编者按:虽然近年来独立游戏产业的发展可谓是如日中天,但随着越来越多的开发者投身其中,如何让自己的作品从满满当当的游戏发售表中脱颖而出,就成了不少独立开发者的一大烦恼。为了解决这一需求,更多的新兴独立游戏发行商开始应运而生,脱胎自 SME 旗下的独立游戏部门 UNTIES 的 Phoenixx 便是其中之一。
2020 年 2 月 3 日,新兴独立游戏发行商 Phoenixx 正式成立。担任该公司社长兼 CEO 的坂本和则先生,曾在索尼音乐娱乐(Sony Music Entertainment,以下简称 SME)担任过独立游戏部门 UNTIES 的负责人。由于 SME 决定今后不再以 UNTIES 的身份发售新游戏,所以认为这个事业的一部分应该被继承下来的坂本先生才创立了现在的 Phoenixx。
既然这家新公司的名字取自凤凰(phoenix),那么他们今后将打算如何展翅飞翔呢?本文将会为大家带来《Fami 通》编辑对 Phoenixx 中 4 位关键人物的采访内容。
坂本和则 Phoenixx 社长/CEO(左 2,文中称坂本)
因为对独立游戏开发者抱有同感,于是在 SME 任职期间设立了 UNTIES,并于 2020 年正式创办了 Phoenixx。
John Davis Phoenixx G&R/活动制作人(右 1,文中称 John)
海外作品的鉴别负责人。在海外独立游戏开发者中有很强的存在感。同时也是 BitSummit 的董事。
永井敏幸 Phoenixx 常务监事(左 1,文中称永井)
曾在大型开发商任职,拥有 20 年以上的丰富游戏业界经验。现在是作为海外企业的窗口来辅助 Phoenixx 的工作。
岩崎真理 Phoenixx 执行董事/总经理(右 2,文中称岩崎)
从 UNTIES 时期开始就一直负责所有经营相关的工作。她作为连接开发公司的中间人,在开发者之间很受信赖。
被独立游戏开发者的强烈热情所感染……
—— 首先请和我们讲讲你们设立 Phoenixx 的经过吧。
坂本:距离 2017 年 10 月 UNTIES 的成立已经过去了 2 年多,虽然当时 SME 公司整体上还是会兼顾游戏业务,但实际上已经得出了「不会再积极拓展UNTIES 事业」的判断。然而那个时候已经有多个完成签约的游戏了,要我们将这些作品扔下不管……那我是做不到的。在苦苦思考「该怎么办?」许久之后,最后我得出的结论是由我自己来继承这项事业,成立新的公司继续对签约的游戏们提供他们在 UNTIES 时代所得到的支持。于是在去年 9 月之后,我与 SME 进行了多次交涉,最终才得以成功创办 Phoenixx。
—— 坂本先生您有考虑过不做独立游戏这个选项吗?听说您在 UNTIES 设立之前其实是音乐部门的负责人……
坂本:说实话,我有可以选择的机会。但在开展了 2 年以上的事业之后,我与独立游戏开发者之间的关系已经变得很好了,也能切身实地地感受到他们是怀着怎样的想法在制作游戏,又是如何描绘未来的。我花了很长时间才考虑清楚如何做能不损害开发者的利益。
—— 所以您这么做是觉得「果然还是想做独立游戏吧」对吗?
坂本:虽然这话听起来可能像是在装腔作势,但我其实真的很想看到独立游戏开发者走向世界……
—— 或许您是深深地被独立游戏的魅力所俘虏了吧。
坂本:话虽如此,但只有我一个人的话什么也做不到。开发者们十分信赖我们的员工,有许多开发者表示如果交涉的人依然是 John 或者永井、岩崎的话,就还愿意继续与我们合作。因此如果没有过去一路走来的这些同伴,我是无法成立新公司的。从这个角度来说,几乎当时所有的员工都选择了继续留在 Phoenixx 工作,这点让我非常高兴。
—— 各位对 UNTIES 选择的方向有什么看法呢?
