大家好,我是 Chris Wilson。
最近,我受邀担任奥克兰举办的新西兰游戏开发者大会(NZGDC)的闭幕主题演讲嘉宾。今年大会的主题是“塑造我们的世界(Shaping Our World)”。因此,我演讲的正式标题是《为什么新西兰是塑造我们世界的最佳地点》。
主办方希望我回顾自己在 Grinding Gear Games 以及《流放之路》(Path of Exile)项目中的个人经历,这场演讲对参会的新西兰开发者来说既有趣又具有启发性。不过真正讲完之后,我觉得这场演讲或许有一个更准确的标题:《我与〈流放之路〉的旅程》。这也是我为这支 YouTube 视频所采用的标题。
首先,我想感谢新西兰游戏开发者协会(NZGDA),感谢他们邀请我进行这场演讲,也感谢他们提供了演讲录像,让我能够分享给大家观看。
我想先做一个自我介绍。我是 Grinding Gear Games 的联合创始人之一。从 2006 年到 2023 年,我担任了 17 年的董事总经理(Managing Director),同时,我也是《流放之路》的联合创作者之一。我的工作主要集中在:游戏设计、项目制作、商业运营、在线服务运营。如今,我在奥克兰经营一家小型游戏工作室,名字叫做 Light Pattern。
去年创立第二家公司时,我其实可以选择世界上任何地方作为总部所在地。但最终,我仍然选择了新西兰。因为我坚信:新西兰是塑造我们世界最好的地方。
因此,我想先感谢 NZGDA。当我们安排这场主题演讲时,他们希望我讲述自己的创业历程。他们想了解:Grinding Gear Games 是如何创立的、《流放之路》是如何诞生的、以及整个故事的发展过程。但与此同时,我也希望把这些经历与一个主题联系起来:为什么新西兰是制作游戏的最佳地点。
于是,当我准备这场演讲时,我先向公司里的几位同事试讲了一遍,并征求他们的意见。
结果他们给我的反馈是:“Chris,听着,有趣的部分真的很有趣,大家一定会喜欢这些故事。”
接着他们又说:“但无聊的部分,也是真的非常无聊。”
我问:“好吧,那到底哪一部分最无聊?”
他们回答:“那部分。就是演讲本身。”(笑)
所以后来,我决定把蔬菜藏起来。我的意思是:我保留了这些故事,然后把“为什么新西兰适合做游戏”这些观点,像营养小颗粒一样,悄悄地夹杂在故事之中。
后来我再次征求意见。他们说:“你把蔬菜藏得太好了。我甚至觉得你根本没讲到主题。”
所以接下来就让我们看看效果如何吧。
不过,新西兰成为优秀游戏开发地的原因其实有很多。我会在讲述故事的过程中尽量把这些原因穿插进去。同时,在演讲最后,我还会根据自己的经验,为新西兰游戏工作室提供一些建议。
顺便说一下:这是本次大会的最后一场演讲。因此我特意把内容做得更轻松一些、更有趣一些,也加入了很多故事。你们这周已经看够文字了。所以我的幻灯片大多数时候基本只有图片。
那么,让我们从最开始说起。
我成长于 1980 年代。这张照片里的小孩就是我。当时大约 8、9 岁。我正在自己的 Amiga 500 电脑前编程。那时候我使用的是 Amiga BASIC。顺带一提,它实际上是微软(Microsoft)为 Amiga 平台发布的产品。这是一个冷知识。
之后,在整个学生时代,我一直坚持制作游戏。我先后学习了:GW-BASIC、QBasic,就像 90 年代初的很多人一样。后来又接触了 Pascal,再后来则长期使用 C 语言。期间还短暂绕了个弯,结果意外爱上了 x86 汇编语言(Assembly)。
随后在整个青少年时期,我主要使用 C++。这些经历都为我之后的发展打下了很好的基础。
后来进入大学后,我在奥克兰大学学习计算机科学(Computer Science)和金融学(Finance)。事实证明,这两个专业后来都非常有用。在荣誉学位(Honours)阶段,我的研究方向是人工智能(AI)。不过那是旧时代的 AI,不是现在大家所熟悉的新一代 AI。我之所以选择这个方向,是因为在那个年代:AI 基本就等于游戏开发。你会学习诸如 A* 路径寻路算法(A* Pathfinding)、决策树(Decision Trees)这样的技术。而这些正好可以用于游戏中的 NPC。因此,这已经是当时我能够找到的,与游戏开发最接近的专业方向了。因为那个年代,几乎没有专门教授游戏开发的学校。
几年之后,来到 2006 年。那时我 24 岁。我和几位朋友共同创立了 Grinding Gear Games。刚开始的时候,我们其实认为:在新西兰从事游戏开发是一种劣势。原因包括:人才储备较少、社群规模有限、缺乏政府扶持政策。当时真的感觉像是在孤军奋战。没有太多同行可以交流。也没有太多支持力量。
不过在过去二十年里,这些情况已经发生了巨大变化。接下来这张照片,是目前能够找到的最早的 Grinding Gear Games 记录照片。以前从来没有人见过它。因为拍完之后,我自己都把它弄丢了。直到准备这场演讲时,才重新找到。照片里的地方,就是我位于奥克兰西区 New Lynn 的真正车库。当时我们的工作方式基本就像一个局域网聚会(LAN Party)。几个人围着电脑坐在一起。一边开发游戏,一边享受其中的乐趣。
几年后,当我们终于拥有真正办公室的时候,团队规模大概已经发展到了照片里的程度。时间大约是在 2008 年。那么,我们当时到底在做什么游戏呢?
答案是:我们是动作角色扮演游戏(Action RPG)的狂热粉丝。尤其是像《暗黑破坏神2》(Diablo II)这样的作品。当然,当时还有一些其他早期代表作品,例如:《泰坦之旅》(Titan Quest)以及其他同类型游戏。
我们花了大量时间沉浸在这些游戏中。这里这张截图,实际上是我人生中的第一个《暗黑破坏神2》角色。当时是在 Battle.net 上游玩的。而当我为了准备这次演讲重新查看这张截图时,我居然认出了里面另一位玩家的角色。于是我联系了那个角色的主人。在多年完全失联之后,我们重新建立了联系。所以,准备这次演讲还额外帮我找回了一位老朋友。
当时,我们和全世界数百万玩家一样,都沉迷于《暗黑破坏神2》。但问题在于:当时几乎看不到这个类型的新作品。虽然偶尔会有像《泰坦之旅》这样的新游戏推出,但它们始终没有达到我们对于耐玩度和长期游玩价值的期待。而这一切发生的时候,暴雪甚至还没有正式公布《暗黑破坏神3》。于是我们说:既然如此,那就发挥一下新西兰人的精神吧。“那我们自己做一个。”于是,我们决定制作《流放之路》(Path of Exile)。
这里展示的是最初版本的《流放之路》Logo。那时候它还不像后来“卡兰德拉之镜(Mirror of Kalandra)”那样的设计。事实上,反而是它后来启发了卡兰德拉之镜的造型。旁边这些概念图,则是我们的美术联合创始人 Erik 制作的早期宣传图。其目的是展现游戏的黑暗风格、血腥氛围、残酷世界观。你会看到:一个人从光明迈向黑暗,脚下留着飞溅的鲜血。这样的画面非常有效地确立了游戏的整体基调。
而当我们开始思考:“这款游戏究竟应该包含什么?”的时候,我们决定认真分析:到底是什么因素让我们如此热爱动作 RPG。
最终,我们总结出了五个核心支柱(Five Pillars)。我们认为:想做好一款动作 RPG,必须拥有这五个基础。我也建议大家在做自己项目的时候,进行类似的分析。
下面就是这五个支柱。顺便说一下,这页 PPT 是我直接从 2019 年 GDC 上的未来版 Chris 那里“毫不羞耻地借来”的。
