一句话省流总结:
它除了有对齐骨骼、重命名顶点组这些大家常用的功能外,还有简化物理链、添加尾骨骼、姿态转换(包括A-pose和T-pose的相互转换)、按装备一键批量导出(支持BS)、贴图处理与mdf2路径自动填写、一键创建RE Chain等功能。
最开始做这个工具,是受诸葛不太亮的Modder's Batch Tool 批量插件启发,初版整合了一些自己从过去到现在写过的各种小脚本,并做了一个通用转换的功能,让一个种类的模型可以适配到多种游戏、让不同游戏之间的模型可以相互转换,还加了个编辑器可以自行进行拓展,适配更多模型。
后来在自己制作mod的过程中不断添加功能,变成了现在这个样子——一个用来简化你制作mod过程中大部分繁琐、机械性工作的综合插件。
下载:
Github仓库链接:Modding-Toolkit
你也可以在附件下载(2.4.0版本),因为这个插件有检测更新的功能,后续更新不会在附件上传。
支持Blender版本:
这个插件理论上Blender 4.x都支持,我个人用的是4.3.2,供参考。
5.x理论上可用(4到5底层没有大改动)。
3.x没测试过,可能部分功能不可用(3到4有大改动)。
因为这个插件从做出以来基本都是我一人在使用测试,所以如果使用过程中遇到bug欢迎反映。
具体说明如下:

- 扭转归零:将选中骨骼的扭转设为0,这个是针对RE引擎的物理骨骼的,这些骨骼如果扭转不归零,物理可能会拐个非常奇怪的角度。
- 添加尾骨:选中一个骨骼,然后它就可以在这个骨骼的末端添加上一个尾骨骼。
- 镜像对齐X:选中两个骨骼,在-X的骨骼会完全镜像+X骨骼的位置、朝向,一般是调整面部骨骼有用。
- 骨链简化:对选中的所有骨骼链进行折半处理,如果有网格的姿态修改器绑定了这个骨架,上面的权重也会进行相应的合并。
- 合并到激活骨:将所有先选中的骨骼全部删掉,并将它们对应的网格权重全部合并到最后选的骨骼的顶点组里。
- 对齐(完全):选中两个骨架,找到它们对应名称完全相同的骨骼,将后选骨架的这些骨骼的完全对齐先选骨架的。
- 对齐(位置):和上面基本相同,但是只会对齐骨骼头部位置,不会改变骨骼的朝向扭转。

1、非常多的来源模型向非常多的目标游戏进行最基础的骨骼对齐、重命名顶点组的操作,使用逻辑和亮佬的批量插件基本相同,不过为了后续其他功能考虑,我这个不会把原骨架删掉。

- 你还可以在现有的这些基础上,自己自行再加新的预设(比如里面的QinChe、隐德来希,就是我自己后加的预设),详见最后的预设编辑器章节。
2、移植物理骨骼、降级物理(删去物理骨,权重绑定到身体)、基础骨骼改名
- 你应该看到了上面的(物理移植用),没错,这个插件有移植物理骨骼的功能——选中对应的骨架并设置好预设,就可以直接将来源模型的物理全部一键移植到目标游戏上,自动处理好朝向并添加尾骨骼。
- 不过这个功能的原理是,把可能的非物理骨骼穷举全部排除掉,剩下的大概率就是物理骨。所以你肯定会遇到一些模型,有我没列出来的辅助骨或者其他乱七八糟的骨骼,这就需要你自己去看一遍移植的骨骼然后把多的非物理骨删掉了。
- 移植的骨骼会自动上色,并且下面还有仅显示物理骨的功能,所以你可以比较方便的辨认并删掉这些多余骨骼。
关于预设如何选择使用可以看文章末尾的演示视频。

选好对应的预设后,可以对目标骨架进行姿态转换。
方向计算:用于部分MMD模型,直接将A-pose转换成T-pose。用到其他预设上可能会出错。
矩阵归零:根据亮佬说的,RE引擎的骨架基本上都可以用一个姿态矩阵直接处理成T-pose,这个是照搬来的,但是需要注意对RE9不适用。
姿态变换记录器:选择两个骨骼相同但是姿势不同的骨架,可以把这个变换直接录制下来,然后就可以让一个骨架在这两个动作之间进行切换。
比如A骨架是A-pose,B骨架是T-pose,先选A后选B就会记录下A到B的变换,正向就相当于A-pose转T-pose,逆向就是转回去。
如果骨架下面绑了网格,而且网格的姿态修改器也绑了骨架的话,也会连带网格一同进行变换。
这个功能需要RE Mesh Editor和RE Chain Editor才能正常使用。
这里其实是一个分板块的功能,在插件的最上端可以选择启用哪些游戏的板块,全部启用后如图所示:

这里就只讲荒野的工具,其他的自己琢磨吧,基本大差不差。
终末地面部改名和权重简化是我自己用的功能,基本用不到所以不讲。
荒野批量导出:

