应许多群友索求,特效这方面也没有什么具体的教程,所以我来补充一下,还是老样子,先从需要的前置开始:
010 editor:一款强大的16进制编辑器,我们用这个来修改特效
特效模板:MHWs efx template 特效 模板(临时自用)
以及需要一定的英语基础(学的时候因为不会英语赤了一堆苦
)
教学用的文件以及特效文件我会放在最下面,要注意看喵
看完此帖还是不太懂的可以看冰佬的世界特效教程冰佬主页 冰佬b站主页
重要:特效制作至少需要有制作过外观mod,打下一定的基础才能开始尝试学习制作!!!
本教程分为基础框架,基本属性,动作控制,简单的刀光制作方法
首先我们打开010,在左上角打开我提供的的特效文件

会看到这个界面

看不懂很正常,我也看不懂(,所以我们需要特效模板把他转换成人类能看懂的东西
在上面找到模板,点击打开模板
选择我提供的模板,然后再点击键盘上的F5键运行模板,应该会看到这样

接下来我们像下图一样展开

可以看到特效文件里,由头部属性,特效块名称,子头部,特效主体,特效结尾组成,我们主要需要更改的是头部,以及mainBody特效主体属性,由动作控制特效文件会多一个动作控制属性

这个是动作控制的属性,详细我会在后两章节讲解.总之,特效文件由这几个主要的框架组成,以下我们来讲解特效块的基础属性.

上图中蓝色选中的就是特效块,即为特效的主体,展开之后会看见这些属性

有点英语基础的朋友们应该能很容易的看懂是什么意思,不过这里看不懂建议去找ai翻译(,这里看不懂的话根本做不了特效(
首先,我先申明,做特效需要非常丰富的想象力,丰富到能够在脑子里塞进一个blender一样,需要能够创新特效才会做的好看,从下面开始我会将这些特效的属性比作blender内的功能,以便更好理解
一个特效块由基础属性+主体属性+主要属性的前置+次要属性 组成,一般的基础属性为Transform3D(基础变换),ParentOptions(父级控制),Spawn(粒子生成),life(生命周期),主体属性由于十分多种多样,需要自己去判断,
图中的主体属性为TypeBillboard3D(3d画布类型),
主属性前置为UVSequence(uvs调用),ShaderSettings(着色器设置)
次要属性通常是给主要属性添加一些效果/运动/所用的,比如图中的:
Velocity3D(粒子运动),RotateAnim(旋转动画),Scale(缩放动画),EmitterShape3D(粒子发射器),PtSort(粒子排序),以及其他没列出的都是次要属性
一开始我们先选用uvs调用的特效块,即直接调用贴图,现在这个就是直接调用贴图成特效的特效块,现阶段我们能通过修改做出一定变化的参数为图中这几个(其他没选中的大概看懂是用来干啥的就行)

由于特效模板并不完整,图中框内选中的特效属性为当前已知能够调整,并有效果的属性,除了shadersettings(着色器设置)属性,这个还没啥大佬研究,但这个是uvs调用需要的像是前置一样的东西,就像是blender里的bsdf原理化着色器一样,就像这个:

没有这个uvs调用类的特效会直接失效(你可以删掉试试)

这个属性我的理解是"基础变换",从图片中排序下来分别决定特效的基础xyz轴平移距离,基础xyz轴旋转角度,基础xyz轴缩放大小,比如我将平移数值调成1,0,0,那么特效在出现的时候就会按照x轴往+x的方向移动1的距离,其他也是这个道理(缩放为负数时缩小),不过这个要注意,调整这里的大小是固定的,并非动态移动/旋转/缩放之类,这个主要负责基础的