第一支柱:动作 RPG 是动作游戏。因此必须拥有非常有打击感的战斗体验。你的攻击必须真正命中目标。必须有鲜血飞溅、出色的音效、明确的反馈、怪物被击晕的表现以及所有类似的设计。因为归根结底,它首先是一款动作 RPG。
第二支柱:随机生成地图。像《流放之路》这种设计目标是让玩家游玩数千小时的游戏,绝不能让玩家产生:“我又来到了同一个地方。”的既视感。因此随机生成地图变得极其重要。如果你希望玩家进入心流状态(Zone),不断刷怪、不断刷装备、不断重复挑战,那么他们就不能总是遇到完全相同的地形布局。在随机生成地图之后,这一项可能是最重要的一项。
第三支柱:随机生成装备。为什么?因为如果装备拥有大量可变参数,那么玩家永远都会觉得:“还有更好的装备在等着我。”这种追求会持续驱动玩家前进。不断刷怪,不断挑战,不断寻求最强的战利品。
与随机装备结合的就是第四支柱:安全可靠的在线经济系统。但这是最困难的部分。因为这意味着你必须构建全球服务器网络、对抗外挂、对抗机器人、防止作弊行为。虽然很难,但完全值得。因为这样一来,玩家展示给其他人的装备,就能够得到服务器验证。服务器能证明:这件装备是真正打出来的。而不是作弊生成出来的。对于动作 RPG 来说,这非常重要。
第五支柱:优秀的角色自定义系统。虽然早期动作 RPG 已经有一定的角色成长和自定义元素,但我们希望《流放之路》能够把这件事做到极致。所以我们在这方面疯狂加码。后来嘛……事情发展得有点过头了。当然,是好的那种“失控”。(现场笑声)
于是,我们开始制作《流放之路》。这里展示的是几年前推出的“异度天灾(Scourge)”资料片截图。今天回头看,它已经是一个成熟的大型游戏:拥有数千万玩家。但它最开始并不是这个样子。因此,我特意去翻了档案库,找出了一些《流放之路》开发初期的图片。
最古老的版本长这样。本质上就是:多人联机版《小行星》(Asteroids)。看起来像是几分钟就能拼出来的东西。但实际上,它背后已经有完整的在线系统。Jonathan 当时已经设计好了整个架构。玩家可以:创建账号、登录游戏、选择角色、进入世界、多人联机、状态同步。换句话说,除了内容之外,整个游戏框架其实已经完成了。
不久之后,我们给它套上了一个自研的 3D 引擎。当然,也是自己写的。画面里可以看到:一堆长方体模型在地形上滑来滑去,四周还有一些墙壁。Erik 很快画了一些概念草图:游侠(Ranger)、僵尸(Zombie)之类的内容。接着,开发进一步演进成这样。我们终于拥有了真正的 3D 模型。到了这个阶段,玩家已经能够:探索地图、击杀怪物、掉落装备、鉴定装备、穿戴装备、升级角色。说实话,这其实已经是游戏了。剩下缺少的,只是大量的打磨工作而已。
有一点非常关键:我们采用的开发方式,与整个游戏行业都非常不同。原因其实很简单:因为我们根本不知道行业标准是什么。
我们没上过游戏开发课程,因为那时候根本没有这样的课程。我们也不认识其他游戏公司,因为根本不知道去哪里找他们。那时也没有政府支持。没有老师,没有前辈,没有模板。所以我们唯一能做的就是:自己想办法。结果呢?效果很好。《流放之路》最终成为了一款非常棒的游戏。
但与此同时,它也让 Grinding Gear Games 发展出了一套与行业主流完全不同的文化和工作方式。这既是祝福,也是诅咒。好的一面是:GGG 后来因为惊人的内容更新速度而闻名。其背后依赖的就是他们自主开发的工具链和内部流程。坏的一面则是:当你招聘一位新美术时,对方可能非常熟悉 Unreal Engine。但来到 GGG 后,发现一切都不是 Unreal。全是你们自己造的系统。于是学习成本会非常高。所以整个发展过程中,我们一直在享受这种独立进化带来的优势,同时也不断承受着其代价。
而我认为,新西兰特殊的环境,某种意义上推动了这种“平行进化式”的游戏开发道路。后来,我们制作了一张“目标效果图”。这并不是真实截图,而是把当时已经拥有的素材拼接在一起,用来告诉团队:“这就是我们最终想达到的效果。”无论是内部交流、招募成员,还是激励团队,这张图都发挥了很大作用。
与此同时,我们进行了大量白板设计,很多团队都会用白板设计游戏。但有趣的是,我们对白板上的设计规划执行得极其彻底。以至于多年以后回头看,很多早期草图与最终上线内容几乎一模一样。如果你是《流放之路》的老玩家,将来可以仔细研究这些白板照片。你会发现:第一章和第二章中,各个区域规划的怪物种类,几乎就是后来正式版里的样子。原因很简单:我们制定了计划,相信计划,然后执行计划。
当然,这不意味着我们完全不迭代。期间也进行了测试、调整、玩家反馈、平衡修改等等工作。但总体来说,2013 年上线的《流放之路》,与最初设计稿极其接近,这一点让我非常自豪。
我们甚至还试图把一些新西兰元素塞进游戏里。比如照片里能看到的一些新西兰蒲苇(Toetoe)等本土植物。尝试让游戏带有一点新西兰气质,这件事本身就很有趣。
后来,我们把《流放之路》带到了本地的一场局域网聚会(LAN Party)。顺便向奥克兰西区的 Lanholm 社群致敬。在那里,我们第一次让真正的玩家试玩游戏。
当时我们很想知道:大家玩起来到底是什么感觉?这场测试非常有价值。因为在公司内部,我们全都是动作 RPG 老玩家。我们热爱这类游戏。自然会觉得:“这东西太棒了!”但现实玩家不一样。很多人并没有玩过几千小时《暗黑破坏神》。他们提出的反馈,反而让我们发现了许多问题。因此,这次线下测试帮助我们进行了大量调校,收益极高。
同时,这些玩家也是我们信任的人。我们知道他们不会提前把游戏内容泄露出去。因为那时候,我们已经在准备正式公布游戏了。而我们当时的宣传材料,就是这样一张单页简介。
我们的计划是:打印大量纸质版本,然后带去海外给游戏媒体记者观看。与此同时,我们还制作了一批宣传片。如今再看这些视频,制作水平当然很朴素,毕竟那是 2011 年左右。距离后来的大规模宣传制作还很远。当时我们决定:愿意飞去美国,亲自向媒体展示游戏。唯一的问题是:没人理我们。
我们给大量媒体发邮件,没人回信。完全没人回复。于是,我们向 Stephen Knightly(现 RocketWerkz COO)寻求建议。当时他经营一家公关公司。
他说:“这事交给我。我帮你们把媒体巡回安排好。”
然后他开始给美国媒体打电话。电话接通后第一句话是:“别挂电话,我是从新西兰打来的。”
对方说:“哦?怎么了?”
他说:“你们知道《指环王》吧?知道《弦乐航班》吧?”
然后补充说:“我这里有三个新西兰小伙子,虽然其中一个是瑞典人(笑)。他们做了一款动作 RPG,他们非常希望亲自展示给你们看,而且他们已经要飞来美国了。新西兰来的!来自新西兰!”
结果媒体记者们立刻来了兴趣。他们说:“这听起来很酷。”“我们很想看看他们做了什么。”
于是,媒体巡回宣传成功安排好了。之后,我们飞到了旧金山。这一周里,我们不断拜访媒体,向他们展示《流放之路》。很多演示是在酒店房间里进行的。你可以看到照片中的环境。根本不是大型展会,就是酒店房间。我们的计划很简单:在旧金山和洛杉矶安排两天媒体见面会。记者们一个接一个来。试玩游戏、采访开发者、了解项目情况。
不过这里有个细节,请注意桌子上的电脑。让我们放大一点。你会发现:那根本不是电脑。那是一块裸露的主板,插着显卡。旁边摆着电源供应器,直接放在桌子上。
事情是这样的,有人告诉我们:“正常公司会花几千美元租展示电脑。”
我们说:“等等,几千美元?那个价格都能买台电脑了啊。”
对方回答:“但租赁就是这么贵,值得的。”
于是我们开始发挥新西兰人的思维。我说:“我办公桌上本来就有电脑,把主板拆下来,显卡拔下来,塞进随身行李,带到美国,这不就免费了吗?”
