作为本游戏最重要的一环,解限机的机设相当地下功夫,我个人虽然不太懂机甲,但还是能从游戏中提供的诸多可供改色与配装的地方看出它在机设上的用心。在本次测试中,官方提供了一个让胶佬与机甲爱好者狂喜的一个功能:极其细致入微的涂色功能!
我们都知道,人靠衣装马靠鞍,能够依照自己的喜好给机甲涂色,而本作的涂色功能甚至能让有的机甲在涂色之后气质直接大变样!
我在这里也分享一下我自己涂的矛隼和原版矛隼,给大家看看效果。

配装与涂色所需的道具都需要“开箱”获取,目前获取的方式只有通行证、任务奖励以及特殊货币(应该会是后续的付费货币)购买,涂色的颜色是随机开的,但官方有自己的预设颜色,可以花费游戏内的普通货币购买。


涂色可以自定义的区块非常之多,看得出来制作组是非常懂机甲的,因为可以客制化的地方非常细节:机甲的外甲、武装和内构的精细化分色和材质替换以及战损细节添加等等外观细节均可以进行客制化定制。

而这些细节,在游戏第三人称视角下基本是一览无余,基本在每次战斗过程中,我们都能把自己客制化的地方尽收眼底,这种将“属于自己的机甲拼好拿去打架”的成就感真的是十分爆棚。

好,说完了机甲机设的整体表现,我接下来来说说我在游戏中体验到的几台很有特色的机甲。
主角机,也是全能型机甲,性能出众,新手一般上手操控的第一台机甲就是它。

机设外观不必多言,相当好看,我们着重看看我们能操控这台机甲感受到什么。
作为一台主打“全面开花”的机甲,龙渊可谓是将几乎所有的能力都塞在了自己身上:爆甲无敌、近战与远程双修、两条命机制、远程大炮以及盾牌……

从龙渊的身上也可以看到整个游戏的机甲技能设计思路:每个机甲都有着自己的“主要特色”和自己的“战场定位”,并以此为基础,设计了主武器和副武器,也根据自己的战场定位设计了机甲们的特色技能,例如龙渊,它的主要特色就是一台“适合各种战场情况的全能型机甲”,所以它有着出色的近战攻击武器(伤害高而且附带硬直)以及伤害不低的远程武器(伤害虽然没有近战武器那么高,但用于追逃非常足够了), 还有着一个能打断敌人动作的远程炮火技能。

而因为龙渊的战场定位是“坚实的前排”,所以它除了正常的白盾血条之外,还额外有一个可以随时随地展开的护盾,可以简单地理解为龙渊比其他机甲要多一管血条。除此之外,龙渊还拥有着“切换形态”的能力,即,龙渊拥有着外装甲形态和轻装形态,在外装甲形态被击破之后,龙渊会进入短暂的无敌,并切换成轻装形态,轻装形态下还可再召唤一次外装甲,要击破龙渊,就必须要拆除它的外装甲形态两次,再击破它的轻装形态才行。
三管血、三条命的前排机甲,确实是十分坚实了。在强调地图机制的战场模式中,能抗能打机动高的龙渊基本是所有图的万金油,它可以胜任切后排、顶战线、抢机制等多种任务,是队伍中必不可少的坚实前排,只能说这个机甲的设计真的是非常贴合它的定位了。

高机动型机甲,性能极其出众,拥有高机动性的同时有着全游戏最脆的身板和最刮的武器。
机设外观不必多言,流线型的纤细身躯以及飞机形态的变形都相当戳我这种喜欢“切换形态的机甲”的人的好球区。

作为一台主打“速度”的机甲,矛隼的飞行形态有着全游戏最高的机动性,这让它可以长时间在容易被锁定的高空飞行并且充分保证自身的生存,并且单方面地倾泻火力。

这台机甲的主要特色就是“高速”,战场定位是“用于切后与辅助正面战场的机动单位”。
高速的特色让矛隼拥有了全游戏最高机动性的飞行形态,飞行形态下可以切换三种速度:用于闪避用的高速、普通飞行的匀速以及用于输出的慢速。

矛隼的武器也围绕着飞行形态进行设计:飞机用的机炮是理所当然的主武器,高达一百四十发的子弹以及极高的射速让矛隼在锁定目标之后在一轮俯冲的时间就清空弹夹,狠狠地打掉敌方单位的血量。副武器也是攻击式飞机会挂载的导弹,虽然单发伤害高,但是载弹量少。
因为获得了极高的机动力,所以矛隼的主武器算是全游戏最刮:主武器机炮虽然有着极高的攻击速度但基础伤害相对来说较低,而且还是最容易被大量减免伤害的实弹属性伤害,用来打那些血厚防高的前排显然不太合适。所以官方给矛隼的战场定位就是“用于切后与辅助正面战场的机动单位”。

