阅读本文前需要阅读太保健dalao的武器mod教程(https://www.caimogu.cc/post/110808.html)
本文包括以下进阶武器mod功能:
①改变武器攻击音效
②武器发光特效
③从零开始制作一个自己的模型,包括各种贴图的制作(只说个大概流程,b站有别人的视频教程,其实这部分主要是blender的使用而已)
所需工具:
①太保健dalao的武器mod教程所用工具
②诸葛不太亮dalao的bgm替换教程所用工具(https://www.caimogu.cc/post/108114.html)
③adobe Pr或者其他音效编辑软件,在这里我介绍使用pr的方法。
一,解包并找到音效文件位置:
解包使用Retool,方法不再赘述,请查看其他各大攻略。诸葛不太亮dalao的教程里也提到过,武器各种音效的文件位置在re_chunk_000\natives\STM\Sound\Wwise\路径下,这个路径下包含了所有武器的音效,而且包括人物走路、攻击时身体的小动作带来的音效、双刀进鬼人的音效之类的各种效果音,具体有什么需要各位自己拆开来听听。
关于每个文件是什么,可以看命名前缀大致看出是哪吧武器的音效,比如pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64这个文件,wp代表的应该是weapon的缩写,d_bld代表的是双刀dual blades的缩写,后面开始就是每个文件的详细内容了。基本上oneoff就是武器攻击的音效,其他不知道的需要自己拆开听一听。
比如双刀的pl_wp_bow_epv_madia.bnk.2.X64这个文件,里面放的就是鬼人化的时候和下鬼人的时候的音效。pl_wp_bow_oneoff_106_media.bnk.2.X64这个则是天彗龙双刀攻击的音效,pl_wp_bow_oneoff_108_media.bnk.2.X64这个则是水母雨伞攻击的音效。反正具体里面是什么,还需要各位自己拆开听他一听。等会会介绍一个具体定位每个音效分别是什么的笨方法。
二、拆解bnk文件,听一听是啥
这部分其实本质跟改bgm教程中的拆解pck是一样的,甚至更加简单,只是这次使用到的是RingingBloom的另一个功能。
首先打开RingingBloom,点击左上的①Mode,改成RE8, 具体原因诸葛不太亮dalao的教程有提到。你可以再点右边的options来修改一下默认导入/出路径和默认mode,方便你后面打开这个软件进行作业。
设置完成之后我们点第一个,③Bnk editor,然后点左上的④Import Bnk, 选中⑤你想打开的bnk文件(基本上你要是不知道对应的话,这一步要重复好多次,把全部你想改的武器的音效文件拆开,等会一个一个听,然后确定你想改的究竟在哪里),然后点⑥打开。
然后你的界面就会变成这样:
点开Data Index左边的小三角形你就会得到展开这一串Imported Wem x 的文件,如果你导入之后里面不是这样,没有data index这一项,别担心不是你做错了,而是这个文件你可以不用听了,里面啥都没(挺多文件里面啥都没的),直接打开下一个吧!
