声明:本贴为教学贴,目的是汇总一下我个人做MOD到现在为止所学到的所有的芝士,并对之前各位大佬的教学帖子进行一个简单的分类和索引,方便各位快速检索自己所需要的信息,让初学者更快上手,让各位大佬制作MOD搜索信息时更加方便!如果有疏漏,还请各位看到本篇帖子的大佬进行批评,我将及时补充说明!
安全声明:本教程是概括总结的帖子,且仅仅是MOD制作教学。帖子中涉及的软件的用法(如blender,POS等)并不在教学范围内,如果遇到软件不会用的问题,请自己使用AI或者上网搜索!
另附:踩蘑菇MOD作者群:168093074,有问题请及时加群询问喵!
接下来,开启我们神奇的MOD之旅吧!
1.blender,用于编辑武器模型,使用4.3版本,steam直接下载即可。
注意!目前的Steam的blender版本为5.0.X,所以必须去blender官网进行下载!
blender官网:Blender - The Free and Open Source 3D Creation Software — blender.org
2.RE-Mesh-Editor,blender插件,用于导入以及导出游戏模型。
3.ree-pak-rs_v0.2.4,用于浏览,解包,封包游戏文件。
解包出来的文件类型分类:
如下图所示:
.mesh:武器模型
.mdf2:材质(贴图赋予)
.chain2:物理文件(需要做物理才可以用,这篇文章不讲)

4.Asterisk_MHWs_Tex_Chopper,用于游戏贴图文件和DDS文件之间互转。
5.photoshop以及DDS-8bi插件,用于编辑dds贴图文件。
6.RE Ass Library,用于查找游戏中所有模型的文件名代码,也可直接解包文件,安装需要魔法上网。
7.MDF-Manager_v180_dotNET8,用于MDF文件的编辑。
工具链接:Mod解包与制作工具资源汇总帖 - 怪物猎人荒野MOD圈 - 踩蘑菇社区
1.打开blender,点击编辑,然后选择最后一项偏好设置,视图左侧标签选中插件,再点击右上角的箭头,选择从磁盘安装RE-Mesh-Edit和Ass Library插件。

安装好之后点开RE Ass Library插件左侧箭头,在下方先更改一下资源库路径,默认为C盘,建议改到其他盘,再点击下方Download RE Asset Libraries下载数据(需要魔法,如果没有魔法我也会在下方提供下载好的数据)。

2.安装好资源库之后会自动弹出一个新的blender界面。
如果是直接使用我提供的数据包,则先将数据包解压到任意目录,之后把Re ass library的资源库路径设置为X:\XXXXX\REAssetLibrary-MHWILDS后重启blender,之后点击左下箭头选择资产浏览器,再点击下方左侧的所有库,下拉框选择RE Assets- MHWILDS,如果加载不出来就先点击最上方的纹理绘制标签再切回布局就能成功加载,加载完毕后随便点击下方一个图标,再点击右边的齿轮和螺丝刀也能进入该界面,或者直接双击打开资产库目录底下的REAssetLibrary_MHWILDS.blend文件也能打开该界面。



如图所示,底下是游戏中所有物件的预览图,右边是插件的工具栏。解包之前先点击右上角的Set Game Extract Paths指定游戏文件目录和解包文件输出目录,第一行是游戏文件,找到游戏根目录底下的游戏程序文件就行,第二行是解包输出目录,自行任意指定即可,第三行不用管,默认就行。

3.点击右边第二个按钮Extract Game Files,右侧选择前4个文件,左边按自己需要点选。Armors/Female/xxxx是女性防具,Armors/males/xxxx是男性防具,Weapons是武器。然后点击下方的Extract Game Files进行解包。解包完毕后在下方找到你想要修改的装备图标,点击上方的OpenAsset Location就能直接跳转到该模型的解包目录,非常方便。这里建议解包完直接退出该工程文件以避免后续操作对文件造成不必要的破坏。退出工程文件后按照上面的方法直接查看资源库就行。

