COLOR1 修复为 TEXCOORD1
COLOR1实际上是uv浮点R16G16_FLOAT,但是WWMI-Tools格式错误弄成了字节顶点色R16G16_UNORM
修改WWMI-Tools的三处地方
COLOR换TEXCOORD,R16G16_UNORM换R16G16_FLOAT,索引向后推一位



修改后
改后提取的fmt文件会变为正确格式

这样修改之后就会变成正确数据和解包的相同

TEXCOORD1作用
使描边沿平滑法线外扩(多个面拐法线统一为一个平滑法线),让描边转角处不会断裂

计算TEXCOORD1
平滑法线——>投射正八面体——>展开平面存uv
- 用切线空间描述平滑法线:
- TBN矩阵切线空间基向量×平滑法线向量切线空间 =平滑法线向量自然坐标系
(模型空间,假设模型无变换) - 平滑法线向量切线空间 =TBN逆矩阵×平滑法线向量自然坐标系
构建的TBN矩阵是正交矩阵,可以使用TBN行向量(列向量转置)代替逆矩阵来节省步骤- 投影八面体
- 展开平面(不进行规格化),Y坐标+1
这里得到的uv坐标系不需要翻转成ue坐标系,难道反转是交给游戏引擎处理的?
参考
读取鸣潮角色里的平滑法线|八面体法线压缩_哔哩哔哩_bilibili
blender脚本/UE蓝图实现描边平滑法线存uv - 知乎
精度优化--使用oct编码增加GBuffer中法线精度 - 知乎
更新于 2025-10-31
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