这里的这一串Imported Wem x文件就是我们想要听的音效文件了!接下来我们把它导出,选中⑦Data Index,点上面的⑧Export,导出到随便一个位置,他会问你Export with names?选是这样会容易看一点。你就会得到导出来的全部wem音效文件。
然后打开foobar2000,听一听每个文件分别是啥。foobar2000用法请参考诸葛不太亮dalao的教程(https://www.caimogu.cc/post/108114.html)(要安装foo_input_vgmstream插件)。基本上这一步你只能听出他可能是个啥,但是不能准确定位,因为很多音效实在是太像了,而且很短。比如你很有点难听出雷狼龙双刀挥砍跟迅龙刀挥砍音效的区别。接下来具体介绍一个很笨且比较耗时间但是很有效的方法来具体定位每一个音效分别是游戏中的啥。
三、制作单字音频
具体方法是用你自己喊的声音替换掉每个wem音效文件,然后打开游戏听。
首先你需要打开电脑的录音程序,win10自带是有的,有那个就行了。然后录制一段你自己读数字,英文字母,片假名等等的声音,保证你喊出来每个字时间短促并且区分度高,要确保你自己能听到这个字就知道自己是在喊哪个字(多录些)。录制的时候建议两个单字之间间隔久一点,方便等一下剪辑。大概感觉像附件的“测试用音效”那样。
接下来打开Pr开始剪辑,随便新建个项目。把你录制好的录音拖到左下角“导入媒体以开始”那个框框里
然后左下资源库会多出一个文件,点着它把它拖到右边“在此处放下媒体以创建序列”这个地方:
然后右下角就会变成这样:
这段绿色的东西就是你录制的声音。因为刚才录制的时候每个单字中间间隔比较长,所以波形是一跳之后有一个很长的没有声音的部分,这样就很容易剪辑。之所以分成上下两条是因为分到左右声道(好像是这个意思吧,我也不太懂)。这个我们不管。接下来我们点击左边的剃刀工具,来对这个波形进行切分:
然后使用剃刀工具处理这段绿色的波形。目的是把每个单字区分成一个音频文件。首先我们用剃刀工具在波形凸起的左边(开始的位置)跟右边(结束的位置)都点一下,这样就能把原音频分段。
然后按顺序:A.换回选择工具,B.选中什么都没有的段,C.删除这段。把全部啥都没有的段全都删了。
你会得到这样的东西:
这些就是非常短促的单字声音了!接下来导出成音频文件。
选中第一个,拖着它把它拖到时间轴的最左边,然后删掉其他的只留下其中这个。
变成这样:
然后点PR的左上角“文件”→“导出”→“媒体”就会弹出下面的导出设置:
格式选mp3就行,反正等会要转成WAV。然后点击“输出名称”右边的蓝色字体,把文件名改掉,比如录制的声音是“1”,那你就把名字改成1.mp3,录制的是“a”那你就改成a.mp3,方便等会处理。最后按导出。你就会得到这个单字的MP3音频。
导出完后按ctrl+z撤销你刚才删除掉后面的几个的那一步,按照上面的步骤把第二个给导出MP3音频文件。
以同样的方法导出来第二个的MP3文件,以此类推把全部单字都剪辑好。你就得到了1.mp3 2.mp3 3.mp3 ........很多个mp3文件。每个文件里只有一个很短促的声音,喊出来一个数字/单字。
四、转换格式成为wav
使用 格式工厂 等等软件将刚得到的所有mp3文件转换成wav格式,你会得到1.wav 2.wav 3.wav ........一堆wav文件。之所以转成wav是下一步必须要这个格式。
五、使用Wwise将wav转换成游戏能辨识的wem格式
将这些wav文件用Wwise转换成wem格式,具体方法参考诸葛不太亮大佬的教程(https://www.caimogu.cc/post/108114.html)“第二步:替换bgm并导出替换后的pck”的“2.使用Wwise将wav格式的bgm转换为wem格式”
注意dalao提到的在wwise里修改音量那个功能,我自己实测是没效果的(可能是我步骤错了),要改音量需要在pr里改好(至少我只会这样改),pr里改的方法是,选中你要改的片段,在窗口左上角“效果控件”里“音量”→“级别”那里调,自己试试吧!
经过这一步之后你会得到很多wem格式的文件:1.wem 2.wem 3.wem ........
