首先感谢不太亮的诸葛亮,羽宝,夜曲等大佬教我!
第一步,解包游戏:
安装Net8.0,下载解包工具

解包工具:GBFRDataTools
解压在游戏根目录,在解包工具目录运行cmd
输入:GBFRDataTools.exe extract-all -i data.i
如果你的工具不在根目录,可以根据下面的指令更改指定路径

运行,解包后获得data文件夹
一些参考路径:
data/model/fp/角色脸部模型文件夹
data/model/pl/角色身体模型文件夹
具体路径可以参考最上面链接里的资源路径
第二步,准备模型:
假设我要更改女主身体,那就来到data/model_streaming/lod0中找到pl0101.mmseh,将其复制到data/model/pl/pl0101/文件夹中。
安装导入导出插件:BLD插件
在blender中选择导入minfo文件,找到pl0101.minfo,导入即可
导出模型要为bld导出插件设置flatc.exe路径
flatc链接:flatc
第三步,替换修改模型:
跟ue游戏mod方法一致,注意点:要引用游戏模型的材质名称,例如common.1。
导出时要把原模型的.minfo文件放到导出路径,导出会产生一个_Exported_MInfo文件夹,内含:

第四步,查找替换贴图和删除花岗岩代码:
找到data/model/pl/pl0101/vars文件夹中的0.mmat,复制到flatc所在路径,将其拖放到mmat_convert.bat上

会获得一个0.json文件,打开,寻找花岗岩代码,例如:

这就是一段花岗岩代码,复制Unk中一长串代码,将其用
Gts纹理提取:gts

这句代码将其贴图单独解包出来,获得tga贴图,打开查看是不是你使用的材质插槽原本使用的贴图,如果是就把这段花岗岩代码删掉,保存。在flatc文件夹运行cmd,输入flatc –binary MMat_ModelMaterial.fbs <0.json的路径>指令来把0.json打包为0.bin,然后把bin改成mmat,mmat就修改完成待用。
打包自己的贴图:
将自己的贴图用PS转存成.DDS贴图
注意:
RGB贴图使用这个格式:

MSK贴图使用这个格式:

Normal贴图使用这个格式:

Ps:最好将贴图在PS垂直翻转,不然可能会uv对不上,如果翻转也无效就尝试在Bld中垂直翻转UV
修改完成后将贴图重命名为0_XXXXXXXX.DDS,xx部分为随机的16进制数
下载wtb纹理插件:wtb
新建<原贴图名(例如:fp0100_face_lod0_albd)>.wtb_extracted文件夹,将对应贴图放入文件夹中,拖动文件夹到nier_cli_mgrr.exe上,会获得一个<原贴图名>.wtb的文件,将wtb改成texture待用。
第五步,创建MOD:
第一次启动管理器会添加依赖项,选择Relink游戏的exe文件即可,
把MOD依赖解压放到Release/Mods/中
创建MOD

输入MOD唯一id,然后在依赖中选择上面安装的mod依赖,最后选择是relink这个游戏。
创建完成在Mods文件夹会获得一个MOD壳子,在里面创建GBFR文件夹,创建data文件夹,按照原游戏路径将自己改好的.minfo,.sketion,.mmat,.mmesh放回文件夹,改好的texture贴图则放到GBFR/data/texture/2k和4k俩文件夹中即可。打开MOD管理器,激活mod,即可开始游戏

(备注:如何知道哪个插槽用的那一张贴图,使用 GraniteTextureReader.将data/granite/2k和4k/0和1和2文件夹中gts解包,在bld里一张一张尝试)
最后放一个word版



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