另附:
各位在制作武器的过程中,会遇到某些后缀为.unitypackage的文件(多见于VRC类型的模型),如图所示:

这个时候需要用解包该类模型文件的程序进行解包,我也一并附在附件里供大家下载!
1.先把blender界面里面的东西清空掉(按A然后按X删除就行)
这里以机械太刀为例,首先在下方资产库找到并选中机械太刀图标,然后从资产库把机械太刀的模型拖到你的工作台(放模型的位置)

这里注意:
.mesh文件为模型文件,.mdf文件是我们赋予模型贴图和材质要用的“桥梁”

2.根据你的模型和机械太刀的相应大小,对你自己的模型进行处理,使其和机械刀的大小相当
3.点击窗口中的机械太刀,按tab进入编辑模式,按X删除顶点,再按TAB返回物体模式,选择机械太刀残留的刀柄部分(Group_3_Sub_0__lambert2),同样按X删除。

接着点选场景窗口中的你自己要替换的武器模型,再按住ctrl键点击右边的Group_Sub_0__lambert2网格,之后鼠标移动到大窗口按下Ctrl+J合并。
3.刷权重,先在物体模式下选择模型,再点击左上角物体模式的按键选择权重绘制,权重色蓝色到红色代表骨骼对模型控制力的强弱,蓝色表示完全不被控制,红色表示完全控制。点击右下方顶点标签,在顶点组窗口处按旁边的减号键删除多余的顶点,只留下Base和Grip,Base代表拔刀状态而Grip代表收刀状态,这里了解一下就行。


先在右边选择Base顶点组,先刷成全红,再按右键把权重改成0.8从剑柄往回拉一点刷成黄色,再点击Grip,右键把权重设置成0.2,同样从剑柄往回拉一点,这表示拔刀时剑柄会伸长而剑刃会变大。如果懒得这么刷的话也可以base全红grip全蓝就完事,之后便可以导出模型了。


4.左上角点击文件→导出→RE Mesh Editor→REMesh选项导出模型,注意右边要选对,导出的模型放置在x:\MonsterHunterWilds\natives\STM\Art\Model\Item\it03\00\00017里面,然后上游戏观察,确认到模型成功导入了再进行下一步。
知识点补充:
group是干啥的?group0,group3分别是何意味?
Group,简单来讲,是表示你所制作的武器模型什么时候会显示在游戏的分组
Group0:常态显示(不包括鹭鹰龙道具袋)
Group1:拔刀显示
Group2:收刀显示
Group3:武器被收纳在鹭鹰龙道具袋的状态
举例:如图,这是一个带有收刀拔刀变形的MOD

左侧的为group1,也就是拔刀显示,右侧的为group2,也就是收刀显示
演示如下:
收刀:

拔刀(并开红刃):