于是,我们真的这么干了。这就是典型的新西兰式解决方案。也是所谓的:“8号铁丝精神(Number 8 Wire Mentality)”。在新西兰农场里,8号铁丝是一种常用围栏铁丝。人们可以用它干各种各样神奇的事情。我说不出具体有哪些,但据说你什么都能拿它修。至少,我可以告诉你,你能拿这台电脑干什么。这其实就是一种新西兰式哲学:为了把事情完成,用尽一切你手头能用的方法。
刚才我为什么停顿了一下,并且因为缺了一张幻灯片而感到遗憾呢?因为昨天我在展厅里闲逛的时候,拍了一张相关照片,并把它加进了我的幻灯片。显然,我后来没有把更新版正确同步到这里。我看到一个展台,桌子上摆着一台跟这个一模一样的电脑。就是一块主板,上面插着显卡,旁边摆着一个电源。
我当时说:“天哪,这太棒了,快告诉我这背后的故事。”
他们说:“嗯,我们需要去旧金山展示我们的游戏,所以我们把这玩意塞进了随身行李。”
而且这是真的!那是 Age of Bricks 团队。他们的游戏看起来非常酷。但关键在于,他们也是新西兰团队。他们面对着同样的问题。而到了 2026 年,他们依然采用了同样的解决方案。这种做法永不过时。
于是,2010 年,我们开始参加各种游戏展会。这是我们在 PAX 展会上的照片。我们跑到会场后面比较安静的区域,找到一些游戏记者。然后在我们的笔记本电脑上向他们展示《流放之路》。后来我们才知道,其实不能这么干。你正常应该租个展位。所以后面几年我们就正规多了。不过这算是我们的一种游击式宣传方法。那时候我们根本没有宣传预算。
因此,在见过这些记者、向他们介绍过游戏之后,当我们正式公布游戏时,获得了大量媒体报道。我想请大家特别注意这里这篇 PC Gamer 的报道。标题写着:《新西兰的暗黑破坏神:亲手试玩〈流放之路〉》。文章开头写道:“昨天,三位新西兰人带着一款地牢探索游戏来到我们办公室,这种事通常不会发生,他们让我试玩了这款游戏,我很喜欢。”
大家会注意到这个标题,以及第一句话。两者都特别强调了“新西兰人”。这里真正的新闻点是:新西兰人做出了一款游戏。他们亲自跑来找我们。这很奇怪,而且这很酷。而不是:“哦,好吧,又是一款动作 RPG。”对吧?不过这里真正重要的一点是,提及“新西兰”这件事,实际上帮助非常大。对吧?一方面,过去已经有许多高质量作品来自新西兰。另一方面,人们通常不会把新西兰视为游戏开发圣地。直到今天,我依然能够看到这种现象。例如,当我看到《渔帆暗涌》(Dredge)的媒体报道时,人们仍然会提到“这是来自新西兰的作品”这一点。而我确实认为,这种身份标签至今依然具有相当大的价值。
于是,随着这次公告发布,我们启动了《流放之路》的封闭测试。结果有数以万计的玩家报名参加。进展非常顺利。问题在于,我们真的想做一个“封闭测试”。也就是说,不是把访问资格发给所有人。我们希望先有一小批玩家进入测试。让他们充分体验游戏前期内容。然后向我们提供反馈意见。之后我们再修改游戏,供下一批测试者游玩。
我们需要设计一种机制,来决定谁能进入测试。首先,我们邀请了第一批测试玩家。然后创建了一套系统,通过官网上的一个计时器,源源不断地放玩家进入测试。它本质上就是:“Beta 邀请计时器”。每隔五分钟,系统就会邀请一名玩家进入游戏。我们之所以把这个计时器公开显示出来,是因为:这样玩家就能确认,真的有人被邀请进测试了。否则的话,他们根本不会相信我们。所以页面上会显示:每五分钟下一个获得资格的人是谁。而我们当时没有意识到的是,这东西竟然会病毒式传播。
很多人会一直盯着它看。不停刷新,希望看到自己的名字出现在测试名单里。他们上班的时候,电脑屏幕上就开着这个页面。结果它引起了巨大的关注。
下面是因此诞生的几个梗图。左边这位先生,睡觉的时候还盯着计时器。而右边这位,则把自己锁在电脑前。只有拿到 Beta 测试通行资格,他才会获得自由。这张图的标题是:《历史上的酷刑装置》。是的,我们对此乐在其中。真的非常有趣。
从那之后,我再也没见过有其他公司这么做。这多少算是一种新西兰式的问题解决方案。
于是到了 2011 年,我们参加了西雅图的 PAX 展会。而这一次,我们终于有了自己的展位。但搭建这个展位完全是一场艰巨任务。我们觉得自己就能搞定。我们当时想:“好吧。”“显然,我们得支付展位场地费,还得支付机票和住宿费用,还得租这些展示用电脑。”
因为这次我们不想带八块插着显卡的主板飞过去。为了把招牌挂上去,我们还得支付不少费用。因为在美国有工会规定。比如开个叉车都得安排四个人。因此,这些钱我们都做好了准备去花。
可当对方告诉我们:“你们最好再额外花 3 万到 5 万美元,找专业公司给你们定制一个展位。”
我们回答:“不,真正重要的是游戏本身,对吧?只要看起来整洁就行,到时候肯定全是试玩游戏的人。”
于是我们到了现场。而我们只有一天时间完成搭建。那些用来安装显示器的支架,给键盘鼠标预留的空间,只有一个餐盘那么大。东西一放上去马上就会掉下来。
于是我们说:“好吧。”我们跑去了家得宝(Home Depot)。它有点像美国版邦宁斯(Bunnings)。我们买了几块大木板,然后把它们运回来。把木板铺到那些支架平台上。果然,键盘和鼠标终于有地方放了。但木板开始晃来晃去,随时可能掉下来。于是我们又跑回家得宝(Home Depot)。买了一些夹具,类似台钳那种东西。然后把木板夹死固定。这下终于能用了。玩家终于能试玩游戏。但它丑得离谱。于是我们找到一家类似 Spotlight 的布料店。买了一些毛毡布,想把它包得好看一点。而且时间正在耗尽。还得去租车。西雅图路上还堵车。而第二天观众就要进场了。整个过程压力非常大。我完全不推荐这么干。如果你要参加展会的话,我觉得花钱请人搭一个漂亮展位,可能真的值得。至少能省去这些麻烦。这是一个典型例子:新西兰式解决方案与成熟行业做法发生了冲突。而且过程真的很痛苦。
与此相关的是,我们还制作了几千张 Beta 测试 DVD 准备发放。每张 DVD 上都贴着这样的贴纸。现在看到这张图,我突然意识到,在放出来之前我也许应该先确认一下这些兑换码现在还能不能用。不过,你们可以自己试试看。毕竟这是 14 年前 Beta 测试的兑换码。我相信它们现在肯定已经失效了。至少我希望如此。总之,我们当时有两千张贴纸,以及两千张 DVD。制作这些 DVD 的时候,其实有一个额外付费选项
只要多花一点钱,他们就能直接把兑换码印在包装上。
而我们的回答是:“不行,每个都要多花几美分。我们自己贴就好了。”
但是,当你花了一整天时间搭建展位之后,而且第二天早上六点又得回到现场的时候,而此时已经是晚上九点钟了,你还得手工贴两千张标签。那天晚上你基本别想睡多久。所以,这件事我同样不推荐。总之,我们的展位非常受欢迎。
你们从照片里就能看到,周围挤满了人。而且我们送出了大量 Beta 测试 DVD。但要拿到一张 Beta DVD,玩家必须先排大约半小时队。然后完整玩通我们的试玩版本。当时在 PAX 上,我们的 Demo 内容大约有半小时。之后我们会仔细盘问他们的看法。最后,通过了我们的“考核”,并且让我们确认他们是真正的动作 RPG 玩家之后,我们才会把 Beta DVD 交给他们。
