【教程】MHRS任务编辑器教学1.0

本教学是面向萌新的任务编辑器教学,所以讲的会相对细腻一些。虽然本人也参加了任务编辑器的早期测试(那个Serena就是我嘿嘿嘿),但是我也并没有完全吃透该编辑器,所以有一部分是我个人的推测(推测会加删除线,不用担心),也欢迎各位大佬指出我教学中的漏洞。同时也由于是1.0版本,任务编辑器可能存在一些bug,如果遇到请及时反馈给我。


本期教学所用工具:REFramework(下面简称REF),Quest Editor(下面简称QE)),Quest Loader(下面简称QL)


前期工作

1.前往:https://www.nexusmods.com/monsterhunterrise/mods/26

下载REF,并将其中的dinput8.dll放置在游戏根目录即可。

2.前往:https://www.nexusmods.com/monsterhunterrise/mods/1061?tab=description

下载QE和QL,QE可放置在任何方便你启动的地方,QL放置在根目录以下路径:reframework\plugins

3.启动游戏,游戏启动时会出现一个菜单,详细如下图。

主页即是REF,其包含了一些基础功能(如MHWI我做斗兽时使用的自由视角mod),在这里不多做赘述了,有兴趣的可以自行去了解。然后我们把REF这个菜单挪开,就会发现后面隐藏了一个Quest Loader的菜单,把它放大,如下图。

然后我们点击其中的Export All Quests,然后前往reframework文件夹,就会发现里面多了一个名为exported_quests的文件夹,点开它便会发现,里面出现了一堆带有q+数字编号的.json文件,这便是任务文件。

4.找到你想要修改的任务,通过编辑器打开,所有目前已知任务的id及其对应的名字(英语)可在以下链接查询:https://github.com/mhvuze/MonsterHunterRiseModding/wiki/Quest-IDs


正式教学

本教学以m位六星任务《夺回那份光辉》为例。点左上角的file,点open,选择自己想要编辑的任务,打开。

1.Main

Quest ID即是任务id,自制任务的id如若是游戏里原本存在的任务id,则是替换式任务,如若是游戏本身不存在的id,则是添加式任务(如999901)。

Quest Level即是任务等级,分别有一到七星+Apex(霸主),根据下方的Quest Rank自行搭配,选择任务的位置(注意,不要贸然把m位的独有怪物挪到上位下位,可能会出问题

Quest Rank即是任务位数,分别有Village(村庄)、Low Rank(下位)、High Rank(上位)、Master Rank(M位)。

Map即是地图,这里不多做翻译了,我做了一份英译中的表格(那些常用的地图),下载会放在帖子最下面,免费分享给大家。表格更新日志请看:https://www.caimogu.cc/post/228665.html

Quest Time即是任务开始时间,11即是11点,21即是21点,理论上来说是24点循环,写25会发生什么未知,可能会是1点,有兴趣的可以自己试下。

Time Limit即是时间限制,也就是任务时间,50就是50分钟,30就是30分钟。

Carts即是猫车次数,3即是三猫。

Battle BGM即是战斗时的bgm这栏一般都是default(默认),拖下去也会发现一些其他bgm,有兴趣的可以试下。

Quest Clear BGM即是战斗完成时的结算bgm,一般也都是默认,不用管。

Quest Condition即是任务参加条件,比如MR、HR、单人狩猎、双人狩猎等。任务参加可选两个条件,根据各位的喜好自由选择。

Money即是报酬金。

Village Points即是炎火村点数。

HR points即是经验值。

Supply Table ID即是支援箱id,关于支援箱的修改这里也不多做描述了,日后可能会新开一个杂项帖专门讲讲这类东西,常用支援箱id就是图中的310001。

Icons即是图标,上述的地图表格当中也有怪物的表格,自取即可,图标最多可以设置五个(注:图标与怪物之间没有直接的联系,图标是用来看任务介绍时了解怪物种类的

2.Objectives


Objective即是目标,目标可以设置两个。

Objective Type即是任务种类,常用的有Gather(收集)、Hunt(狩猎)、Kill(讨伐)、Capture(捕获)、AllMainEnemy(所有怪)。

Monster就是怪物,参考表格即可。

Item是收集任务需要收集的物品。

Amount是数量,根据上述的怪物和物品调整,一般都是在同一个目标下,怪物物品二选一,另一个调整为None。

Quest Type即是任务种类,常见的Hunting Quest(狩猎任务)、Kill Quest(讨伐任务)、Capture Quest(捕获任务)、Boss-rushing Quest(大连续任务)、Gathering Quest(收集任务)。还有一些是Arena Quest(斗技场任务,应该是斗技大会的意思)、Special Quest(特殊任务)、Training Quest(训练任务)。剩余的未知。