永井:说实话,最开始的时候我非常吃惊,真心觉得「真是太遗憾了」。但是因为有许多开发者表示「希望你们能继续做下去」,所以我的情感很快就转变为了「很高兴能和大家一起继续合作」这种正面的情绪。
岩崎:我也是觉得非常遗憾,所以如果有地方能让我延续在 UNTIES 这 2 年的日子,我是一定会去的。
John:突然变成这样也令我很吃惊,但我觉得没什么关系,因为其实也有好处……比如说在大企业之中总会觉得有些地方效率不够高。每完成一个合约都要花很长的时间,虽然其中也有我们还没习惯独立游戏界的做法的原因,但从效率上来看完全无法与海外相比。我认为今后我们应该就能够比较好地应对效率方面的问题了。
—— 目前已经在 UNTIES 上公布的作品,今后会怎么样?
坂本:这方面的内容我们将会交由开发者进行判断,不过已经有很多开发者表示愿意和 Phoenixx 合作。不管如何,我们都会和 UNITES 一样,尽全力支援开发者们。此外,已经经由 UNTIES 品牌发售的作品也依然能享受到我们的支持,请购买了 UNTIES 发行作品的玩家安心。
以开发者们的信赖为食粮
—— 可以说是有了 UNTIES 那 2 年半的经营,才有了现在 Phoenixx 的发展,那么请您和我们说说这 2 年半来的感受吧。
坂本:我在多年之前从索尼音乐娱乐调职到索尼互动娱乐的时候就已经接触到了独立游戏,当时就与以少数人团队来制作独创游戏的开发者们产生了深刻的共鸣。除此之外,这些经历还让我对开发者们产生了这种印象:明明是有如此出众才能的人,他们却不知道下一步该如何走……于是在思考怎么让开发者走出下一步,制作第 2 作、第 3 作的过程中,我才想到自己能做的就是「让作品能在多个平台推出」,以及「帮助把作品推向全球市场」,这也成了建立 UNTIES 的契机。我认为在 SME 建立起 UNTIES 可以说是一件划时代的事。而且通过这 2 年半与开发者们的接触,我实际感受到了从零开始制作作品的人的厉害之处,觉得对这样的开发者示以尊敬是很重要的。以这样的态度面对他们,我就能很自然、很确信地开展工作了。
永井:实际上独立游戏开发者们是充满能量的,大家都怀着超越常人的热情,会主动向着自己想要做的事情去努力。当然,他们有时也因此有盲目偏爱自己喜好事物的倾向。我在 20 年前就进入了游戏业界,并在 2 年前开始协助对独立游戏感兴趣的坂本,也渐渐被他的热情所感染,觉得「必须要好好协助他才行」。这种想法到了 Phoenixx 也依然没有改变。
岩崎:比起热情,我更多地从大家那里感受到的是特别想要给予某种回报的,像是发烧般的感觉。我会继续向与我们一同前行的小组成员们以及开发者们倾注热爱和心血的。
坂本:我们的各个员工都像岩崎一样深受开发者们的信任,当我们在一部作品结束之后询问开发者下一步会如何去做时,他们都很强烈地要求「希望继续和同一位负责人展开合作」……因为哪怕在开发者不在的地方我们也在与他们并肩作战,所以才能收获他们的信任。
—— 真是一段美好的经历啊,您所提到的「信赖关系」似乎也是一个关键词呢。
永井:正是如此。为此我一直坚信的一点,就是永远要保持诚实的状态。总而言之就是必须要把缺点也毫无保留地、诚实地传达给开发者们。正因为能够直言不讳,他们才会如此信任我。
John:重要的是得将什么能做、什么不能做明确地传达给他们。在此基础上,还要听取开发者的意愿,进行灵活的应对。而另一方面我们又要站在发行商的角度给予开发者们准确的建议。因为开发者只会考虑他们自己想做的东西,缺乏对其他方面的关注。而「如何才能将游戏做得看起来更好」是需要反复进行推敲打磨的,我就是想在这方面为他们提供帮助。
坂本:说起 UNTIES,不得不说许多工作室的人都决定与我们继续展开合作这件事情真的非常令人高兴。与此同时,这也让我们更有责任感,变得更加卖力。
希望以开发者为先,让独立游戏火热起来
—— 接下来请和我们聊聊今后的打算吧。Phoenixx 今后有什么计划?