后来我们回家了。然后统计了一下,到底有多少人安装了这些 DVD。请记住一点:在我们看来,拿到这些 DVD 的人全都是真正的粉丝。他们就是自己人。是我们亲手把光盘交给他们的。另外,你还得记住,当时在 eBay 上有一大群人愿意花 250 美元购买测试资格兑换码。那么问题来了:这些兑换码最终有多少被使用了?答案是:22%。
当时我极度失望。整整一年时间,我都在想:“看来大家讨厌这游戏,他们根本不想玩,他们经历了这么多过程,结果还是不感兴趣。”后来我才知道,其实那已经是一个非常优秀的转化率了。这些年来,很多人都反复向我解释这一点。不过回头看,我当时的反应确实挺有意思。
于是,我们的 Beta 测试继续运行着。而且很多人愿意花大价钱进入测试。因为它已经在社区里形成了病毒式传播。
与此同时,我们的资金也快耗尽了。因此,我们决定做一件类似 Kickstarter 的事情。让玩家能够通过支持我们,最终获得进入 Beta 的资格。此时,我们已经准备好让大量玩家进入游戏了。
当时,我们认真评估过使用 Kickstarter。那时候 Kickstarter 非常热门,比如《废土》(Wasteland)刚做过 Kickstarter 众筹。《超越光速》(FTL)也完成了自己的 Kickstarter。那是一股很大的潮流。
不过,我们脑海里又响起了那种典型的新西兰声音:“这事你们自己也能做啊。”
于是,我们决定直接在 pathofexile.com 上搭建自己的众筹平台。直到今天,那个系统其实还在使用。我相信 GGG 至今仍然在销售支持包(Supporter Pack),说不定都已经发展到第五十代支持包了,但底层依然建立在最初写的那套代码之上。
于是我们开始设计一系列支持者礼包。
哦,先说明一下:我们之所以没有使用 Kickstarter,是因为我们希望众筹活动持续很长时间。我们希望持续好几个月,而 Kickstarter 更倾向于限制在一个月左右。我们还不希望必须提前设定融资目标,因为当时我们的情况是:钱快花光了,筹到多少都要。如果筹到 10 万美元,很好,全部投入开发;如果筹到 100 万美元,那我们照样全部投入开发。而 Kickstarter 要求你提前公布筹资目标,这样一来,你就必须设定玩家预期。而且围绕着该填什么数字,还会出现许多复杂的博弈问题,我们只想自己来做。另外,把总金额的 5% 支付给平台,明明自己能做的情况下,怎么算都不划算。
于是,我们设计了一系列支持者礼包。里面包括:专属 奇异鸟(Kiwi) 宠物、Beta 测试资格,以及各种其他奖励。1000 美元档礼包包含一件 T 恤、一张瓦尔克拉斯地图、一份 DVD 版游戏、数字版和 CD 版游戏原声带、晶钻奇异鸟(Diamond Kiwi)宠物、五个 Beta 激活码。
以及一个最重要的奖励:你可以亲自设计一个会被加入游戏的物品。这个档位定价为 1000 美元,现在回头看,严重低估价格了。玩家其实愿意支付远远更多的钱,结果最后有 250 位玩家购买了这个档位。于是我们不得不为游戏设计 250 件独特物品,因此这次活动取得了巨大成功。
而且我们认为,礼包里加入 奇异鸟 宠物这一新西兰元素,确实帮助很大。这件事还带来了另一个结果:我们不得不变得非常擅长处理实体商品。我们承担了一项责任,要向玩家寄出成千上万个包裹,里面装着游戏拷贝,还有 T 恤之类的各种周边物品。于是我们专门定制了这些包装盒,然后花了很长时间进行打包。以及填写收件地址。每一个箱子里,都放有一封签名感谢信,感谢他们对我们的支持。而让我非常开心的是,直到今天,这些信件仍然会出现在 Reddit 和 eBay 上。它们成为了玩家们一直记得的纪念品。
不过从物流角度来说,当你整天都在打包箱子的时候,然后突然有人把四千张纸堆到你的桌上,“这些请明天之前全部签完名。”那么,这又会是一个漫长的夜晚,而创业初期,这样的夜晚有很多很多。
当然,制作实体周边也有好玩的一面,比如你会获得各种酷炫的 T 恤,这就是我们著名的 无尽之衣(Tabula Rasa) T 恤。这次大会上,我甚至还看到有人穿着它,这让我觉得特别酷,所以这部分很有趣。不过我之所以放出 Erik穿着 Tabula Rasa T 恤的照片,其实是因为背景里有张海报,上面写着:“Path of Textile(纺织之路)”,而那正是当时我们的感受。
我想特别强调的是:很多公司会直接找第三方帮忙处理这些事务。东西直接交出去。然后由某家美国公司负责全部发货流程。但又一次,在新西兰式精神驱使下,我们决定自己做。,这样我们就能亲自签名。 也意味着玩家收到的那些东西,是我们亲手打包的,是真正意义上的“创始人亲手打包”。与此同时,我们也积累了实体商品处理经验,而且还能做很多有趣的事情。
几年之后,我们正在推广一个资料片,也就是 升华(Ascendancy)资料片。在这个资料片里,有一个重要家族叫普兰德斯(Perandus) 家族。我们想向玩家展现这个家族在游戏世界中的政治局势。于是我们想:如果制作三封信会不会很酷?信中隐约提到 普兰德斯 家族的计划。并把收件人写成家族成员之一: 切特斯·普兰德斯(Cadiro Perandus),还盖上真正的火漆封印。而因为我们掌握着许多核心支持者的邮寄地址,所以我们可以随机给他们寄东西。于是,我们把一批这样的信件寄了出去。而且完全没有注明它来自《流放之路》。我们只是把信投入邮政系统,然后看看会发生什么。
随后玩家们收到了这些信。他们认出了信封上的 卡迪罗·普兰德斯(Cadiro Perandus),并心想:“天啊,这是游戏里的东西!”然后他们拆开火漆封印,打开信件。由于这些信件有几个不同版本,于是他们开始在网上互相比较内容,试图推理这些内容到底意味着什么。整个过程充满乐趣,而制作这些东西同样非常有趣。因为从制作层面来说,找一些做旧发黄的纸张并不难,
在上面印刷内容也不难。那部分一点都不难。但火漆封印就麻烦多了。首先,你要怎么弄到一个定制火漆印章? 其实很简单。查黄页(Yellow Pages)就行,新西兰有人专门做这个。于是我们拥有了一个 普兰德斯 家族专属印章。
不过我们很快发现,火漆这种东西特别难控制,火漆会到处流得到处都是,效果看起来很糟糕。而诀窍在于:以后如果你们也打算在自己的游戏营销中这么做的话,你需要准备一小桶冰块。如果你把印章放进冰里冻得很冷,然后再把它压到火漆上,效果会完美无缺,所以冰块才是真正的秘诀, 而它们拯救了整个项目。
重点在于,这件事真的非常有趣,而这正是我们制作游戏时应该去做的事情。花一点时间,做一些能够与游戏产生联系的现实活动,因为这样能把我们与玩家的真实生活联系起来。这些玩家拥有了这些信件,他们很可能会把它们珍藏一辈子。 因为这些信件记录着我们当年正在做的事情,并把他们与那段历史联系在一起。
到了这时候,事情真的开始腾飞了,《流放之路》于 2013 年正式发布。这是一篇 GameSpot 给出的 9/10 评分评测,我们对此非常满意。我们还获得了 Hyper 和 PC PowerPlay 颁发的年度游戏奖。我注意到它们的 Logo 看起来非常像,感觉可能其实是同一家公司。不过我们仍然把它算作两个年度游戏奖。我们还获得了 GameSpot 评选的 PC 年度游戏奖。 以及 IGN 评选的 PC 年度游戏奖。这一切都进展得非常顺利。
