贪婪大地,一款高清机甲的类吸血鬼幸存者游戏,游戏目前是EA阶段,虽有不小的瑕疵,但还是能从底子上看出游戏潜力不小的。
本游戏是一款俯视角3D游戏,从进游戏就能看到的动力装甲建模就能看出制作组对3D建模这块的上心。

除了初始扮演的主角外,游戏中还有多种不同功能的帅气装甲供我们使用,只能说官方是懂我们想要什么的。
而说回游戏本身,又是3D,又是俯视角,又是注重不断成长然后猛猛割草的类吸血鬼幸存者游戏,本作要面临的挑战可谓是十分巨大,三重题材也在三个方向带来了问题,这三个问题也非常有代表性,大家可以跟着我的问题来一步步了解这款游戏的表现如何。(注:体验这款游戏时我更多是使用的Steamdeck设备,因此会在游戏体验中加入一些基于Steamdeck的游戏体验描写)

选择了3D题材,肯定就是要在画面上做一点突破嘛。不提让人震撼,至少也得好看才行。
而在我的实际游玩过程中,我是能感觉到游戏的画面算得上精致:游戏封面以及整理装备的对动力装甲的正脸画面就已经足以证明制作组的实力了,看起来是真的舒服。

除了这两个“门面”之外,在游戏中,我们也能感受到它们在模型精细度上下的努力:每一种武器、每一个敌人甚至是不同的地形里,我们都能看到完成度和精细度都很高的建模,制作组没有因为自己是EA游戏就偷工减料,虽然存在不少素材复用,但复用的素材精细度都很高:怪物被杀爆浆的效果、冰环覆盖的效果、升级和各种强化的效果都做得很棒。这些细节即使是用分辨率较低的Steamdeck也可以体验得到,可以感受得到制作组确实是在画面上下了很大功夫的。

本作选择的是俯视角展现画面,在本作中表现为视野范围固定为自己身边的一个圈,然后伴随着你的行动,会不断有怪物入侵这个圈,或是圈中逐渐出现遮蔽和障碍物,这种“入侵安全区”的设计一能让玩家在游戏时常常觉得自己会被包围,二能更大程度地凸显大型怪物与怪潮带来的压迫感,三是你的移动会影响你的枪械瞄准,营造的就是一种紧张感,在这种题材的游戏中,更多凸显的将视野范围里的敌人全清之后,得到一个“区域安全”的正反馈以及枪械瞄准带来的难度提升。

但在本作中,游戏的战斗方式就是开局一把枪,根据芯片的不同开局自带一些不同的buff,杀敌掉落经验值,拾取一定经验值后升级。
我们开局就被告知只需要在这个地区坚守等待并活下来一没有需要坚守的目标,二没有不移动到某区域就通关不了的设计,三不需要我们自己瞄准,所以俯视角的优点其实没有太好地发挥出来:我能理解制作组可能是想营造出一种外星生存的感觉,但是我实际的游戏体验就是我自己到处跑跑跑,枪械自动瞄准自动开火,怪多了我开个技能清一波,然后继续跑跑跑。

视野里一直有怪清不干净,地图同质化可以背板,枪械可以自动瞄准,我明白制作组是想整出怪堆的压迫感,以及大范围技能带来的巨大感觉,但就我目前的游戏体验来说,俯视角不太加分。
不过看官方开局给的选择以及后续的更新方向,或许是想做成像绝地潜兵那样的感觉,对俯视角后续的表现可以期待一手。
而在地图上,目前只有三张图,每张图的差分只有早上傍晚和晚上三个不同光源的表现,同质化的部分太多,还是期待后续更新吧。

一句话总结,爽是够爽的,但是爽的时间不够久,而且门槛较高。
第一个问题就是优化,类吸血鬼幸存者的精髓就在于猛猛割草,猛猛升级拿强化buff。要割草割的爽,就得怪多,特效就得华丽。但作为一款3D游戏,如果怪多又特效华丽,那么就会对优化提出巨大的挑战,或是给玩家的显卡与处理器来一把高端局。相信大家都有过玩割草游戏优化差,导致割草体验不佳的经历,目前来看本作在优化上是做了相当多努力的。

以我个人的游戏体验来说,3D画面下割草割得确实挺爽的,就是我机箱里的风扇跑得也挺响的,即使是用Steamdeck开启低分辨率模式游玩,风扇也是嘎嘎出热风疯狂轰鸣,但是游戏本身不算太卡。
目前的类吸血鬼幸存者游戏中,在buff这一块要不然就是简单粗暴地给数值,要不就是搞各种机制,而无论是哪一种,其实玩家都有点审美疲劳了的,所以本作选择了一个比较取巧的方法:以量取胜
什么是以量取胜呢?就是尽量不搞效果单一或趋向重复的换皮buff,将更多的buff放在辅助武器的强化上:我们每次在游戏中都可以操纵一把主武器以及数个不同的辅助武器(0.7版本加入的内容),虽然枪械的升级选择较为固定,但是不同的辅助武器之间可以互相配合,也能极大地凸显游戏主打“科技割草”的主题,不少辅助武器玩起来还是挺有意思。

目前来看,贪婪大地是一款未来可期的国产EA,从制作组给出的未来更新方向表我们也能看出,如果制作组真的切实地去完成这个表上的内容,那么正式版一定会让人惊艳一波,目前还是期待一波。