六、替换游戏音效文件
接下来以替换pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64这个文件里的wem文件为例。
首先复制pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64这个文件到一另一个地方,不要直接改动原来的文件,不然到时候改错了好麻烦的。打开RingingBloom,按照刚才“二”的方法导入复制出来的BNK文件。
如下图,选中第一个wem“Imported Wem 0”,右键选replace,选择你上一步弄出来的wem文件,这里我们按照编号一一对应,把Imported Wem 0换成0.wem(这个0.wem内容是喊一声“0”的音频)。当然你可以换成自己想要的.wem文件,只要记下来每一个分别都对应换成了什么。
以此类推,把pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64这个里面的所有wem全部换掉换成你自己录的声音。假设我们这里把Imported Wem 0换成了“0”的声音,Imported Wem 1换成了“1”的声音,以此类推。
换完之后导出这个BNK,点上面的Export Bnk,导出来,得到一个bnk文件。
七、封包
创建以下文件夹:natives/STM/Sound/Wwise/,然后把你刚才得到的bnk文件复制进去这个文件夹里,重命名为pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64
使用RisePakPatch打包软件对这个bnk进行打包,得到re_chunk_00x.pak.patch_00y.pak(用法请参考其他教程,基本上做mod都要用到这个东西的,就不再赘述)。把这个文件改名为re_chunk_000.pak.patch_000.pak然后放到怪物猎人rise的游戏根目录文件夹下(就是正常安装这个mod啦)。
八、人耳定位法进行音效文件定位
打开游戏,掏出武器,去训练场打一套体操。自己边打边听哪一下出的什么声音。比如双刀打一套连斩,你会听到挥刀不再发出挥刀的声音,而是发出你刚才录制的单字的声音,砍一刀出一个“1”“2”的声音啥的。总之把每个动作对应的声音记录下来。建议多打几套,因为同一个动作有的时候是会对应2个声音的,这样听起来音效会比较丰富。
记录对应动作对应的声音,比如天慧双刀的乱舞最后一下的动作对应会发出Imported Wem 6的声音。这样子我就知道我如果想在打完乱舞之后,让人物发出“你算计我,夏亚”这样的声音的话,只要替换掉pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64里Imported Wem 6的音频为“你算计我,夏亚”的音频的话,就可以了。
注意可能出现的情况是,你明明把武器音效替换成了自己录制的声音,但是游戏里你挥砍却没有变化,还是原来的声音。这是因为你替换错了文件!就好比你修改的是pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64但是水母雨伞的攻击动作声音没变,是因为水母雨伞攻击动作声音是pl_wp_d_bld_oneoff_108_media.bnk.2.X64而不是编号106的文件。
通过上述的笨方法我们可以准确的定位到每个武器每个动作到底对应什么声音,这样我们就知道该怎么改了!
九、替换对应音效为自制音效
假设我现在通过上面的方法知道了天慧刀攻击的动作音效对应pl_wp_d_bld_oneoff_106_media.bnk.2.X64里的每个音效,那么现在我就可以改天慧刀的攻击动作音效了!
先去搞到自己想要的音频文件,按照上面"三"说的用Pr制作单字音频的方法,制作出自己的音效。或者各显神通啦。正如诸葛不太亮dalao在评论区提到的,修改这些音频文件用更专业的软件才是对的,我这里用PR是因为我电脑里本来就有PR,就用这个了。
然后把拆出来的音频文件,按照上面“四”“五”“六”的方法替换掉bnk文件里相应wem文件,再封包做成pak文件,贴到你的游戏根目录下就大功告成了。
接下来是武器发光特效篇。可以给任意武器加发光特效,改发光强度。(傻瓜版,正常做法是用blender等软件做,但是我估计很多人只是想随便弄弄,所以就做了个傻瓜版的做法)
需要用到的工具:
①Photoshop -- 百度自己找资源吧
②photoshop打开dds文件的插件---百度找资源把(其实你跟着太保健dalao的教程做过的话就没什么问题了)