游戏上线后的前几天,玩家数量表现得非常好,然后人数就开始下滑了。问题就在这里,当你发布一款游戏时,其实大多数游戏都会遇到这种情况,特别是那种拥有完整剧情流程的游戏。玩家会一路把内容通关,然后其中会有一部分玩家说:“很好,我已经玩完了。”然后他们就离开游戏。
因此,这让我们非常害怕,因为我们希望《流放之路》是一款能一直玩下去的游戏。而看到玩家数量从极其惊人,一路掉到非常低,是一件非常可怕的事。因为继续这样下去,公司最终会死掉。于是我们决定制作一部资料片。我们投入了大量精力,结果玩家数量立刻又冲了上去。于是我们意识到:原来现在我们手上有一个按钮,虽然按下这个按钮需要几个月开发时间,但它能够让玩家数量上涨。
但随后我们发现了另一个问题:每一次资料片推出,人数都达不到首发时的高度。因此,这成了公司的生存危机,如果解决不了这个问题,《流放之路》终究会死亡。
这里展示的是我 2019 年 GDC 演讲中的一张幻灯片,而那场演讲讲的正是这个问题。如果你们想知道我们是怎么解决的,YouTube 上有一场一个小时的完整演讲,我记得标题叫:《如何把〈流放之路〉设计成一款可以永远玩的游戏》。
你会看到这张图的前半段,数据一直在下降,最终会归零。而图表后半段,数据则开始暴涨。 还有一点值得注意,当我制作这张图的时候,已经是七年前了。 从那以后,我已经拿不到最新数据了。但从那以后,它还在持续增长。从 Steam 数据上就能看出来。而且别忘了,当你查看《流放之路》的数据时,有一半玩家根本不通过 Steam 游玩,所以你在 Steam 上看到的数字,大概要乘以二,而且,它变得非常庞大。
我们之所以能够做到这一点,是因为我们获得了一些非常关键的见解,这些见解都是我们通过艰难摸索才弄明白的,而且,你知道,如果我们当时没有弄明白这些事情,公司今天很可能已经不存在了。所以,我们想要做的是,接受这样一个事实:人们终究会停止玩《流放之路》。他们会为了某次版本更新而来玩,然后一天后、一周后、一个月后,他们会停止游玩,
而这没关系,只要满足一个条件,这一点是可以接受的,那就是他们停止游玩时,是带着“将来还会回来”的打算离开的。
因此,我们确保拥有稳定的版本发布节奏。人们可以预见到未来还会有很多次版本更新,而且他们知道这些更新会在什么时候到来,并且确保每一次更新中,都有真正能够吸引所有人的内容。而这套方法运作得很好。
GDC 的演讲对这件事有更加详细的说明,但这对于巩固《流放之路》的长期成功,确实至关重要。
所以,在 2020 年,我们获得了 BAFTA 提名。那是第 73 届英国电影学院奖(British Academy Awards)的“最佳持续发展游戏”奖项提名,这里有一个很短的小故事想和你们讲讲。
好了,BAFTA 那边的人给我发邮件说:“Chris,你获得提名了,恭喜。把这件事写进你的履历吧。不过从实际安排上来说,你需要来伦敦,因为我们要举办一场红毯典礼。你知道的,就像奥斯卡那样,对吧?会有很多名人到场,活动涵盖电影、电视和游戏领域,而且总得有人上台领奖。所以,带上一套燕尾服,写好获奖感言,然后我们伦敦见。”
而我的回复是:“呃,现在有疫情啊。我可不会坐飞机,对吧?你知道,我可不想被困在伦敦。他们可能会关闭边境。我对此真的没那么感兴趣。”
而他们说:“好吧,但你还是得来参加典礼,对吧?这本来就是这个活动的意义所在。你总不能只是拿个提名就……”
而我说:“是啊,但我们真的会赢吗?我们的对手可是《堡垒之夜》、《无人深空》、《最终幻想14》、《Apex 英雄》,还有其他一些非常优秀的游戏。我们不可能赢的。真的,不可能赢。”
而他们说:“行吧,但你还是得来。如果你来不了,那就派别人来。”
我说:“这简单。我在伦敦有个人选,是我的一个朋友。他能代替我去吗?”
他们说:“可以,
没问题。”于是我联系了我在伦敦的朋友。
我说:“哥们,我需要你帮我取个东西。大概率你根本不用取。你只需要去吃点免费食物,喝点鸡尾酒。而且你大概根本不需要上去领奖,但万一需要的话,你得把我发给你的那份稿子念出来。可能会在台上用到。”
那家伙说:“哦,好吧。”
而我说:“去买套西装。”
于是,他就在并不真正明白 BAFTA 是什么的情况下,开始为 BAFTA 典礼做准备了。
后来我收到他们的邮件:“嘿,事情是这样的,我们因为 COVID 取消了活动。事实证明真的有疫情,所以我们把活动改到线上举行。你需要准备一个数字版获奖感言视频。”
而在我看来,这个视频根本不可能被播放,因为我们绝不可能击败那些游戏。所以我根本没在这件事上花太多心思。
你知道,我回邮件问他们:“应该包含些什么内容?”其实只是为了拖延时间。
而他们说:“听着,你在新西兰。你完全可以拍点很酷的东西,对吧?利用一下新西兰这个特色。“他们说得没错。你知道,”去凯里凯里(Kerikeri)找个瀑布之类的地方。把你的团队带过去,拍点真正酷的内容。“
我想:“好吧,虽然我们很忙,但我会看看自己能做些什么。”于是我又拖延了一会儿,然后我们就进入了封锁状态。所以第二天我待在家里,而我只有一天时间来交这个视频,并且没有人帮我拿摄像机,什么帮手都没有……我找到了一件带纽扣的衬衫,尺寸不对,但还能穿。我还找到了一件外套,但找不到任何正装裤。
我心想:“反正自拍镜头里看不到。”于是我就这样拿着摄像机录了个视频,然后说:“嗨,我是 Chris。如果能赢得这个奖项,我会非常开心。”而且我根本没怎么认真准备,因为再说一次,这个视频根本不可能给任何人播放。我只是走个流程,这样我们能拿到提名纪录,就这样。
结果,我们赢了。我们获得了“最佳持续发展游戏”奖,这个奖项基本上就是颁给持续运营游戏的。也正因为如此,在我家里的 YouTube 录制背景里,和我的 YouTube 播放按钮等奖励摆在一起的,还有那座 BAFTA 奖杯。而在 YouTube 上,人们基本认不出那是什么,挺有趣的。Jonathan 和 Erik 也各自获得了一座这样的奖杯,这是《流放之路》让我们非常自豪的成就之一。即便在新西兰,人们其实不太了解英国的奖项体系之类的东西。
所以我在这场演讲里悄悄藏了一些蔬菜。新西兰之所以是一个非常适合开发游戏的地方,另一个原因是政府支持。而且不仅仅是 GDSR(游戏开发行业退税政策),这显然已经产生了非常重大的影响,还有 CODE 这样的支持项目,而且现在政府显然非常重视游戏产业。二十年前可不是这样,但如今我们的行业规模已经大到无法被忽视,而这一点非常重要。另外,还有很多比我优秀得多的演讲者,已经在这次大会上更好地讲过这个话题了,所以我不会在这里反复强调太多,但有一件非常酷的事情是,而且我不知道大家有没有特别指出这一点,那就是政治光谱两边的人,似乎都支持这件事。这并不是那种来回摇摆的政策,也不是一个政党讨厌游戏、另一个政党喜欢游戏的情况。看起来这会是一件能够持续相当长时间的事情,而这非常重要,并且让我们实际上能够依赖它,去完成一些真正重大的事情。