因为这个定位,所以矛隼获得了全游戏独此一家的反隐技能:开启技能后,矛隼将持续扫描自身附近的区域,并将探索到的敌人以高亮的形式标记出来。这个技能让矛隼非常地克制依赖隐身来躲避追击的鸣神,以及依靠高机动性甩开追敌的奶妈机甲。

高机动性的追击以及反隐的技能让矛隼在游戏中几乎就是“鸣神克星”,切奶妈虽然比较乏力,但是熟练的矛隼切死鸣神就像喝水一样。
除了切后排,矛隼也可以凭借自身的高机动频繁地轰击战场上的其他机甲,用自己的输出辅助队友进行击杀或是用输出打碎敌方的护盾也能为正面战场提供不可小觑的帮助,一台会玩的矛隼是能极大程度左右战局的。

“定点狙击”型机甲,输出极其出众,是战场上威胁最高的机甲,当之无愧的主C机甲。
机设外观很有意思,细胳膊细腿,偏女性化的机甲以及这一把大狙还有默认的粉色配色,让鸣神看起来有一种额外的反差感:我粉粉嫩嫩可可爱爱,但等会三枪就狙爆你机体。

作为一台主打“狙击”和“定点输出”的机甲,鸣神的特色很明显了:超远距离高伤害狙击手。
作为狙击手,鸣神的主武器有着全游戏最高的伤害:能够直接越过护盾打生命值的机制让鸣神的狙击颇有一种众生平等的感觉:你的护盾再厚都是假的,血条才是真实的。能持续蓄力输出的鸣神就是战场上不断收割生命的死神。

当然,高伤害也有代价,瞄准蓄力时不仅不能移动,还必须得蓄满才能打出最高伤害。因此给了很多的补偿,例如不攻击时就可以进入隐身状态、锁定距离以及伤害距离衰减很小等狙击手常见的补偿。除此之外还给了攀爬地形的抓钩与可吸引敌人火力的诱饵。


超强的自保能力加上十分硬核的输出,让鸣神真正意义上可以主宰战场,成为战场上最需要处理的高优先级目标。

以上就是三位我认为游戏里做得很有特色的机甲,很可惜因为篇幅的问题,剩下的机甲有机会再和大家聊聊吧。
首先,说说游戏的玩法。
攻击分为两种模式,远程和近战,这两种攻击模式都基于“锁定功能”进行。将准星对准敌方机甲所处区域一小段时间后,就会进入“锁定状态”,期间所有的攻击都会自行瞄准,不用担心打不中,也不用担心追不上,近战的锁定会直接让你发起一小段冲锋。

而敌我双方在被锁定时都会受到一个语音预警,并可以使用冲刺摆脱锁定,而冲刺需要消耗一小段推进器能量,推进器能量基本是我们保证移动力的关键,当能量归零时,机甲将会大幅度降低机动性,无法快速移动,只能成为敌方的活靶子。

敌我双方都拥有血条、护盾两管血条,在受到远程攻击时会先消耗护盾,再消耗血条,护盾会随着时间的流逝逐渐回复,并在触碰到矿物时加快回复。而近战攻击则会直接消耗血条,并根据武器的不同产生一定的控制效果(硬直或击退等)。

超高的机动力、性能极强的锁定以及效果各异的机甲特色技能,让机甲们的战斗变得简约而不简单,可以博弈和操作点都非常多。
战斗模式
围绕着这样的机甲战斗方式,游戏设计了三种模式,战场模式、竞技场模式,以及一个尚未开放的模式。
战场模式应该就是主要更新的模式,目前共有四种玩法:推车、占点、护送密钥、拆除机器人。

推车玩法

推车玩法很有意思:不是推一辆单独的车,而是双方同时推车,当己方机甲站在车上时,可以通过引导来加速车的推进,而当站在对方车上时,则可以通过引导来让对方的车后退。
这个机制的引入,让推车图的对拼程度比起其他玩法来说要上了不止一个档次,因为在防守己方车辆的同时,还要尽可能去进攻对方的车辆,在中途还有夺取之后能大幅加速车辆移动的目标点……战斗密度非常之高,最战斗爽的一集。

因为加速车推进的引导只要稍微离开车的平面就会被打断,所以在这个模式中,能变成堡垒形态的三角龙就是队伍的核心:强大的定点火力以及高超的防御力,让三角龙成为了队伍中当仁不让的“推车侠”,如何在保护好我方三角龙的同时消灭掉敌方的三角龙,就是这个模式的博弈核心。
占点玩法也十分有意思,两边队伍以积分制进行战斗,占领目标点后,目标点会随着时间的增长不断生成积分,击坠敌方机体同样会生成积分,只不过比起目标点生成的积分来说非常少。积分先达到一千,或在时间结束时积分最高的队伍获胜。