简单看一下应该都懂,有了这个东西(再加上未来ref会更新的松散贴图加载)你就再也不需要什么mod模板了,只要选好一个根文件夹,所有需要的东西都会自动创建,你只管导出完直接压缩就行了。
讲讲使用步骤:
- 选导出的是男女猎、男女套,然后选择要导出的装备。
- Mod Root用来设定mod的根文件夹(就是natives上面那个,不过你选natives也会自动选它的上级,一样的)
- 对每个部位都选择要导出的mesh, mdf2, chain2, clsp。如果有项目不选,那这些就不会导出。
- 如果启用“未选项使用空模型”,那么所有不选的项目都会用空文件代替。
- 使用Bonesystem,这个和亮佬的批量插件基本一样,开启后会让你选骨架生成独立骨骼并生成json文件,不过json会自动写成装备名,不需要你自己去改名了。
这个功能需要RE Mesh Editor才能正常使用。

自己创建好mdf2集合,然后添加好材质并改好材质名之后,这个工具可以帮你直接处理贴图、转换成tex,放到目标位置,并填好mdf2材质路径。
使用步骤:
- 选择mdf2集合,选中后会加载这个集合下的所有材质。
- 选择根文件夹,和批量导出是一样的,这两个你只要一个选好了另一个会自动匹配。
- 输入贴图路径,自己写你想放在哪儿,推荐写成“作者名/mod名”的格式,后续会根据这个创建文件和填写路径。前面的natives/STM/Art/帮你自动填好了,不需要自己写。
- Generate Mipmaps,是否生成mipmap。这个东西简单来讲就是你希不希望贴图按距离加载清晰度,视角离模型越远就会加载越低清的模型,用来优化性能。如果你觉得自己的mod做出来很糊,有种可能就是mipmap的原因,你可以把这个取消勾选。代价是一些密集图案拉远了可能会出现摩尔纹,并且全距离都加载原清贴图会更吃性能。
- 贴图处理:结构如下图所示,这个需要详细讲讲,篇幅会比较大。

展开某个材质之后你会看到:
- PBR Input(PBR输入),关于这个你如果不太懂,可以看这个帖子补充下基础知识。

- 你可以在这里选择原模型的基础贴图,不选的地方就使用默认值。
- 关于alpha遮罩、粗糙度、金属度、AO这些灰度贴图,因为有的游戏会把它们直接放在同一个贴图的rgba通道(比如冰原的RMT贴图),所以这里做了一个按通道读取的功能,选中贴图后选择你要读取的通道,如果已经是灰度图了那就不用管它。对于有些模型,可能会提供Smooth光滑度(粗糙度的反相)和Dielectric绝缘度(金属度的反相),你可以选上去然后额外点Inv,会对这些贴图直接进行反相处理,就不需要你自己用PS反转了。
- 针对金属度Metallic额外补充一点,如果你选中的贴图本身就是金属度,不要点Inv,这个插件要求的是输入金属度,Inv是针对绝缘度贴图才需要点的。
- 关于法线贴图,需要区分法线贴图是OpenGL还是DirectX,这决定了实际的凹凸效果。做mod时如果遇见了本该凸出的地方变成凹进去了,就是因为你用了GL贴图,而荒野用的是DX贴图,那么就可以在这里点一下直接转换成DX法线贴图来处理。
- 这些选好之后就可以在后续自动处理成常用贴图并导出。
- 常用贴图

我们常用的基本上是ALBD、NRRO、EMI、ATOS(有时会有BaseAlpha),所以就把这些单独列了出来。
- PBR转换就是用上面选好的原贴图,直接处理成tex并填好mdf2路径。
- 直接选择是你自己做好了这些贴图(png, tga, dds均可),然后可以选中它处理成tex然后自动填写mdf2路径。
- 默认空贴图是使用游戏内置的空贴图,如果你不打算用这个槽位就可以选它,会自动对mdf2填入默认贴图的路径。
- 不修改就是字面意义,保持原样不对这个贴图的路径进行修改。
- 其他贴图

这里是一堆不那么常用的贴图(Fx其实算常用),选项和常用贴图是一样的,但是注意PBR转换对于这些贴图是没作用的,你还是得自己加工,然后用直接选择,或者索性就不动它们,保持默认值。
全部搞完点击OK,他就会自动把tex文件处理之后放到目标位置,然后帮你填写好mdf2的路径:

不过贴图本身是没有打包的,需要你自己进行pak打包。
不过好消息是,Ref在不远的将来就会支持松散贴图加载,这个功能实装后就不需要再搞什么打包了。
这个功能需要RE Chain Editor才能正常使用。
这个功能基于通用标准转换的移植物理骨骼功能,单独用它是没作用的。

使用移植物理骨骼后,你会看到所有移植过来的骨骼都被染上了蓝色(每条链的首个骨骼都会标记成浅蓝),这样就方便你处理掉多移植过来的非物理骨骼。
处理完物理骨骼之后,自己创建一个chain2集合,就可以用这个一键生成RE Chain的功能了。

选择各自独立,就会对所有创建的链,每个链一个单独的Chain Settings;选择共享同一则是所有链都放在同一个Chain Settings下。
它的原理是,检测所有浅蓝骨骼,然后调用RE Chain逐个进行创建(如果你删掉浅蓝骨骼,它就没用了)。
由于RE Chain本身默认不支持创建分支链(除非启用实验性功能),所以它会跳过所有含有支链的骨骼链,需要你自己补上。

可以修改现有预设、进行来源和目标预设的转换、删除预设、自行创建新的预设。这里我就偷个懒直接放初版的使用说明视频,基本上操作是一样的:
以终末地模型为例做示范
(开头的贴图处理工具是针对终末地模特调的,实际用贴图处理功能替代即可)
by 谛听 · 来自踩蘑菇PC端
更新于 2026-04-04