“护甲值”“命中值”要怎么设计才合理?

目前游戏里的护甲值几乎是无用的,我觉得是还没有做好“减伤”的多样性:

护盾是几乎相当于额外的生命,抗性是按百分比减少伤害,闪避是按百分比规避伤害,那护甲呢?

原本是设计的,以绝对值来减少伤害,但是在这种数值爆炸的游戏里,这种设定最终必然会成为鸡肋。

我想,应该给护甲其他的减伤逻辑,除了给与一定的物理减伤百分比(相当于物理抗性)之外,还能增加各种异常状态的门槛,或者是降低承受的各种异常状态的幅度,包括流血、点燃、感电、凋零等等。。

————————

还有命中值,比护甲值的处境好不到哪儿去。

我觉得根本原因在于,相比于法术,它是给攻击额外附加的属性,纯属画蛇添足。

我觉得可以参考《恐怖黎明》的做法,让“命中值”和“闪避值”联动起来,自己的命中值相比于敌人的闪避值越高,则命中概率越高,且,暴击率越高。

这样的话,就可以取消“暴击率”这个属性了,这个属性完全是一个绝对值,根本不考虑敌人的属性,本身就不太合理。以“命中值”和“闪避值”来综合算出最后的暴击率,让暴击率成为动态的,更合理。

而且,这样也让堆“闪避值”更有意义,刷子游戏里的闪避值一直比较尴尬,因为一旦闪不掉往往就会直接挂掉,相比于抗性、护盾之类的太不稳定。。

而现在这样,不仅可以提高自己的躲避敌人击中的概率,还可以减少一旦闪不掉时,被暴击的概率;甚至还可以减少被暴击时,承受的额外爆伤的比例。这样就能让“闪避值”的收益变得非常稳定。

不知大家有没有其他想法?

by 易楚 发布于 2025-03-06
若有附件,打赏后可直接下载 赠人玫瑰 手留余香
默认
最新
1