政府重视这个行业的另一个体现是,我们的互联网基础设施比很多国家都要好得多。这张图是我昨天早上在家里用笔记本电脑截的。理论上应该是 4Gbps,所以我可能得去找我的网络服务商聊聊这件事。不过,在新西兰,你可以开通最高 8Gbps 的对称网络。当然价格不算特别便宜,大概每个月 250 美元。所以如果你的工作室需要一条 8Gbps 的线路,或者你的远程办公员工需要,那都是相当快的速度,这意味着每秒钟可以传输大约 1GB 的数据。而这之所以重要,是因为如今我们的游戏构建包已经非常庞大,对吧?我们处理的是数百 GB 规模的资源数据,补丁包也经常以 GB 为单位计算,如果你只能坐在那里等待,比如说,你正在使用某种云服务,你的内容得先上传,然后再下载回来,能够快速完成这些操作,就能帮你节省大量时间。
尤其是因为,理想情况下,你的游戏开发过程中会经历成千上万次迭代。因此即使每次只节省几分钟甚至更多时间,也是非常重要的。而这一切都源于政府对此给予了足够重视。很多年前,我曾参加过推广“光纤入户”的活动,当时我们正在努力说服政府,而他们的回答基本上就是:“好,没问题。”于是后来我们真的实现了光纤入户,这也是多个行业共同说明其重要性的结果。
最终的结果就是,尽管我们距离世界其他地区非常遥远,却依然能够以满速开展开发工作。而像澳大利亚这样的国家却没有这一点,对吧?他们的网络覆盖时好时坏……嗯,好吧,再说下去就是抱怨大会了。甚至美国的光纤网络覆盖也并不稳定。有点像只有我们、韩国和日本拥有特别好的网络一样。重要的是,没错,如今世界其他地区也已经达到这种网速了,但我们很早就已经拥有了这些条件,而这意味着当下一代更快的技术出现时,我们的政府很可能会立刻跟进,然后说:“好的,科技产业、游戏产业,你们可以获得这项有助于完成工作的技术。”而这真的非常重要。
与此同时,《流放之路》在中国也开始变得越来越受欢迎。当时我们甚至还没有正式上线,这里有一张来自 17173.com 的截图。那是一个为中国即将推出游戏进行排名的游戏媒体网站,你们可以看到排在第一位的是“流放之路”,也就是《Path of Exile》的中文名称,而它排在《冒险岛2》、《失落的方舟》、《我的世界》等游戏之前。
而在当时,看到这一切感觉非常不可思议。因为我觉得,我们在西方市场取得的每一点成功,都是拼命奋斗换来的。为了让这款游戏在西方上线并获得人气,我们真的付出了巨大代价。从零开始,我们一点一点培养玩家兴趣,那是一场漫长的战斗。
而在中国,在那个阶段以前,我们什么都没有做过,对吧?我们只是和腾讯签了一份发行协议,结果《流放之路》就坐上了期待榜第一的位置,而那真的,真的太疯狂了。几年之后,我们还收到了一份寄来的东西,没有任何解释。看起来上面写的是:《流放之路2》成为了最受期待的西方 MMO,同样来自那个网站。我想这东西现在应该还摆在 GGG 的 Mark 办公桌上。
所以,中国市场真的很有意思。
2018 年,我参加了一场在上海举办的《流放之路》活动,他们把整座教堂都布置成了《流放之路》主题,各种各样完整的配套内容全都有。
而且我找到了一张照片,是我在这场活动上站在舞台上,和中国《流放之路》团队一起拍的。现在,眼尖的人会注意到,照片里站在我左边的是 David Brevik,也就是《暗黑破坏神》系列的创造者。所以腾讯邀请 David 担任《流放之路》中国上线活动的代言人,这真的非常酷。
我们一起在上海相处了一段时间。他们还安排了一些非常有趣的活动,比如,他们希望我们拍摄的宣传照片,居然是在健身房一起锻炼。我也不知道他们为什么会选这个主题,不过确实很酷。
所以我们度过了愉快的一周,一起宣传《流放之路》。好了,如果 David 在我的左边,那右边的人是谁呢?那就是维塔工作室(Weta Workshop)的 Richard Taylor 爵士。而我事先完全不知道他会出现在那里。原来腾讯委托了维塔工作室,制作了一大批和《流放之路》中国版相关的雕塑、模型以及各种展示品,而 Richard 爵士也参加了现场活动。
能够见到这些一直被我视为英雄的人,真的太棒了。与此同时还能在那里推广游戏,整个过程简直乐趣十足。而且我真的、真的很喜欢和中国《流放之路》发行团队合作,我和他们保持着非常好的关系。
而这里还有一个故事。他们当时找到我们,希望获得《流放之路》在中国的发行权。而我有一个在游戏行业的朋友,他认识所有业内大人物。
于是我对他说:“好吧,我们这里有一份非常重要的合作协议。告诉我你的看法。我们应该选择腾讯作为发行商吗?他们的能力怎么样?”
他说:“好吧,Chris,我有两件事要告诉你。第一件事是,没错,他们本质上就是中国游戏行业最核心的力量之一。
他们会成为非常优秀的发行商,他们会把你的游戏推广起来,合作起来也很轻松,你绝对应该选择腾讯。第二件事是,他们现在这样做,实际上是在观察你们,他们想看看与你们合作起来是否顺利。他们想测试你的游戏,进一步了解你们公司。然后几年之后,他们会向你提出一个你无法拒绝的收购报价。”
结果他说对了。
那么,说到与海外团队合作,这里有一张地图,差一点我就把新西兰给裁掉了。你们还是能在这里看到它。而这张地图显示的是,从地理位置上看,新西兰正好位于北美和亚洲之间的中间位置,与两边的距离大致相当。
这一点非常酷,因为这意味着我们的工作时间,与两边都会有一些重叠。北美那边和我们相差大约三到五个小时,亚洲那边也是三到五个小时左右,而这意味着,你能够在正常工作时间内,与这些国家沟通需要讨论的事情,而不必熬夜工作。如果你在美国,却要和亚洲沟通,那么你的员工就会非常痛苦,不得不参加晚上九点或者早上六点的电话会议。
而且,由此还衍生出一种所谓的“Follow-the-Sun(追随太阳)”生产模式。在这种模式下,你可以让美国团队先完成一部分工作,然后在他们下班的时候,把工作交接给你,正好对应新西兰一天工作的开始。然后你继续推进这些工作,再把它交接给亚洲团队。也许 QA 团队就在这些地区之一,或者外包开发团队在那里之类的,于是你就能够实现全天候开发,而不需要让任何人为了配合进度,在办公时间之外工作。而这是我们凭借新西兰独特地理位置,才能做到的一件事。
另外,新西兰还是一个英语国家。这里腐败程度很低,商业环境也非常优秀,而这使得在安排发行协议、商业合作关系等事务的时候,事情会容易得多。人们确实认可新西兰这个司法辖区。
既然地图还挂在这里,我还想顺便讲一下这里巨大的地理距离。如果你做的是卡牌游戏,或者桌面游戏,你需要运输产品,
或者你想从中国获取测试样品之类的东西,然后要把它运过来,并且等待相当长时间,那大概会让人很烦。但我们制作的大多数是数字游戏。而如果你制作的是数字游戏,那种距离带来的延迟,最多也就是几百毫秒而已。因此,虽然现实中的物理距离非常遥远,但我们优质的网络基础设施,基本上已经消除了这些距离对工作效率造成的影响。
与此同时,就在这一切发生的时候,我们也正在开发《流放之路2》。而且我们知道,我们希望用一种轰动性的方式公布它,普通的媒体巡回宣传已经远远不够了。因此在 2019 年,我们举办了 ExileCon,也就是流放之路嘉年华。地点在奥克兰的 Aotea Centre,来自世界各地的将近两千名玩家,专程飞来参加活动,而这又体现了新西兰的优势。人们几乎不需要任何理由就愿意来新西兰。你只要告诉他们活动在这里举办,他们甚至在还没看到具体日程安排之前,就已经把机票订好了。而这一点不仅适用于参加会议的玩家,同样也适用于你们自己,以及你们潜在的员工。
从某种意义上来说,这可能是整场演讲里最重要的一张幻灯片。对吧?