坂本:John 之前也说到了,独立游戏的「效率」是很重要的。不仅下决策的人数要尽量去控制,还要灵活利用我们的机动力。另一方面,我也在努力提升开发者自身的知名度,换言之就是针对开发者的经营事业。现阶段来说的话比较接近经纪人合同,以中道先生(中道庆谦,《Last Standard》和《SMASH HOCKEY》的开发者)为例,不仅仅是游戏,我们还想向大众展示名为中道先生的这名开发者的其他特色。
—— 有点类似歌手或演员的身份了呢。
坂本:是的。随着越来越多受到关注的开发者的出现,想要成为他们这样的孩子也会越来越多。我认为这种使命已经超越了独立游戏开发者本身,甚至说的夸张一点,我是希望为了 10 年后的游戏业界培育新的开发者,因此我也一直贯彻着「开发者为先」这一想法。
—— 很有意思的想法呢。
坂本:我真的觉得开发者们都是天才。想要一个人制作一款游戏的话,不仅要写剧本,还要会写企划,视情况而定还需要亲自作画,甚至编程,这都是不得了的才能啊。但我不仅仅只想感叹「这很厉害」,还想要传递给大家「朝着这个目标努力吧」的信号,让开发者这一职业也能成为孩子们的目标。
John:确实,让大家了解开发者的外貌和生平并不是一件坏事。在游戏业界里,很少有明确说「这款游戏是这个人做的」这种情况。但如果能让大家都认识到这一点,对提升开发者的地位将有着非凡的意义。我非常希望能有越来越多的拥有着「这个人做的游戏我会玩」这种想法的粉丝出现。
由「巫女さん作法」开发的《幻想讨怪经》是由 Phoenixx 发行的 1 款游戏。这是一款以「东方 Project」为题材的二次创作作品,游戏类型是 3D 弹幕动作,现已于 5 月 1 日登录 Steam 平台
—— 请再讲讲 Phoenixx 的游戏选择基准。
坂本:这一点从过去到现在都没有变过,基本上都是大家先一起仔细观察游戏,然后集中讨论,最后一定要让最终敲定的人来判断这款游戏「是否真的很有趣」。因为每个人推崇的游戏类型都有所不同,所以并没有采用多数票决的方式。
—— 你们也会积极地发掘海外游戏吗?
坂本:会的。因为我们原来就经常和海外发行商打交道,所以今后以发行商的身份去签订合同也未尝不可。比如由我们 Phoenixx 来将欧美地区发行的游戏带到亚洲,或者反过来说将由 Phoenixx 发行的游戏交给欧美的发行商去开拓海外市场。对于我们而言,这也能减少一定的人力成本,是非常符合现在时代的一种签约体系。
永井:我们未来还想和英国、德国、瑞士的工作室加强合作,并推行多种合作方法,比如开发费用平分等等。将来也可能可以实现让海外开发者和日本开发者一起开发作品的模式。
《七号:增强版》是由 Fool’s Theory 和 IMGN.PRO 开发的 3D 动作 RPG 游戏。本作预定于 2020 年春季登陆 PlayStation 4 平台
—— 最后请和我们说说你们今后的抱负吧。
岩崎:我们要继续以「开发者为先」为宗旨,将各位开发者放在第一位,尽力赢得他们的信任,并让他们能安心制作游戏。
永井:我想要推出能让 Phoenixx 博得全世界关注的企划。
John:总而言之就是推出好游戏(笑),我想把日本顶尖的独立游戏介绍给全世界。日本的开发者虽然不太愿意走向海外,但他们其实都有在海外获得好评的潜力。因此我想多多在海外强化日本独立游戏的存在感。
坂本:John 说过的「帅气的游戏」这个词很好,我希望能把我们认为「帅气」的游戏传播到全世界,让世人知道「居然还有这么厉害的独立游戏」。我们一定会为此付诸努力的,敬请期待今后 Phoenixx 的活跃。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
转自:篝火营地 作者:古屋陽一