mod做多了之后应该都会觉得,给mdf写入贴图路径很麻烦吧,手动重写路径随便错一个地方都进不去游戏,还要花很多时间排查......
为了彻底避免这些问题,我尝试修改了下现有的MDF管理器的源码,给他添加了一些功能:
现在你可以通过直接将贴图文件拖放到纹理的路径输入框来实现自动填充贴图路径了,如下图:

拖放后

这个功能适合一些不能匹配的单独贴图
现在你可以通过修改贴图的命名格式,来做到自动将贴图路径匹配到对应的材质名跟对应的纹理路径里面了
比如你有两张贴图,一张1_albd.tex,一张2_emi.tex,他会自动将第一张贴图路径填充到材质名为"1"的albd纹理上,同时也会将第二张贴图路径匹配到材质名为"2"的emi纹理上
操作也很简单,只需在界面中点击这个

之后会弹出这个对话框:

选择"是"则需要选择贴图所在的一整个natives文件夹,选择"否"则要你自己去多选贴图文件,区分开来方便不同情况使用
然后在弹出来的文件选择框中选择你的贴图所在的natives文件夹或者你的贴图文件(如果选了是则选natives文件夹,选了否则选贴图文件),执行之后各个材质的各个纹理就会被自动填入了
现在支持自动匹配路径的纹理为
albd纹理(基础色)
emi纹理(自发光)
atos纹理(半透)
nrro纹理(法线)
fx纹理(流动贴图)
ToonFakeSphereMAP纹理(物语猫独有的matcap材质,需要的格式为
材质名_tfs.tex)
如果你的贴图中并没有一个种类的贴图,那么他将会自动填充系统的默认贴图路径,比如你的mod是emi纹理,并没有albd贴图,则albd纹理会自动填充系统路径,其他也是同理
要使用这个功能对贴图命名有比较严格的要求,格式为:
材质名_纹理名.tex
材质名就是你的材质的名字,要求大小写完全相同,不然不会匹配你的材质
纹理名就是albd,emi,atos,nrro,fx这几个,你的贴图用于什么纹理就要改成什么样子,以下为参考:
材质名:

贴图名:

实现自动匹配路径之后经过我的实测,这几个经常要用的纹理已经不需要手动填入路径了,只要贴图的命名格式能对上,他就能自动填入所支持的所有路径,其他不常用的也可以用功能1直接将文件拖进输入框来填入路径
此版本还处于测试阶段,如果有发现任何bug请向我反馈喵
2026-1-1更新:更新2.1版本,加入了更多的魔改
加入了匹配所有材质还是匹配当前选中材质的功能,方便不同情况使用

菜单栏中加入了中英文切换,换成中文更好看一些

加入了参数翻译,需要手动启用,如果看到有没翻译到的就点一下右边的deepseek翻译,等一会就翻译成功了,翻译成功后他会将他翻译的东西加进本地的字典,下次碰到相同的参数就不用等了(ai翻译功能尽量少用点,翻译一次得收我两分钱
)

加入了自定义外观,现在你可以导入一张图片来做背景了

在这里可以调整其他元素的颜色跟不透明度


顺带一提,这是我现在的mdf界面
:

2026-2-20更新2.2版本,追加了物语猫的二次元新材质纹理的自动匹配

2026-2-25更新2.4版本,追加了更多魔改
加入了使用mesh生成材质的功能,这下就不用手动拖入材质了

选择你的mod模型之后,工具会自动读取你的模型的名字,你可以在这个界面分配模型所需要用的材质

右侧的材质栏为预设材质,你可以通过在根目录的mdf文件夹下添加你需要的mdf文件来添加你的预设材质,我预留了两个材质,一个是标准装备的材质,一个是物语猫联动的二次元材质,当然,也可以把我的给删了,用你自己的预设文件,不过要注意,预设只会读取预设mdf的第一个材质,所以建议不要再预设的mdf材质里塞第二个材质,
在选完模型需要对应的材质之后,点击为选中项目添加预设,就会变成这样

全部分配完之后就可以点击生成并在窗口中打开了,生成之后就会自动帮你把材质添加好了,

为了解决多个材质共同使用一张贴图时不会匹配贴图的问题,我更新了一个贴图预分配的功能:

这跟上面的模型分配材质差不多,只是变成了给材质分配对应的纹理跟贴图路径,这下对于贴图命名格式严格的问题也解决了,现在完全可以只用这个功能把贴图路径分配完了,当然,根据命名格式来分配贴图的功能还在,在你预分配结束之后就会自动运行
这次应该就是最终更新了,只要卡婊不抽风的情况下(