【Mod】长枪小修

是的 我染上长枪了

不得不说长枪真是一把被低估的好武器(仅限荒野长枪)打点好 节奏适中 攻击随时穿插精防 真正意义上的攻防一体

除了缺少爆发输出能力 自动盾反偶尔打不中怪 和让人有些高血压的伤口处决判定之外 可以说是相当完美的一把武器

当然 你也可以说是因为我还没渡过新手蜜月期 一切都是新鲜感在作祟 等我熟悉这把武器后 大概又会开始嫌弃它了

故做如下调整:

中段突刺、上段突刺、中段三连刺动作值略微提升

4.21更新:经水友提醒 飞身跃入、精防/普防反击浑身突刺、精防大反击突刺、力防反击浑身突刺【穿】第二第三段伤害均得到大幅度提升 约为1.2-1.3倍左右 且格挡冲刺时满级防御性能(曙光方唐镜枪法回归?)

提升自动盾反、精防自动盾反动作值:20/25→35/50

提升自动盾反、精防自动盾反眩晕值:15/15→40/50

↑前几天玩了SARFFLOW佬的自动盾反长枪 有所感悟 在这里对盾反数值进行了二次修改

4.21更新:应水友要求 控制手段太强击晕怪物平刺打桩反而会导致DPS骤降 故分别发布了一个没修改过眩晕值和一个加强过眩晕值的版本 可根据自己喜好选择

扩大盾击有效范围:0.7→1.5

扩大伤口处决检知判定体积:0.8→1.5(与盾击持平)

扩大枪击有效距离:2.7→3.3(视觉上和机械枪模型体积持平 比希望枪略长)

垫步次数:2次→6次

防御角度:自由90/瞄准70度→统一240度

锐利度消耗:10→1 实现戳戳自由 解绑匠2

普通防御/精防小退阈值:39→50

普通防御/精防中退阈值:49→70

蓄力反击蓄力时间:0.8/1.6/2.4→0.5/1.0/1.5

精防连续招架次数:3→10(不明白kpk为什么给精仿设计了个招架次数上限 要是怪物连段攻击超过三次那我不炸了吗 明明隔壁盾斧都没有这样的设计 莫名其妙)

人车360度自由转向 加速阶段过渡更快(这纯属改的好玩 娱乐一下)

——————————————碎碎念———————————————

不得不说 伤口处决这是近战通病 不只是长枪有这个问题

卡普空给伤口判定做的很严苛 盾斧伤口处决甚至比剑平砍少0.1米 很难说不是在故意刁难玩家

长枪更是个奇葩 是所有近战里面伤口处决判定体积最小的 只有0.7米 比我的大牛牛还短

要知道 即便是片手双刀这样的短手武器 伤口判定都有1.6/1.4米

明明被叫做长枪 办正事的时候却比任何人都要短 还真是讽刺呢

还有就是 不同武器的招式命名和索引标准也不尽相同 长枪的命名方法尤其独特

比如精防浑身突刺的第一段被命名为”渾身反击突刺第2段“

而第二段则被命名为”渾身反击突刺第1段“ 和”精准防御渾身反击突刺第1段“

逆天的是 力防浑身反击三段刺的第二段竟然套用的是精防浑身突刺第一段的伤害 所以才被命名为”渾身反击突刺第2段“ 但这解释不了为什么精防第二段被命名为”渾身反击突刺第1段“

这种命名标注方式简直就是在搬起石头砸自己的脚 kpk你们自己做的时候真能分得清吗?

蓄力反击也是 非要搞特殊 和传统蓄力武器不同 大剑的蓄力每个阶段都是有与之对应的动作值的 而长枪蓄力防御反击并不是每段蓄力都有对应的动作值 而是每段蓄力将基础伤害乘以一个固定的系数 一段1.2倍 二段1.52倍 三段2倍

我想了老半天都没想明白为什么文件里没有蓄力一二三段的动作值 我曾一度认为是经典的少动作问题又出现了 直到打开判定文件我才看明白为什么

长枪在这方面简直混乱至极 也难怪没什么人愿意做长枪的模组

这些东西 文件可不会直接告诉你 你得自己摸索好半天才能看明白 改的时候给我痛苦面具都改出来了 这真是碳基生物做出来的游戏吗

不像斩斧盾斧虫棍铳枪 这些武器我从小学到现在当社畜了还在玩 动作值表都快背下来了 没有对照表我都能猜出来是哪一招

长枪这把武器我才刚开始接触 本来对动作就不太熟悉 长枪这混乱的命名和索引方式真是搞得我晕头转向 分析测试确认文件里的这些项目到底对应的是游戏里的哪个动作花了我太多时间

一想到下次大版本更新完还要再修一遍这个模组 那时候我早就忘掉了各个招式之间的对应关系 又要花上小半天时间去寻找这其中的规律 我就忍不住轻哼了起来 太痛苦了 一个简简单单的数据模组竟然能给我带来如此大的精神折磨 kpk你个比样的

此模组通过Fluffy Mod Manager安装 直接把压缩包解压进如下地址里即可食用:Fluffy5000安装目录\Games\MonsterHunterWilds\Mods

偷偷宣一下咱的斩斧小修 虫棍小修盾斧小修 推荐大家都去看一看(

附件
长枪小修 原版
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附件
长枪小修 盾击眩晕值加强版
3影响力
by AEEEEEEE 更新于 2025-04-22
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