诸子无双是一款国风动作肉鸽游戏,在多次更新之后,目前游戏的难度已经降得很低了,已经事实上变成了一款“肉鸽无双游戏”,而就我个人的体验来说,本作算是一款底子很好,尚欠打磨,未来可期的一款国产游戏,这个价格能买到这样一款作品其实也算是不亏了的。
那么接下来,就让我从游戏的方方面面,带着大家了解一下这款游戏吧。

既然是动作游戏,那么就不得不评一下它的动作系统,不得不说本作的动作系统其实做得还是蛮有想法的,目前登场的角色虽然只有四位,但每一个角色都可以所选武器的不同,走普攻、奥义、冲刺三种流派,每一种流派都有不一样的玩法和体验,可玩性较强。

因为游戏设计上就大大地降低了难度(过关只要求我们坚持够足够的时间即可,并且每过一关就会将血量回满),所以肉鸽的一大博弈点:恢复不再需要考虑,我们只需要考虑如何更快更多地清掉敌人,保证自己的战力在稳步提升,以应对后续的关卡即可。

而动作游戏最重要的“打击感”本作做的也是蛮到位的,四种角色自己独属的流派都有着不同的打击感,这一点也是我认为本作“底子很好”的地方。
首先,就是本作的男主角,手持双刀的翼。

他的设计是动作游戏非常常见的“敏捷战士”,需要我们快速机动,用速度打出各种机制制敌,而在本作中,翼得到了一个对敏捷系来说极其逆天的机制:只需要在特定的时间用冲刺击到蓝色光圈,就可以在一段时间内获得无敌与大量的全属性加成。

这个机制也让男主角成为了当之无愧的新手之友,上限极高并且极易上手。各种需要冲刺或是高连击才能触发的机制,以及游戏中畅快的高速连击感也证明制作组是懂怎么设计这种“神速小子”的。

然后,就是本作的重锤小萝莉墨桃。

她的设计也是动作游戏常见的“重锤战士”,主打的就是一个用敏捷换力量,然后一力降十会。
但是在这种无双游戏中,攻速慢就代表割草速度慢,割草速度慢就是硬性吃亏,所以游戏给她补强了一下机制:送一个会自动索敌的大机关傀儡,在傀儡旁边会给自己加攻速和伤害,算是补全了自己“割草速度不够”的弱项。

不过从实际的游戏表现来看,虽然这个角色设计出来的想法很好,但这么一位“傻小个”在游戏目前这个注重“够快够多地击杀敌人保证战力稳步提升”的环境中还是有点太格格不入了。甚至连官方自己发布的攻略也是鼓励大家抛弃笨重的平A选择冲刺AOE流,令人感慨。

而本作的另一大男人海贻就是一个非常考验动作设计的“均衡战士”类型角色了。

这种角色的特点就在于功能全面,干啥啥都行,但在这种“动作肉鸽游戏”中,这一类角色往往玩着玩着就会变成力敏战士,这样就难免会和男主翼定位冲突,所以游戏特意用了一个比较取巧的方式来区分他与男主翼:这个角色的核心机制是通过完美闪避来触发的,让他的流派基本绑死了冲刺。

从游戏的实际表现来看,在这个角色身上,我们能够较为完整地体验到游戏中的几乎所有流派套路,也算是这个角色设计得很好的一种表现吧。
本作的最后一位角色,就是我个人非常喜欢的角色:南宫纹。

这个角色是动作游戏中较难设计的“中远距离”攻击的角色,而且她的普攻还自带AOE。通常这一类角色都有着优秀的射程,较高的攻击频率与较低的攻击伤害,但这样的设计完全不符合本作的刚需:割草要快,所以给了一个非常大胆的机制,就是用她的冲刺画线,组成图案,然后概率爆一个AOE,激活自己的机制叠层,叠层满了就可以以自身为单位转一个伤害超高的持续AOE。

这个机制让这个远程角色在保留了需要与敌人拉扯保持距离的机制的同时,还让她有了一个收益与风险并存的,完美契合肉鸽游戏的玩法,我觉得从这个角色身上,是可以看到制作组是真的有在用心去设计每一个角色的。

从游戏目前的四个角色设计我们也就可以看出,游戏在动作设计上还是下了一番功夫的,就这个价格来说(36RMB,一张手游月卡+6元首充的钱)已经算是非常合格了。游戏的动作底子打得非常好,而游戏官方也在游戏发售后保持着高强度的更新频率,一直都在努力地将游戏做得更好,如果你喜欢这种国风的调调,也想体验一把畅快的割草的话,入手一款本游戏是一个不错的选择。
