂本帖的物理教程也可以去看看
接下来我们用这个插件接着做裙子绑腿
安装插件之后界面是这样的
根据插件的提示点一下裙子模型,就会变成这样
顶点组A骨骼中选择左边第一根骨L_skir_00, 顶点组B骨骼选择R_skir_00
先点击生成平均混合修改器,然后将顶点组A骨骼改成R_skir_00, 顶点组B骨骼改成L_skir_00
然后点击生成替换修改器, blender底下提示已生成之后在右下角找到扳手的图标,应该会看到一大堆的顶点权重混合修改器:
点击一个修改器然后一直按ctrl+a应用修改器,要按到全部的顶点权重混合修改器消失在界面中(骨架修改器不要应用!!)
应用完之后就可以切换到编辑模式,将左前,左侧的裙子骨骼父级改成左腿,左后的骨骼不用管(裙子背面的中间骨骼链没有做两条,加上不会被碰撞到)
选择右前,右侧的裙子骨骼,把父级绑定给右腿,右后的骨骼不用管
绑定完之后,可以动一下左腿和右腿看看效果,看着感觉还行就可以进入下一步了
接下来要创建物理链,由于绑腿与辅助骨不同,绑腿不需要碰撞来把裙子抬起来,所以物理只用做裙摆部分就可以了,不过要注意的一点是,如果你的裙子盖住了膝盖,则需要在最接近膝盖上方的骨骼开始创建物理,如果没有,则不用,默认在裙子的倒数第三层骨骼开始创建物理即可(不推荐做盖住小腿的超长裙,这个长度用什么方法都很难做,当然,你可以勇敢的挑战试试)
以下仅做了裙摆物理:
全部创建完之后,裙子绑腿就完成了,接下来我们要调整物理的参数:
物理参数影响这个物理是否启用以及物理的效果,每个mod作者使用的参数都不同,我这里给一个参考的参数给大家
回到物体模式 , 点击右上角的物理链老大,再点击右下角的黄色正方形图标,往下滑找到这个设置
把老大设置调成这样:
然后点击之前创建的头发的诸侯,并找到参数设置
将参数设置成这样(仅头发以及一些飘逸的物理)
找到裙子的诸侯并打开参数设置,然后改成这样(这个参数只适合裙子或挎包等会跟大腿碰撞的物理)
都设置完之后我们给这两个物理参数保存一下预设,下次做就不用这么麻烦的改参数了,点击一个诸侯,然后在re chain的插件界面中找到保存预设:
输入你保存的预设名字
保存之后就可以在下面的chain settings preset那点击apply chain settings preset使用预设
保存完之后展开裙子的诸侯,应该能看到很多条物理链在里面
由于裙子要跟大腿碰撞,所以要单独设置裙子的物理链参数,先点击一个物理链,把参数改成这样(头发不用操作)
然后保存一下预设,框选所有的裙子物理链,给所有的裙子物理链都粘贴一下预设,按这个粘贴
粘贴完之后就可以进入下一步操作了
接下来接着全选裙子的物理链,在插件界面中找到应用角度限制坡度(如果这个按钮按不了,那按住ctrl随便点击一个裙子物理链就好了)
点击之后根据你的物理骨骼段数调整角度下面的数字,这个角度越大,限制的效果越小,你可以自己试试别的角度效果,我这里仅供参考
调整之后应该会看到裙子上会有黄色的小圆锥
全选头发的物理链,对头发做一样的操作(背后头发角度可以大一些,刘海要小一些)
创建完之后就可以进入下一步操作了
接下来要创建碰撞,在地球online中,头发等飘逸的东西碰到身体会很自然的被挡住,但在游戏里可不会这样,他不会知道这两者应该怎么碰撞,如果不做这个碰撞胶囊,就会穿模
碰撞胶囊的层级与物理链差不多,我们先从创建一个老大开始,在re chain 插件界面顶部按钮创建
输入名字后选择clsp(碰撞)
创建之后的样子
选中骨架,进入姿态模式,我们先做头发的碰撞胶囊,让头发不要插进脸里边,点击head骨骼(头部),在插件的collision tools中选择胶囊,然后点击create collision from bone(以这根骨骼创建碰撞)
创建出来是这样的
然后在物体模式调整这个碰撞的参数
