【7/14-几何节点2】,出发!从0基础开始你的第一个甜甜圈作品!
那我们今天是甜甜圈系列第八篇:渲染。
阅读完本文并花几分钟操作一下对初学Blender的你会非常有帮助。
开始之前先快速回顾一下上一期的要点,还记得这些操作吗?
倒角ctrl/command+B、简易变形修改器、集合,以及如何用几何节点散布整个集合。
现在我们打开Blender,找到你上一次的甜甜圈模型,开始今天的操作吧!
在渲染前,我们需要赋予物体材质。
找到上节课创建的圆柱体,选择其中之一,找到右侧【材质】面板,点击【新建】。创建一个材质并将其改名为“装饰材质”。


同时【shift】加选其他几个装饰物(也别忘记咱第一个甜甜圈的那个小球),最后再用鼠标点一下你给材质的那个物体,它会变成黄色的高亮选择,右侧材质面板也能看到材质。


点击快捷键【ctrl/command+L】,选择关联材质。

这时我们再看材质面板,会发现材质名称后面多了一个数字5,这代表当前有5个物体应用了这个材质。

现在我们将视图模式切换为【着色】

在下方材质节点的面板,点击快捷键【shift+a】,选择【输入】-【物体信息】

连接【物体信息】节点中的随机到【原理化BSDF】中的基础色。

这时模型会变成深浅不同的随机颜色。


在材质节点面板继续使用快捷键【shift+a】,选择【转换器】-【颜色渐变】,并将这个新创建的节点放在【物体信息】和【原理化BSDF】两个节点中间。


现在修改颜色渐变的【线性】为【常值】,再修改渐变色条上的色值。



这里的颜色可以自由调整,随个人喜好而定。


现在我们需要把其中一部分装饰做成金属的效果。
选择刚刚的颜色渐变节点,快捷键【ctrl/command+shift+d】向下复制一个出来。

将复制出来的【颜色渐变】节点中【颜色】参数连接至【原理化BSDF】中的【金属度】参数。

用小减号图标删除第二个【颜色渐变】中多余的颜色,只有黑白两色。

修改【原理化BSDF】中的糙度,让糙度值很小,这样看起来就更像金属了。

真是闪瞎了。

小键盘区的快捷键“0”进入摄像机视角,或者直接点击顶部视图的摄像机-活动摄像机。

摄像机视角看到的东西是渲染后实际呈现的画面。
勾选视图中的“锁定摄像机到视图方位”,然后正常移动缩放视图就会改变摄像机位置。当然,确定好位置后记得去掉这个勾选,再进行其他操作。

点击右侧渲染属性面板,将场景的【渲染引擎】从EEVEE修改为Cycles渲染器。

此时切换到渲染视图,你可以看到灯光反射等一系列精细的渲染效果,然后机箱也会疯狂轰鸣。对,Cycles效果很好也很烧配置。
(是时候用上520你收到的3090 or 4090了🐶)

我们将【设备】改为GPU计算,机器噪音会小很多。在三维渲染中,GPU明显比CPU效率更高。

在guru原视频,勾上一堆3090(我感觉这里他就是为了炫配置t.t)
guru的渲染设备↓

在下的渲染设备↓

官方推荐的配置↓

这里插播一句:小哥在秀完配置后紧接着说他2003年用着奔腾3电脑也能做3D,渲一个小动画用了一礼拜。所以,千万别说电脑不行,要换电脑之后再学3D。每个人都是从一开始很烂的设备开始学习(当然如果你打游戏电脑很高配那也没啥毛病,这里想说的是不要让设备成为你的拦路虎)。可以在学会后决定走这条路之后再升级设备。
如果你现在设备已经很秀了,那你更没理由不好好学啊喂!
总而言之,电脑配置越高越锦上添花,但是先织锦啊各位!

相信小编,看完这套甜甜圈,你的锦就有了!
记得勾上降噪,这样在实时渲染视图,噪点就会得到很明显的改善。

为了让粉色的糖霜层和装饰物看起来更柔和,我们需要修改一下物体的次表面参数。
先来粗暴的解释一下次表面散射:次表面散射是光进入半透明或半透明物体(如皮肤、蜡、大理石等)内部后,在内部多次散射和吸收,然后从物体表面其他地方射出的现象。


修改粉色糖霜的次表面参数如下图↓

修改前后的材质对比图如下
修改前↓

修改后↓

现在我们对装饰部分进行同样的操作。
选中小圆柱,修改它的次表面参数如下图。


好啦,今天的内容很少,下一期的预告是搭建场景!!!
今日份【甜甜圈男/女孩】进化完成度:56%
别放弃,离学会只差一个坚持。
原文章转自微信公众号平台:
Blender初学者系统教学【8/14-渲染】,出发!从0基础开始你的第一个甜甜圈作品!
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