我们就生活在那里。如果你在一家新西兰公司工作,你就能够拥有这样的生活方式,而不必为了在别的国家制作游戏,跑到海外生活,并牺牲自己的生活品质。这也意味着,潜在的员工非常乐意搬到新西兰来,因为这里拥有极佳的生活方式。在我的职业生涯中,我已经说服过几十几十个人永久搬到这里来,而没有任何一个人需要被特别说服。他们本来就知道,新西兰是一个非常棒的居住地。这里还有一套非常合理且公平的移民制度,能够帮助人才进入这个国家。如果你在海外找到一个有才华、有经验的人,而且你需要他,那么你就能够把他带过来。而这同样也是政府在为我们创造便利。
总之,正因为如此,当你举办大会的时候,要吸引几千名粉丝远道而来简直轻而易举。所以,Jonathan、Erik 和我,得以站在舞台上宣布《流放之路2》。而听众不仅仅是现场数千名玩家,还有数百万在线观众正在观看直播。我当时,呃,情绪非常激动,几乎要哭出来了。YouTube 上还能找到相关片段,不过我们今天就不翻出来看了。
我们摆放了数百台电脑,供参会者试玩刚刚公布的《流放之路2》。我们把 Aotea Centre 全面布置成游戏主题风格,还开设了定制周边商店。我们准备了,T 恤、地图、毛绒玩偶、贴纸、徽章,以及各种各样的商品。事实上,周边商品是一个非常重要的部分。我们专门制作了这些定制场景,比如《流放之路2》第一章中的摄魂之树。从这张照片上可能不太容易看出来,但那棵树造价高达几十万美元,高度达到三层楼,现场看起来极其震撼。因此,我们在它前面接受媒体采访,它几乎成为了整个活动中的一位“主角”。你一走进会场,立刻就能看到它,它就正正地矗立在你面前。这里还有一张它在仓库中制作过程的照片。
而这也是把公司设在新西兰的另一个优势,这里的电影产业已经发展得非常成熟。这意味着,如果你需要动画支持、特效支持、或者外包制作支持,都有人能够帮助你。但如果你需要的是一棵三层楼高、甚至仓库都放不下的巨大树,他们同样可以帮你做到。另一个优势是,由于《指环王》系列是在这里拍摄的,我们拥有一种独特的异域魅力,这让宣传游戏变得容易得多。电影产业已经替我们做了大量工作,确保这里成为一个非常容易开展各种酷炫互动内容的地方。人们会天然觉得,来自新西兰的游戏品质都很高。
所以在大会上,我们还制作了一款卡牌游戏。因为当你拥有一个游戏,并且围绕这个游戏举办一场大会时,你总得在大会上再准备一个关于这个游戏的游戏。而这款卡牌游戏,运行效果非常好。基本上,当你参加 ExileCon 时,会拿到一个纪念礼包。里面有 T 恤等各种赠品,同时还包含一包我们特别印制的卡牌。
这些卡牌可以组合成一套装备。然后你查看上面的符号,计算自己角色的战斗力有多强。接着,你去寻找那些在会场中四处走动的Grinding Gear Games 员工,他们穿着印有怪物属性的 T 恤。本质上来说,他们代表着你可以挑战的怪物。你走过去,先自我介绍,聊上几句,然后展示你准备用来挑战他们的卡牌。他们会使用打孔钳,在你的某张卡牌上打孔,表示装备因为战斗而损失耐久度。然后他们会检查卡牌上的各种符号,确认你的装备是否足以击败这只怪物。如果可以的话,他们就会从自己携带的卡牌盒中,发给你新的奖励卡牌。因此,玩家们便能够在整个大会期间,像刷装备一样不断成长,向更高等级推进。而这个设计非常成功。它本质上就是把 ARPG 的装备刷取体验,浓缩成一个大会上的迷你玩法。而且,现场还有制作台、地图装置等各种设施。玩家们会排很长的队,只为了升级自己的卡牌等等。
这里这张照片里,我扮演的是巅峰 Boss。我正在查看某位玩家交给我的地图碎片,以及他的卡牌。我记得其中一张卡牌上贴着制作台的贴纸,另一张则有 Jonathan 的签名。
整个过程真的太有趣了,参加大会并和这么多《流放之路》玩家一起互动,让我想起 NZGDC 的氛围。这里是去年拍的一张照片。而这也是新西兰适合做游戏的另一个原因。这里有一种非常良好的分享文化。各个工作室彼此之间都极其友善。我参加过美国和欧洲许多类似大会。它们也很棒。人们也会分享经验。但远远达不到我们这里这种程度的开放与友善。几乎没有什么竞争敌意。而在海外,往往更倾向于把商业机密紧紧捂住,因此我们必须努力保持这种重视社区精神的文化。
于是到了 2023 年,我们又举办了一届 ExileCon。这次借助电影产业的力量,我们制作了规模更大的雕塑。我们还打造了许多完全主题化的休闲区域,供玩家停留和交流。同时又开设了一家周边商店。你们可以看到这里购买周边的排队队伍。人们花在周边商品上的钱简直惊人。当然,如果他们已经花了很多钱飞来新西兰的话,那么再花几百美元购买周边,似乎也就在情理之中了。
他们大概还会买一些回去送给那些非常想来却没能参加活动的朋友。
同一年,我们还把《流放之路2》带到了德国的 Gamescom 展会。这是我们在那里的展台,带着几根非常显眼的大尖刺。这里则是排队试玩《流放之路2》的玩家队伍,他们正在等待体验这些试玩电脑上的内容。与此同时,GGG 团队成员们负责协助欧洲玩家试玩。而 Jonathan 和我则待在媒体接待区,向记者展示最新职业内容。
而最令人感慨的是,这些年来变化真的太大了。以前的话,我们展示游戏时可能只有一块主板、一张桌子,旁边放着一个电源。而如今,我们有舒适的沙发,还有饮料冰箱之类的设施。
另一个对比是,在 2000 年,当时我十七岁。《暗黑破坏神2》将在第二天发售。而我在 New Lynn 一家游戏商店门口排队等了一整夜,就是为了第一时间买到属于自己的《暗黑破坏神2》。至于第二天去了却买不到?那是不可能接受的事情。所以我在早上九点开门时,已经站在那里等着了。
而二十多年后,我打开 pcgamer.com,看到头条写着:“《暗黑破坏神4》该如何与《流放之路》竞争?”这可是我当年痴迷到彻夜排队购买的游戏,其续作的续作,如今却被拿来和我亲手参与制作的作品进行比较。这让我受宠若惊,但同时也给我带来了巨大的压力。
到了 2023 年,我每天的大部分时间都在处理 CEO 的工作。Grinding Gear Games 已经成为一家两百人的公司。公司不得不处理那些“大公司才需要面对的事情”。我们已经成为一家上市跨国企业的子公司。我们必须遵守复杂的国际财务报告标准,并处理各种成熟企业的问题。例如制裁合规审计之类的事情。而这些责任全都落在我身上。我做梦都没有想到,公司竟然会发展得如此严肃、如此庞大。刚创业时,我原本以为公司顶多成长到几十名开发者规模,拥有几万名玩家。如果一年能赚上一百万美元利润,我都会觉得疯狂得不可思议。但事情的发展远远超出了这一切。而管理如此规模公司的 CEO,则需要完全不同的一套技能。
我觉得自己在这方面做得还算不错,但那并不是真正让我充满热情的事情。所以在创业 17 年之后,我决定退休。因此,整个 2023 年,我都在为年底退休做准备。
Jonathan Rogers,我的联合创始人之一,从公司创立开始,几乎所有重大决策都是和我一起做出的。所以我完全相信,即使没有我,他也能顺利接管公司。我唯一需要做的是,招聘一位运营经理,接手我那些行政和文书方面的职责,并确保《流放之路1》能够得到妥善照顾。Jonathan 当时已经在负责《流放之路2》。自从我离开之后,《流放之路1》和《流放之路2》都不断刷新纪录,而且至今仍在创造新的纪录。这让我感到非常欣慰。
GGG 的发展势头越来越强。他们甚至将在下个月再次举办 ExileCon,为今年年底《流放之路2》的正式上线进行准备。而且,对于现场的 GGG 员工们来说,据我了解,你们大约占了现场观众的四分之一。祝你们好运。你们接下来还有《流放之路1》的版本更新要做,还有《流放之路2》的各种内容,以及 ExileCon 大会。加油,伙计们。
我知道那种感觉是什么样的。于是,我把 2024 年作为退休生活来度过。我去了很多地方旅行,终于有机会多看看这个世界。还试着整理了二十五万张《万智牌》卡牌。不过,退休生活并没有持续太久。我知道自己依然需要创造东西,依然需要做出新的作品。所以,这里有一张我在2025 年初拍的照片。照片里的我站在一部货运电梯里,四周堆满了电脑和各种外设,兴奋地准备搭建我的新工作室。实际上,由于各种原因,最开始的办公室就在 RocketWerkz 楼下的一层。不过我可不是在那里搞间谍活动。后来我们搬到了属于自己的办公地点。于是我创立了 Light Pattern。
到目前为止,公司已经运营了大约一年半。而这一次,我决定把规模控制得非常小。截至本周一,我们的团队共有 13 个人,办公室位于 Parnell,靠近奥克兰 CBD 市中心。在我准备公开谈论我们正在开发什么之前,还需要几年的时间。但我可以说,它的规模会比你们想象的小得多,尤其是考虑到我此前参与开发过《流放之路》。
这么做的一部分原因是,我们处于一个非常特殊的处境。我们完全不需要任何外部投资人,也不需要发行商。这意味着,我们能够制作任何自己想做的游戏类型,哪怕它非常古怪、非常另类。而不是被迫去制作那些投资人和发行商愿意出钱支持的游戏类型。所以我们现在过得非常开心,一边构建技术,一边用比较慢的方式做事情,尝试各种稀奇古怪的想法。总体来说,我们不会为了任何特定的截止日期而拼命赶工。这真的非常有趣。这是一个非常棒的机会。感觉就像和一群朋友待在车库里,按照早年游戏开发的方式制作游戏一样。而这种感觉真的很有趣。
所以当我创立 Light Pattern 的时候,我其实可以选择世界上任何一个国家来开展这件事,但我选择了新西兰。
原因就是我在这场演讲里提到的那些事情。
不过为了总结一下,以防我藏进去的那些“蔬菜”实在藏得太好了,我会快速重述一遍。
因为这部分有点无聊。二十年前,我担心新西兰的人才储备规模太小。
但从那以后,这个人才池已经大幅增长。而这间会场里,就坐着世界上一些最优秀的开发者。如今政府非常重视游戏产业,而且情况看起来还在不断改善。
这一点非常好。我们有 GDSR,有 CODE,还有高速互联网。我们的时区对于全球协作来说非常理想。这是很多人低估的一点。
我们拥有非常优秀的知识分享生态。我们是一个英语国家,并且腐败程度很低。如果需要的话,我们还能够从海外引进人才。因此我们既能依靠本地优秀的人才储备,也能借助海外人才进一步壮大这个人才池。这里是一个非常适合生活的地方,这既有利于你自己,也让吸引人才变得更加容易。
在《指环王》之后,我们拥有了那种异域魅力加成,这种优势直到今天依然有价值,依然非常重要。
此外,由于我们拥有世界领先的电影产业,游戏行业也从中获得了大量外溢效益。这里有一大批实力惊人的动画师和特效人才。
如果你有需要,他们甚至能给你造出一棵三层楼高的人造大树。
这里放了一张 Media Design School 的照片。因为说到培养下一代开发者,还能在幻灯片上放什么呢?