3.Monsters


和以前一样是5+2+1的结构,6、7均为乱入怪物,Small Monsters是小怪。

Monster即是生成的怪物。

Sub Type未知,默认即可。

Health即是血量。

Attack即是攻击力。

Part HP即是部位血量。

Other即是一些杂项部分,一般也是默认,具体显示在该页右下角,比如defense(防御)、Stun(眩晕)、Exhaust(疲劳)。注:这些杂项不可单项直接修改,都是通过调整other的数值来达到修改的目的。

Stamina即是耐力,这个一般也是默认即可,详细的修改涉及怪物修改了,不属于本教学范畴。

MP Modifier猜测是多人倍率之类的东西,具体也不清楚,反正是个id相关的,有兴趣的可以自己研究下,建议默认。

Difficulty Variance是难度差异?方差?这个未知,用的较多的是False和True 2(怪异化是True 1),我的建议是默认。

Individual Type就是怪物的类型,Normal(普通)、Afflicted(怪异化),不要尝试去调出未实装或者是不存在的怪异化,否则该怪物不会在地图中生成。

Set Name个人认为是类似于前作sobj存在一般的东西,但也与怪物有些关联,所以暂时不多做赘述,个人也即将展开研究。讲述一下一些已知的set name。メイン(主要目标),A、B(斗技场多怪任务用的多些),乱入(字面意思,怪物6、7专用),还有一些数字,比如3、5,都是非目标怪物的。

Spawn Condition就是生成条件,讲几个常用的,Spawn Always就是进入地图一直生成的,一般用于狩猎目标;Monster X HP%就是怪物血量百分比到一定程度是生成的(X∈{1,2,3,4,5}),和下面的Spawn Paramater有关;Spawn Random %就是生成概率,也和下面的Spawn Paramater有关;Swap Random %是交换概率,一般是乱入怪物用的,详细也没研究过,算未知吧。Slot X Free没试过,猜测是地图狩猎掉某只怪物后生成,或者是地图空时生成,大概率是前者(X∈{1,2,3})。

Spawn Paramater就是生成参数,选择spawn always时不需要管,默认0。选择Spawn Random %时代表着生成概率,如若单怪任务为怪物3、4、5加起来参数为100,而怪物2为100;如果狩猎任务涉及两只怪物,则3、4、5加起来为100。选择Monster X HP%(X∈{1,2,3,4,5})时代表着怪物血量百分比,意为百分比到一值时生成。

Size Table就是生成大小浮动,0就是没有,与下面的Size有关。

Size即是怪物大小,100为标准大小,个人根据世界的猜测,88为小金,125为大金。

Small Monsters


Spawn Type就是生成“套餐”,建议默认,如果不想要地图内生成小怪,可选择ems_set_none。

Health、Attack、Part HP、Other、MP Modifier与怪物一致,不多做赘述了。

4.Swap Logic(交换逻辑)

此页基本用不着,所以没有展开研究,唯一肯定的也就是Extra Monster Coun,意为地图中额外怪物的数量,比如单怪狩猎任务,额外怪物数量为2,双怪狩猎任务,额外怪物数量为1(地图中最好最多就三只怪,不建议更多)。

Swap Stop Type只能选None或者是Monster Health %,None不用多说了,字面意思,就是没有,而Monster Health %就是怪物血量到达一定值时怪物不会离开地图,Stop Percentage就是代指怪物血量的百分比,Swap Exit Ride应该是怪物是否可在御龙状态下离开(怪设定)。Swap Frequency(交换频率?我猜交换概率),Swap Condition就是交换条件,只有None或者Quest Timer可选,None就是没有,Quest Timer就是任务时间到某个点后怪物会离开地图,而这个时间点就设置在下面的Swap Parameter上。

Swap Exec Type和Swap Exit time未知。

5.Arena(斗技场设置)

Fence Default Active即是斗技场围栏是否可用,斗技场多怪任务可以勾上。

Fence Up-time即是围栏持续生效时间。

Fence Initial Delay即是进任务后多少时间之后可用围栏。

Fence Cooldown就是围栏用过一次后的冷却时间。

以上三个变量的单位均为秒。

Pillar X Active(X∈{1,2,3})应该是斗技场里的三根大柱子是否可用,自行勾选即可。

6.Quest Info(任务描述)

本作的任务文本描述并非独立的文件,而是与任务数据在同一个文件里,可谓方便至极。默认Language(语言)那栏是英语,可以调至简体或繁体中文以便修改。本页要讲的内容不多,直接看图便是,稍稍翻译一些东西。

Quest Name:任务名

Quest Client:委托人

Quest Description:任务描述

Quest Target:任务目标

Fallback Language:备用语言(其实这个理解起来就是你游戏里面任务显示的语言,如果这里你调的是English,那么你游戏里显示的也是英语名,哪怕你的游戏语言是汉语,所以换言之,跟第一行Language对应起来就OK。)


其实编辑器后面还有两项,不过那两项基本不可能用到(除了百龙夜行任务),所以无视()

本期教学也就到这里啦。

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by 白猫セレナ 更新于 2022-07-23
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