明显可以看出刀身中间的模型变化。
权重:这玩意怎么不动?这玩意怎么动了?这玩意怎么这么动?
因为本贴只是简单MOD教学,不涉及物理,因此这边简单讲解一下权重
权重代表骨骼对模型的控制强度
权重的数值为0.000000-1.000000(即最多细分到小数点后6位),颜色展示为蓝(0)-红(1)
权重越低,武器受骨骼的影响越少,运动的距离越小:权重越高,武器受骨骼的影响越大,运动的距离越大。
比如说模型的Base顶点组,在武器上某一区域的权重是0.5,那Base这个骨骼运动1米,这片区域就移动0.5米,旋转90度,这片区域就旋转45度。
这个东西比较抽象,我决定先写出来等评论区大佬补充说明,总之我说不明白喵QAQ
全蓝时武器不会被骨骼影响,像个石头:全红时武器被完全控制,因为所有的位置都会被一起拉着运动,所以也就约等于没有物理。
到目前为止对于模型方面的工作就告一段落,接下来该处理贴图了。
这里首先大致了解一下各贴图的类型。(贴图详细介绍:怪物猎人荒野部分贴图(更新中) - 怪物猎人荒野MOD圈 - 踩蘑菇社区)
贴图一般由4个通道构成,分别为红色(R通道),绿色(G通道),蓝色(B通道)以及Alpha通道(A通道)构成。
1,ALBD贴图,模型的基础彩色贴图,决定装备长啥样全靠它,其中Alpha通道代表金属光泽,越黑光泽越强,越白则越弱,所以如果想要武器表面看起来油光锃亮的话就把A通道涂黑,反之涂白。
ALBD:Base Color+Dielectric
rgb通道为基础色贴图,a通道为Dielectric贴图(非金属度贴图),正常情况下Metallic贴图中,白色是金属,Dielectric贴图则相反,黑色表示金属部分
红通道:Color Red
绿通道:Color Green
蓝通道:Color Blue
Alpha通道:Dielectric(反相Metallic贴图)
2,NRRO贴图,即法线,让模型看起来具有凹凸感,一般情况下不需要去动它。
NRRO:法线贴图+粗糙度贴图+AO贴图

在法线贴图(Normal Map)中,x、y、z 分别表示法线向量在三维空间中的三个分量
红通道: 粗糙度贴图
一种用于控制材质表面微观粗糙程度的灰度纹理贴图
低粗糙度(贴图较暗):表面光滑,高光反射集中、边缘锐利(如金属、玻璃)。
高粗糙度(贴图较亮):表面粗糙,高光反射扩散、边缘模糊(如石头、布料)
绿通道: 法线向量Y(法线贴图绿色通道)
表示法线在 副切线方向(Bitangent Space) 的上下偏移(通常是垂直方向)。绿色通道越亮,法线越向上偏;越暗则越向下偏。
蓝通道: Ambient Occlusion(环境光遮蔽贴图)
一种用于增强3D模型或场景光照真实感的灰度纹理贴图。它通过模拟物体表面因环境光被遮挡而产生的阴影效果,突出细节的立体感,尤其在缝隙、凹陷或物体接触区域(如墙角、褶皱处)生成自然的暗部阴影。
黑色(或深色)表示完全遮蔽(阴影),白色(或浅色)表示无遮蔽(受光)
Alpha通道: 法线向量X(法线贴图红色通道)
表示法线在 切线方向(Tangent Space) 的左右偏移(通常是水平方向)。红色通道越亮(值越大),法线越向右偏;越暗(值越小),法线越向左偏。
知识点补充:如何区分金属度贴图和粗糙度贴图?
粗糙度贴图:
特点是表面的不平整,如下图:

红圈圈住的部分明显有类似磨痕的颜色效果,这个就是粗糙度贴图
Metallic贴图(金属度贴图):
黑白二元 很少有中间灰,如下图:

一般来说,金属度贴图会有类似.Metallic的后缀,也可以通过文件命名去分辨!
3,ATOS贴图,用来管理模型透明度,由R通道控制透明度,其他通道涂白即可。有些模型的贴图的透明度是由彩色贴图的A通道控制,这时候需要单独将该通道抠出做成ATOS贴图。
补充
NRRO和ATOS都有ao贴图,ATOS的ao效果颜色会更深一些,它们是混合使用的,一张ao贴图与另外一张ao贴图混合时,灰度值相同时,ATOS的ao阴影会覆盖NRRO的ao阴影
4,EMI贴图,用于控制模型自发光等效果。
5,FX贴图,用于控制模型高光和流光效果,R通道控制高光程度,全部涂白就会让模型看起来有彩虹色的反光效果。G通道不用管,直接全部涂白即可。B通道控制EMI贴图的发光流向,默认是浅色流向深色。
6,VFX贴图,太刀,盾斧,斩斧等强化光效效果贴图,但目前有点问题暂未解决所以先放一边。
下面开始调整贴图
先把要使用的贴图拖进photoshop里面,另存为选择DDS格式输出,颜色贴图按上图保存,其余按下图保存。