这是没有调整的状态,我们只调整结束半径以上的参数就可以了,上面的参数为碰撞胶囊的长宽以及大小,我调成这样:
这个大小根据你的模型自己调整
一般来说只要头部一个胶囊就够了,但如果你的头发很长,那么建议从头创建到脚,把角色套成轮胎人,比如这样
接下来是裙子的碰撞胶囊,点击左腿的骨骼,按住ctrl点击膝盖骨骼,然后点击创建
xi择膝盖骨跟脚踝骨,点击创建
右腿也是同样的操作,这里不再赘述
至此,物理的教程已经结束,如果你跟着做到了这里,那我必须得夸你好样的,现在就剩下两个部分了,来把Mod做到最后吧
接下来到了最容易出错,最不能出错的地方,mdf
打开图中的目录你可以找到他
这个文件是管理贴图的路径,以及贴图的效果的管理器,我们简称为mdf
以下是站内其他教程:
打开我提供的mdf管理器,应该会看到这样
直接把刚刚找到的mdf文件拖进去,应该会看到类似这个的界面
点一下图中的lanbert2,就会看见这个界面
点击左上角的add,选择刚刚找到的mdf
就会看到类似这样
由于我的模型分了两个部位,但刚刚的材质列表中只有一个材质,所以我们把图中的随便一个材质拖进材质栏,并把名字改成和跟blender里的模型名字一样
点击其中一个材质,把emissiveMap改成你这个部位对应的贴图路径,
如果有atos贴图,那就把这里也改了,我这是没有的情况
另外一个材质也是同样,如果你用的是解包出来的mdf, 而非我提供的,则要每个选项都看一遍有没有其他路径,如果看见别的选项有art在内的路径,则需要改成系统指定的路径,系统路径看这个教程里边有
改完路径之后,我们需要调节贴图的效果,比如我们使用二次元材质,二次元材质用的是自发光贴图,我们可以在下面找到发光的亮度,如果你进游戏后发现模型太暗,可以通过这个调亮
数字越大,越亮,最大不能超过19.9,一般默认6亮度(当然你可以自己调节)
再找到emissibe_color,把右侧的数字全部调为1
这个贴图的设置是单独调节的,每个材质都要一样操作
做完之后点击左上角save as另存为,覆盖原来的mdf2文件
这样mdf就做完了,一定要多检查几遍路径,多一个,少一个,错一个都会进不去游戏!最经典的就是卡在喝茶之前的黑屏那,只有声音没有画面的,那就是贴图路径错了,少了,多了,所以一定要多多检查喵!
另外,少材质会导致缺少的材质模型变黑,或者全部模型变黑
接下来就到最后一步了,回到blender,在右上角隐藏物理跟碰撞胶囊
然后框选骨架以及所有模型,在右上角导出
导出到这个路径
导出的设置是这样的(选择你模型的集合)
接下来导出物理,路径与模型一样
看清楚导出的集合不要混淆
导出碰撞
全部导出之后我们新建一个文件夹,重命名为修改备用,将我们的mod文件放进去
然后再新建一个文件夹,把名字改成范例mod(什么名字都行), 将修改备用文件夹放进去,然后在范例Mod文件夹里新建一个natives文件夹
新建完之后回到Blender,打开批量插件的导出独立骨骼
设定文件路径为范例Mod(这个界面点确定)
输入骨骼名字之后(骨骼名字要跟你的套装序号一样,用模板的小伙伴可以照抄我的),选中骨架,然后点击导出
导出之后可以看到范例mod文件内是是这样的
这样就算导出完成了,打开修改备用文件夹,把里面的mod文件拖到封包的程序上
封包完成后会看到这个pak文件
把这个pak文件放到范例mod的文件夹下,然后选择这三个文件压缩
压缩完之后,我们的mod就做完了!直接把压缩包扔进盒子或者毛茸茸启动Mod,然后就可以看看效果了喵
本篇教程纯属个人经验,其他大佬如果有更好的制作方法欢迎提出喵,要是过程中有什么不理解的,可以进q群:640945651询问大佬喵
如果你根据我的教程做出了mod,可以在评论区写个感谢什么的吗,那样我会很开心的喵!
教程中的模型来自:byz轴