在这种多点模式中,一个机甲的坠毁都会导致一方的队伍陷入人少打人多的劣势之中,进而只能让出部分目标点的控制权,而当一方的队伍坠毁过半、所有的目标点均被对方占领一段时间后,基本上就回天乏术了。

在占点模式中,机甲需要经过一段长时间的引导才可以占领目标点,在这个过程中只要受到一点伤害就会导致引导失效。所以能够给自己提供一个隔绝外界弹幕的小型领域的赤霄,成为了队伍核心:开启技能之后,赤霄可以十分安全地进行引导,进而夺得目标点。这张图的常规战术是“一正二偷”,即分出多台机甲与敌方的正面部队进行缠斗,尽可能地造成减员,机动性高、单机能力强的机甲则前往其他的目标点进行争夺。
正面战场出现减员了或者侧面偷到点了,都会对战局的形式有很大的影响。

护送密钥模式,就是一个相当考验团队协作的模式了,在这个模式中,玩家需要从目标点中引导密钥,然后前往火箭所在的区域中上传密钥(上传无需引导,仅需待在目标点范围中),上传是一个三段式上传,每完成一个阶段的上传都可以获得一部分积分,积分先达到一百,或在时间结束时积分最高的队伍获胜。和占点模式同理,击坠机甲同样能获得积分点。

这个模式的博弈点有二:其一是如何顺利地拿到密钥,密钥存在于三个位置,其中一个是封闭的房间,其他两个则是室外的空地。
根据密钥刷新的位置,双方可以根据自己的队伍阵容选择是抢还是放。
其二是如何将密钥运送到目标区域,从密钥房到目标区域要穿过一整个大峡谷开阔地图, 如果敌方队伍提前在这里布置好了埋伏的话,就可以直接将获取密钥的机甲击坠,让你们白跑一趟。

不过因为地图机制的原因,在进行到中盘时,开阔地图中会出现一个沙尘暴,持续时间内机甲无法使用锁定功能,这个地图机制的出现十分利好那些配合好的队伍,也让无脑狙击敌方拖时间的战术无法实施,增加了很多博弈点。是目前最考验双方机师游戏理解的一个模式。

拆除地层破碎机则是一个非常特殊的模式,大地图中将会不断刷新地层破碎机,需要我们对其进行拆除,先拆掉8个机器人或是时间结束时拆除最多的队伍获胜。

和其他地图一样,拆除过程中需要引导,受到伤害就会中断,地图中还会在机器人旁边刷新AI杂兵来打断引导、影响远程敌人锁定。
同样的,在这个模式中赤霄同样因为它的领域变成了队伍核心:谁家的赤霄活着谁就能更快地更安全地拆除地层破碎机,因此博弈的核心其实变成了针对敌方赤霄以及围绕机器人进行团战,打赢团战再开始拆除。

在战场模式中,死亡有着极高的惩罚:机甲被击坠之后重新部署的时间较长,在多次死亡后甚至需要半分钟以上的再部署时间。而每一张图的游戏时间也不过13分钟,可以说,队伍的每一次阵亡都会对局势和节奏产生巨大的影响。
与此同时,战略目标过大的奖励也强制需求队伍要有一定程度的游戏理解与配合,至少需要理解在什么图中什么机甲是核心,应该怎么玩。从游戏目前的设计来看,战场模式除了图少之外已经非常完美了,作为游戏的主要模式来说,玩家既可以在这个模式中享受到团队协作的乐趣,也可以充分享受机甲的高机动力带来的快感,我的评价是非常好。

而竞技场模式则是比较休闲娱乐的模式,3v3的队伍,进去就互怼,哪一队先击坠八架机体谁就获胜,死亡复活时间大幅度缩短,一局的时间也不长,非常适合只喜欢机甲互怼打架的玩家游玩。

《解限机》作为一款网游来说,绝大部分的机体都可以通过硬肝肝出来,未来可能的氪金点(目前游戏未开放氪金功能,仅有疑似氪金货币的存在)仅有开箱获取涂色方块以及通行证等加速游戏进程的东西上。在数值强度上没有设计商业化内容。
而游戏中的配装与改建是更换机甲的“内置配件”,配装只影响机甲的性能,不影响外观,在强化某项数值时会对应的降低某项数值。

如果你只是一个想战斗爽的玩家,氪一个通行证基本就可以保证自己能体验到所有的游戏内容,而就算是豹子头零充,也不会比氪金玩家的体验差多少。

作为网游来说,核心的战场模式在这次测试中的表现非常合格,一把游戏大概在7~8分钟就能结束,无论是竞技还是休闲,压力都不算太大,在短时间内能体验到极多的内容,多张地图和多种模式互相交错也让游戏的重复游玩性极大地提升,至少游戏时间一百小时内不会感觉到重复,作为网游来说是非常合格的,喜欢机甲对战的朋友可以放一百个心相信和期待。