如果颜色贴图没有A通直接在通道处右键新增通道即可,按需求涂黑或涂白,法线贴图如果没有A通就在通道处选择R通道右键复制,重命名为Alpha 1,保存。贴图文件名可以随意命名,但是为了后续管理方便还是建议按照规律来命名,如彩色贴图命名为_ALBD,法线_NRRO,等如此类推,
之后将保存好的DDS文件拖动到Asterisk_MHWs_Tex_Chopper.exe转换成tex格式即可。转换完将文件放入natives\STM中的任意位置,也可以自行创建文件夹,比如我为了方便管理就直接放在了natives\STM\Art\Model\Item\slayer这个位置(注意不要放在streaming里面,会导致游戏黑屏卡死!)。
7.MDF编辑操作
这一步在blender中也可以操作,但由于界面太小操作不方便,因此推荐使用mdf管理器来操作。
打开MDF-Manager,将之前解包出来的mdf文件拖入主窗口,点击左侧材质名,注意材质名要求和模型的网格名一致,在blender中查看网格名如图位置所示,两条下划线后面就是网格名,区分大小写。


这里大多需要更改的如上图红框所示,
BaseDielectricMap:ALBD贴图,路径为natives\STM\Art\Model\Item\slayer去掉前面的natives\STM,并且把\改成/,后面添加贴图文件名,如Art/Model/Item/slayer/sword_ALBD.tex,
NormalRoughnessOcclusionMap:法线贴图路径,规则同上,有些材质没有法线,则直接输入systems/rendering/NullNormalRoughnessOcclusion.tex。
EmissiveMap:自发光效果贴图,填写EMI贴图路径,没有则使用MasterMaterial/Textures/NullBlack_Alpha_MSK4.tex
FxMap:fx贴图,没有则填MasterMaterial/Textures/NullBlack_Alpha_MSK4.tex
AlphaTranslucentOcclusionSSSMap:ATOS贴图,如果没有就填入systems/rendering/NullATOS.tex
如果想做出镂空效果,则需要用到这个贴图。有些材质的透明通道是由彩色贴图的A通道来实现,像这种情况就直接点选A通,ctrl+a全选,ctrlc复制,选择R通道粘贴,再把绿蓝通道全部涂白,另存为ATOS.dds即可,然后将路径填入MDF文件,并且按下图将BaseAlphaTestEnable以及AlphaTestEnable勾选即可(默认是未勾选状态)。如果没有这个通道,那就要考验各位的抠图技巧了。

DetailMaskMap:表面细节贴图,金属度,以及太刀开刃强化时染色的区域,RGBA4个通道可分别设置不同效果,具体细节还请自行研究,没有则填MasterMaterial/Textures/NullBlack_Alpha_MSK4.tex
VFX_Texture2D:武器强化发光区域染色,填写VFX贴图地址,没有则填MasterMaterial/Textures/NullBlack_Alpha_MSK4.tex
以上条目不必一个一个点进去看,打开解包文件夹内的textures文件夹查看有没有对应的贴图文件即可,你和他都没有的部分直接按默认就行,有不同的再改。
然后删除多余的材质,保存。
知识点补充:材质
荒野的材质很多,市面上常见的有:
通用材质:如lambert,基本每个MOD都要用
半透材质:又分为混合半透和哈希半透。注意!仅仅使用ATOS贴图而不使用半透材质时,不能实现半透!
流动UV材质:具有可以流动的UV,可以使贴图呈现出类似水流流动的效果,如果是闭环,则有类似光环旋转的效果。
8.封包
目前贴图必须封包才能读取,所以必须进行这一步骤,
在最新的ref版本,贴图可以不封闭被读取,可以直接将做好的MOD压缩成压缩包放到盒子里启用并测试!
直接把整个natives文件夹拖进ree-pak-cli里即可完成封包,之后将文件名改为re_chunk_000.pak.sub_000.pak.patch_00X.pak,的值为上一个文件序号+1,比如官方文件为001,则该文件就命名为002,再下一个pak则为003以此类推。之后将Pak放进游戏根目录即可。
到此一个简单的MOD便大功告成了……吗?
这个时候就有人要说了:“哎呀主包主包,怎么我按照你的教程做出来的武器黑乎乎的?一点也不炫酷!老登你是不是藏东西了!”
为什么武器在没有EMI贴图的情况下会黑乎乎?
- NRRO贴图出错:检查自己的NRRO贴图的B通(蓝通),检查其颜色是否为黑色,原理请回到贴图与材质自行复习
- 荒野本身的滤镜问题:在没有任何优化滤镜MOD的情况下,荒野本就灰不拉几的滤镜会大幅削弱武器贴图本身的表现力,导致看起来发黄发黑
因此,EMI不光可以用来制作炫酷武器的,也可以增强贴图本身的表现力
制作方式:
1,首先打开ALBD贴图,