这个属性我的理解是"父级控制",就像是blender中模型的原点.他决定了特效的生成的基础位置,就是在没有其他属性的影响下,特效会在这个特效对应的动作里对应的原点生成,这个原点可能是在角色脚下或者背上,也可能是武器的中心,需要实际进游戏看在哪生成(.
其中,图中的三个xyz数值类似基础变换,但功能不太相同,他这里的1是"跟随变换"就是表示这个特效的原点跟随角色运动或者武器变形来运动,比如这个特效生成点是一个手臂的骨骼,那么全部111就表示他跟随肩膀的运动,肩膀怎么动他也怎么动,想要特效跟随差不多也是这个道理,
按照图片中的排序方式来看,就是跟随平移/旋转/缩放,如果把111调成000的话,表示这个特效会在当前你所在的场景正中心生成,至于这个场景正中心在哪我就不得而知了,如果调成222,那么表示特效不会被你的角色运动所影响,固定在动作对应的原点上生成,其他参数我也不清楚实际什么效果可以自己去研究,顺带一提,如果你的特效是由人物,或者武器所触发的特效,那么可以填上你的模型上的一个骨骼的名字,这样特效就会在你模型中的同名骨骼的位置生成,就像这样:

但要从不绑定骨骼的状态转为绑定骨骼的话我建议还是复制粘贴一个有绑定骨骼的父级控制,然后改名,但字符数不能有多/少.比如原来绑定的骨骼名字为:fire,那么你的骨骼名字就不能超过四个英文字符/

这个属性我的理解是"粒子生成",即控制生成粒子的属性,具体参数都代表什么我就不讲了,截图给ai让他给你讲也能看懂的,通过修改这个参数可以做出很多效果,比如特效延迟生成,持续生成,生成一定次数后结束,调整粒子之间生成的间隔之类的
这个属性我的理解是"画布主体",相当于你在blender里新建一个平面建模,

你可以用这个调整粒子的平面xy轴的大小/旋转,以及rgb颜色跟亮度,你的特效贴图会显示在这个平面建模上,具体怎么调整可以看对应的英文参数(调整亮度的参数是color1下面的那个)

这个属性我的理解是"粒子运动",就是让特效动起来的属性,可以调整扩散半径让粒子向外扩散,也可以让粒子向内扩散,这个主要与发射器属性一起使用,可以让特效向xyz方向运动,调整他轴上面的力和能量可以让特效动的更快/更慢,也可以调整重力让特效拥有重力自然的向下移动,不过这全是unk是不是都看不懂了,那就参考下文,都是由伟大的特效巨佬反复启动游戏测试出来的结果:
"unk2-0为固定x轴运动,2-1为随机x轴运动,2-2为固定y,2-3随机y,2-4为固定z,2-5为随机z,
2-6为扩散半径,2-7为随机扩散半径(2-6与2-7为相加),
2-8弹力(大于1加速运动,小于1减速运动,为负数则向内扩散)
2-9为给x轴施加的力,2-10为y轴,2-11为z轴,
2-12为x轴上的能量,2-13为y轴上的能量,2-14为z轴上的能量(能量越高运动速度越快)
2-15,re4_unk0,re4_unk1为xyz轴的速率(计算方法为力乘能量乘速率,然后被弹力约束)
4-0为重力,4-1为随机重力抖动,4-4为重力延迟,4-5为随机重力延迟"
这里实在看不懂可以参考冰佬的帖子:怪物猎人世界 属性基本解析

这个属性我的理解是"旋转动画",顾名思义,就是控制特效动态旋转的特效,可以调整的参数从图上看应该就可以看懂了

缩放动画,与旋转动画相同,也可以通过参数来看出来能怎么控制

这个属性我的理解是"生命周期",即为特效的存在时间.从参数的名称上可以看出,可以调整特效的淡入时间,持续时间,淡出时间,另外,unk9调为1可以使特效一直存在不消失

这个属性我的理解是"uvs调用",这个的功能相当于在blender中的图像纹理,我们在给模型上贴图的时候,是不是都要先新建一个图像纹理,然后再给这个图像纹理填入我们贴图的路径从而达到模型显示贴图,这个uvs也是相同的道理,只是多了几个可控制的选项,比如null1,他的参数代表调用的贴图在uvs里的序号,第一张贴图序号为0,往下累加,