③mdf-manager(https://www.caimogu.cc/post/77016.html这个帖子里有资源和用法),不过这个不是必须,如果你想改的武器本身就有发光贴图那就不用,想给没有的武器加那就需要。
④Asterisk_MHR_Tex_Chopper:一样,着太保健dalao的教程做过的话就没什么问题了,作用就是把tex贴图转成能修改的dds文件
步骤(以一个没有发光贴图的武器,迅龙双刀Bld072为例):
一、用Asterisk_MHR_Tex_Chopper把tex贴图转成dds文件
详细就不赘述了,太保健dalao的教程有说。
迅龙刀就是“natives\STM\weapon\DualBlades\D_Bld072”这个目录下的tex.28文件
二、用ps打开D_Bld072_ALBD.dds,会有提示框,选择第一项
这样你就打开了迅龙刀的贴图
接下来,把你想发光的地方涂成你想发光的颜色,其他地方涂黑。比如我想让刃的发绿,就这样弄(当然我弄得很粗糙,因为就大致讲一下怎么弄而已随便啦,真正要做就自己仔细抠吧),如下
然后选择界面右侧图层旁边的“通道”,选择alpha图层,把这个图层用白色涂满。
然后“文件”→“另存为”→改名为D_Bld072_EMI.dds
然后保存,会弹出这样一个框, 按照这个填好选ok:
最后再用Asterisk_MHR_Tex_Chopper把这个dds转换成tex文件,加上.28后缀,你就会得到D_Bld072_EMI.tex.28
这样你就得到了发光贴图。
三、修改指向文件“mdf”
仅仅有发光贴图是不够的,因为系统根本不知道你武器有发光贴图。现在需要用mdf-manager修改迅龙刀的mdf文件“natives\STM\weapon\DualBlades\D_Bld072\DB_R072.mdf2.19”(右手武器的)“natives\STM\weapon\DualBlades\D_Bld072\DB_R072.mdf2.19”(左手的)。
打开Mdf-manager,把“natives\STM\weapon\DualBlades\D_Bld072\DB_R072.mdf2.19”这个文件拖进去,按下图选择
然后改右边的Texture Path,改成刚才我们做出来的D_Bld072_EMI.tex.28的路径,这里我改成“weapon/DualBlades/D_Bld072/D_Bld072_EMI.tex”,注意这里最后是不用填那个.28的,但是你文件是要有.28后缀的。
这样子就会告诉游戏发光贴图是哪个文件了。
然后往下看,找到这一项
把右边的数字改大,数字越大发光越强。
接下来封包就行了!放到游戏里就会发光了。
四、其他相关
除了做这种常驻发光,还有可以做呼吸灯的效果。方法基本同上,只不过这次我们把你做出来的呼吸灯贴图(跟普通发光同理,贴图文件哪里有颜色就是哪里亮,什么颜色就是亮什么颜色)名字改成D_Bld072_DEMI.tex.28
然后路径是从这里改:
下面的参数
DetailEmissive_Intensity是发光强度参数,数字越大越高
DetailEmissive_Speed 是呼吸灯闪烁速度
改掉这些参数就可以得到相应的效果。
五、第二步中发光部位到底怎么对应到武器表面的位置?
其实正常要做发光贴图是用blender等等软件渲染完后导出贴图。这里贴出这个Ver.猴子都能做是因为我猜很多人不想去学blender等等建模软件哈哈哈哈嗝。
如果你想知道第二步中的抠出自己想要的发光的部分↓
究竟 是怎么对应到武器上的部位的,那么就需要使用到blender等建模软件了。方法如下:
打开blender,点上面的UV Editing
点击一下空白处
然后按 "A"全选,再按Tab进入编辑模式(或者点击左上角“物体模式”之后选择编辑模式) ,你就能看到对应情况了(这个就是展开的UV图)。至于怎么编辑这个东西, 就需要第③部分的blender教程了
想要自己制作模型,就需要学会使用blender了!
在这里贴一个其他人做的blender教程(这个是我找到的最简单又涵盖基本功能的了)
首先你需要搭建一个简模,并且拆分UV:https://www.bilibili.com/video/BV1bS4y1976t?spm_id_from=333.999.0.0
然后你需要对简模进行深入刻画增加细节成为高模:
https://www.bilibili.com/video/BV15L4y1p7XR
最后你需要完成材质和贴图的绘制以及导出:https://www.bilibili.com/video/BV12q4y1B7Tz?spm_id_from=333.999.0.0
至于怎么把做出来的模型放到游戏里,那就参考太保健dalao的教程啦
以上,本教程暂且完结