抠出你想要发光的位置,如图所示,再给它涂上你想要发光的颜色

就像这样,然后保存为sword_EMI.dds。
如果你制作EMI只是为了增强武器整体的亮度,则直接删除ALBD贴图的A通并保存为EMI即可(注意备份ALBD贴图哦!)
补充:武器使用了EMI只有晚上亮怎么办?看这里:
【教程】如何让发光特效在白天正常起效 - 怪物猎人荒野MOD圈 - 踩蘑菇社区
什么?还不够炫酷?真正好的MOD必须要有神户流光?让我们揭开神户流光的神秘面纱
所谓流光贴图,即FX,实际上可以理解为EMI的特殊处理贴图特殊在哪?我们边做边讲:
来制作FX贴图!
1.同样先抠出之前上色的部分(也可以直接复制EMI),点选蓝通道,把其他部分涂黑,并选中需要变色的部分。流光的流动方向是由浅色流向深色,因此可以看出:这里的流动方向是从剑刃根部流向剑尖。

2.把绿通道涂白,RGB总览如下:

最后,保存为sword_FX.dds。
3,分别将这两个文件的路径填入MDF中,并调整MDF中以下几个参数:


Emissive_Power:发光强度,数字越大越亮,填0则完全不亮。
AnimEmit_Min:呼吸灯的相对亮度,数字越大越亮,可以为负数。
AnimEmit_speed:发光变化的速度,数字越大变色越快
UseWaveEmit:开关呼吸灯,流光效果,1开启,0常亮。
AnimEmitWave:闪烁频率,数字越大闪烁越快,与前面的speed不同,具体效果自行测试。
这里推荐一个mod,MDF-XL,可以在游戏中实时变更MDF状态。到这里就差不多完工了,封包进游戏看效果吧。像这样就代表成功了。

所以,流光压根不是什么高大上的玩意。
神户流光这个名词,我估计是3y70取了一个神户牛肉的神户(他真的知道神户是啥意思么),一块神户牛肉的成本够3y70做流光做到死了
首先纠正一个误区:流动UV是通过特殊的材质所实现的类似特效的表现形式,但是实际上仍然只是一个模型,只是使用了流动UV的材质。
流动UV这边不再赘述,给大家一个链接方便跳转:怪物猎人荒野:UV流动部分参数解析 - 怪物猎人荒野MOD圈 - 踩蘑菇社区
有兴趣的话建议自己学习!
这个MOD教学帖子实际上只是对目前站内MOD入门教学的一个总结概括,我将自己认为难懂的一些部分做了一定的介绍和注释。
我也只是站在巨人肩膀上求学的人,我做的不过是稍微聚拢巨人们肩膀而已。希望我这个总结性的帖子能帮到更多人!
就这样,祝生活顺利!
by 安拾零 · 来自踩蘑菇PC端
更新于 2026-05-19