所以,我认为,如果你有能力的话,支持和赞助 NZGDC 非常重要。对吧?
这个大会正是帮助我们发展活跃社区所需要的那种活动。而他们需要尽可能多的帮助,无论是吸引参会者,还是寻找赞助商。
所以如果你有能力提供帮助,那么这将产生非常大的作用。因为 NZGDA 会把大会剩余的资金,如果大会真的有盈余的话,用于代表我们进行行业倡导工作,以及帮助更多人进入游戏行业。而且我认为,帮助年轻人对游戏开发产生兴趣,是一件非常重要的事情。我鼓励大家去指导年轻开发者。现在外面有很多青少年,而目前他们获得指导的对象,很多时候是 ChatGPT。对吧?
让我们也把一些真实的人类经验补充进去,让他们的学习更加完整。而且还有很多学校欢迎你去分享经验,鼓励孩子们成为游戏开发者。对吧?
如果你站在一个教室前,告诉孩子们:“我是游戏开发者。”他们一定会认真听你说话。这是如今校园里最有效的身份之一。过去,孩子们梦想成为宇航员、消防员,以及各种看起来很酷的职业。而现在,他们想成为 Twitch 主播,或者游戏开发者。所以你完全可以去学校,真正激励那些孩子们。而我之所以这么说,是因为我创办了一个慈善项目,专门把编程课程带进学校。
这里又是那张我八岁时的照片。这是一张属于极其幸运孩子的照片。对吧?
我的父母对我说:“这里有一台电脑。”那在 1980 年代可价值数千美元。“这里还有你学习编程所需要的全部教材。”
我父亲有个朋友是程序员,他还专门来教我编程。这种经历并不常见。我真的非常幸运。而我父母的想法是:“这些开销是值得的,因为它能帮助你未来在编程领域取得成功。”
而事实证明,他们是对的。但并不是每个人都有这样的机会。所以我们通过 KeaCoding 所做的事情是,寻找新西兰的小学,重点关注那些孩子们根本没有机会接触任何假期编程课程的学校。因为说实话,那些课程一小时可能就要上百美元。只有富裕家庭才负担得起孩子们参加私人编程课。因此我们努力把编程导师带进学校,直接在那里授课。
目前,奥克兰大约有 130 名孩子从这个项目中获益。我们的规模暂时控制得比较适中,希望先确认它真正产生效果,然后再进一步扩大规模。不过这个项目已经持续了很多年。
而且特别有意思,因为我能亲自去学校。孩子们会把你当成英雄一样对待。即便他们从来没有听说过《流放之路》。对吧?
仅仅因为你是一名游戏开发者,他们就已经由衷地尊重你。而能够把那些他们真正需要听到的话告诉他们,是一件非常酷的事情。这样当他们进入高中时,他们会考虑走上一条创造性的职业道路,甚至只是程序员道路,因为在此之前,他们可能根本没有接触过这些可能性。
所以这一页幻灯片,我实在找不到适合的图片。那就再次放上我们公司的 Logo 吧。
接下来我会简单收个尾,顺便给新西兰创业者一些建议。基本上,这部分就是我在谈自己关心的话题。首先,范围管理(Scope Management)。显然,你需要选择一个自己有能力完成、也负担得起的项目规模。
我之所以这样说,是因为《流放之路》的开发其实非常疯狂。如果今天有人跑来对我说:“嘿,我们是一群朋友,没有经验,年纪很轻,资金也不多,我们想做一个超级庞大的项目。你觉得怎么样?”我会回答:“你们疯了,这根本做不到。”
如果让一千个团队照着 Grinding Gear Games 的方式创业,大部分都会失败。而我今天能够站在这里,很大程度上是因为幸存者偏差。当然有大量努力,但也有大量运气成分。我很庆幸自己处于现在的位置,但我也承认,范围管理的重要性,远比我过去认为的高得多。其实当初完全存在更加理性的做法。
所以一旦确定项目范围,一定要小心范围蔓延(Scope Creep)。看到别家公司做出什么东西时,非常容易产生:“我们也要加这个。”最终游戏变成一个什么都往里塞的“大杂烩游戏”,
而那是不可持续的。另外,还要谨慎追逐行业风口。新潮流出现时,因为看起来那里有钱赚,大家很容易一窝蜂追过去。比如说,VR 游戏。我无意批评 VR,但我知道很多工作室转向 VR 后,并没有获得预期中的成功。
毕竟用户需要花几千美元购买一个戴在头上的设备,而不是所有人都愿意这样玩游戏。但人们很容易因此过度兴奋。加密货币游戏也是一样。很多人追逐那个方向。但现在还有多少人在谈那些加密游戏呢?
AI 大概也有类似情况。当然,AI 本身是另一个话题。但其中一定也存在许多短暂流行的概念,对此必须保持警惕。所以不要因为新技术而过度兴奋。真正有价值的是,把你擅长的事情做好,并成功把它交付出来。
另外,一定要确保你拥有完成游戏所需的资金。我在这里略过了 GGG 的融资细节,但实际上,它耗光了我的全部积蓄、Erik 的全部积蓄,以及 Jonathan 的全部积蓄。后来我们又融资,结果连投资人的钱也差点耗光。最后当然成功了,一切都没问题。
但如果当时没有那么大的资金池,游戏根本不可能发布。而且我们已经节省到极致了。我们不给自己发工资,在 2000 年代初的新西兰开发,用典型的“八号铁丝精神”(Number 8 Wire Mentality),尽一切可能降低成本,只为了把游戏做出来。即便如此,整个过程依然险象环生。所以要保持精简,保持小规模,保持可持续。不要把希望寄托在尚未到账的外部融资上。
即使真的拿到了投资,尤其是在当前这种环境下,如今整个行业可以说是一片惨烈。有很多工作室融到了钱,但资金不足以完成游戏。他们想着:“后面再说吧。”结果开发到最后,再也融不到钱,游戏就这样死掉了。所以如果你获得融资,一定要珍惜它,千万不要不小心把钱烧光。
另外,现在其实正是做游戏的好时机。这是因为行业具有周期性。我指的是疫情期间的情况。当时人们形容那段时期:“每天都像圣诞节一样。”游戏行业疯狂赚钱,因为所有人都被困在家里。因此大量项目被启动。发行商投入海量资金。原本只有 A 团队的公司,开始组建 B 团队、C 团队、D 团队。而你可以想象,B、C、D 级创意,未必能达到 A 级创意那样的质量。
于是现在我们就看到很多 3A 游戏一经推出便迅速失败,或者伴随着大规模裁员。因为整个游戏行业可能在同一时间,启动了过多项目。如今正处于收缩周期。资金变少了,找工作也变难了。这当然不是好事,
但它意味着,如果你现在正在制作一款高质量游戏,等到三四年后发售时,市场上很可能会缺乏其他高质量作品。
再结合另外一个事实:未来三四年内,随着工具不断完善,任何人都能快速做出粗制滥造作品。届时市场上会充满大量 AI 垃圾内容。而这意味着,如果你现在认真打造高质量产品,几年之后,你很有机会从那堆垃圾内容中脱颖而出。
最后,请拥抱你们的 Kiwi(新西兰人)身份。在市场宣传中大胆提到自己来自新西兰。这会帮助你,而且完全免费。同时也有助于宣传新西兰。保持机敏,保持韧性。用“八号铁丝精神”去制作你们的游戏。



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