这两个参数代表序列帧的贴图,的开始位置比如上面的0表示他在从序列帧的第一张图开始变化到下一张图,下面的1代表他这张图只有一张图会变化(也就是说他不会变成其他图片),如果为64,则代表这张图由64张图组合起来做动态的效果,如果不理解序列帧贴图是什么的朋友们可以去问ai(神奇海螺总会给你想要的答案),其他的参数应该能直接看懂所以这里跳过

这个属性我的理解是"粒子发射器",他的作用是,让特效以他的原点为中心的一个半径的球体/正方形范围内生成,你可以试试在blender中,创建一个球体,粒子会在这个球体的表面的随机位置生成,而不是在原点生成,大概的参数也可以看参数来理解
这种类型的特效呢,顾名思义就是调用模型去实现特效的效果,一般是这样的:

很短吧,这个typemesh一个属性即为主体属性,不需要任何的前置,他的功能跟typeBillboard3D差不多一样可以调整大小,旋转之类的,展开来可以看见mdf的路径,特效材质之类的可以在mdf里调整,做习惯外观mod的朋友们应该会好理解一点
以上所讲解的属性只是稍微一部分,特效有非常多的属性,在此只是给一些关键的,或是常见的特效属性做了些介绍,总之就是一个思路,看不懂这个特效属性是用作什么的时候就去问AI,我开荒的时候没有ai也不会一个月就能速通特效,不问ai那就问站上面的特效佬们,大佬们都很亲切,只要不忙基本都会回答的.
最后我们来讲解动作控制的特效,荒野的特效文件里边一般都是一个文件里面包含着两三个动作的特效,里面会由几个group控制不同的特效生成,做过外观的朋友们应该都知道,group的值代表不同的状态,比如group1拔刀group2收刀之类的,但特效的每个group都是独立出来的,就是说,每个动作里的group都不相同.
比如说,太刀的见切动作,以下是太刀见切/居合动作的特效,编号为11_it03_006

可以看到每个特效块后面的注释名都不相同,从最前面的编号来看,这些编号就代表了不同的group,比如从上面往下算看,group01是见切/居合成功时出现的特效,group0是常驻的见切动作的特效,group1未知,group2是居合(纳刀前)动作的特效,group3是居合(纳刀后)的特效,展开这个条目,就能看到group的分布了

比如看这个group0的序号

这个的序号其实就是特效的序号,稍微对比一下就能看出来什么group控制什么特效了
前面讲了一堆理论知识,也该来点简单实战了,首先,我们先要去解包官方的通用刀光特效文件,在这个路径:

然后打开我提供的特效刀光模板,两个文件都运行模板之后,先来到官方的刀光特效

我们先认识一下不同group分别都对应了什么武器,参考这个

数字分别对应了group,你想做什么武器的刀光就去复制对应group的哈希值,比如这个

将哈希值粘贴到刀光模板的第一个group上

然后在头部修改group的序号,修改成你需要做的武器序号

改第一个group的序号就行,改完之后按下f5刷新一下模板,防止后续的修改报错
然后找到备注为"轨迹1"的特效块,其他可以不变,

根据图中的uvs路径找到模板文件中附带的uvs文件,然后将其拖入010,会看到这样:

由于uvs没有模板也不需要模板,我们接着顺着图中的路径找到这个uvs调用的贴图,将其转化后,导入进ps就可以看见这样:

下图为刀光的生成方式,应该比较好理解吧

修改方式也很简单,将你需要的刀光贴图,覆盖这张图的alpha通道就行(你的贴图也要是黑白的)之后重新导出这张图,然后保存特效文件就差不多可以了
如果你需要将刀光调细/粗一点,就调整这个属性的这个参数

由于懒狗卡婊偷懒把所有刀光都塞在一起,所以会导致其他武器也出现这个刀光的情况,如果你会改pfb,那就将特效文件重新命名,然后在对应的武器pfb中修改成你的特效文件的路径,这样就能只让一种武器出现特效了,如果rsz打不开pfb,那可以用010打开修改路径,效果相同
我这个模板刀光替换的是铳枪的刀光,想要换成普通刀光的可以吧这个路径的pfb文件删除,然后将刀光的序号改成000

想要替换成对应的武器刀光就要修改对应的武器特效pfb里的路径,这里就不赘述了