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已经能转换贴图了,目前具体材质还在研究,我也不太会,所以教一下如何导入简单的贴图。
如图,首先将荒野list放入

选择list表,add files加载游戏pak文件,两个000都要加载,然后点击render tree加载,右侧就显示出解包的文件,以太刀(希望太刀)举例,按照以下路径选中文件点击extract导出即可(解包里streaming和art两个文件夹都要解包)

打开blender,点击左上角编辑,偏好设置,插件,安装插件RE Mesh Editor,然后启用

点击文件,导入mesh文件


再导入你想替换的模型,将两个模型进行对齐
以迅龙玩偶太刀举例

知识:权重红色是完全控制、蓝色是完全不控制。
强弱控制:红-橙-黄-绿、浅蓝、蓝

可以看到这个定点组基本上控制了整个模型,同样的让相同名字的定点组控制迅龙刀

编辑模式下将希望太刀删掉大部分,并将剩下的部分缩小到看不见为止

物体模式下点击希望太刀查看uv贴图名称为UVMap0

将迅龙玩偶的uv名称改成一样的
合并模型,先点迅龙玩偶,再ctrl点希望太刀,然后合并

合并完后进入编辑模式,清除松散元素

导出模型

这边使用blender插件内置的mdf编辑功能
需要注意的是右上角模型名字和数量必须和材质名字和数量对的上

点击材质,左边那个黄框框,右边就是mdf编辑器,basedielectricmap就是颜色贴图的路径,建议自定义路径,normal就是法线贴图,我用的游戏自带的,systems/rendering/NullNormalRoughnessOcclusion.tex

我的贴图路径,将dds贴图拖到贴图转换工具即可自动转换为游戏格式

最重要的一步
贴图必须打包才能导入游戏!!!!!!

将带有贴图的natives文件夹拖到打包软件上即可生成mod
将生成的mod改名成以下格式:
re_chunk_000.pak.sub_000.pak.patch_002.pak
re_chunk_000.pak.sub_000.pak.patch_003.pak
re_chunk_000.pak.sub_000.pak.patch_004.pak
依此类推,你是第几个mod就改成00几,001是游戏文件别去动
下载ref,将dinput8放入根目录,启动一次游戏后再重启游戏并打开松散文件加载(LooseFileLoader)

将做好的mod的安装

贴图已经生效
