暴雪坦承《暗黑破坏神4》1.1.0削弱并不好玩,解释理念以后不会再有类似更新

暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)在周末如期举办了《暗黑破坏神4》(Diablo IV)的开发人员直播活动「Campfire Chat」,节目中坦言知道1.1.0季前更新对玩家体验不佳的事实,期望透过这次节目强调开发团队的理念。

「我们想了解许多人针对玩家被削弱的反馈,我们知道这很糟,我们知道这不好玩。我们自己知道这对玩家不是最棒的游戏体验。」社群经理Adam Fletcher开场便直接挑明。

「我们很希望在这次更新里解释为何我们会这样做,也想谈谈我们在更新中打算达成的特定目标,以及玩家们最终看到的变化,此外,我们还会谈到我们之后不打算再做这样一个类似的更新。我们已经听到玩家们在这方面的反馈,而我们想讨论对于未来更新设定的理念和内部声明。」

随后,助理设计总监Joe Piepiora也复述强调「我们知道,削弱玩家的力量绝对不是很好的游戏体验,」并随后表示他们这么做的理由,是为了防止异常的Bug能力和词缀「不健康地」扭曲游戏。

Piepiora指出,之前一些主要流派(Build)大多建立在冷却时间缩减、易伤、以及其他最近削弱的一些效果(如爆伤),而之所以会让游戏生态变得如此,也跟后期噩梦地城难度过高有关。

为此,开发团队预计在21日实装紧急更新(Hotfix),对恶梦地城进行难度上的削弱,同时全面提高恶梦地城和地狱潮之涛的敌人密度。

至于展望D4未来的更新方向,游戏总监Joe Shely强调团队的基本设计原则,包括:

  1. 让所有五大职业有多种可行的流派能够发掘、组合与优化。
  2. 每个季节都推出新物品和技能,以保持游戏新鲜感并增加流派多样性。
  3. 持续发展封顶内容,提供高怪物密度,让强大的流派可以轻松刷怪,或是挑战你的自我流派。
  4. 让玩家觉得游戏更加有趣。

「如果对玩家来说,游戏变得不够有趣,如果玩家无法相信随着游戏的发展它会变得更有趣,那么我们就无法实现我们的目标。」

Shely总监表示:「当我们想实装增加流派多样性的更新时,我们必须提供引人入胜的替代方案。有些流派是过于OP的,但我们不能光是削弱这些过强的流派,而不提供另一个好玩的替代方案。」

随后,针对1.1.1更新与未来之后的改版方向,Fletcher提到目前被削弱最惨的魔法使与野蛮人会有何修正,Piepiora则响应在经过重大的削弱与错误修正后,魔法使与野蛮人将会有「针对性的强化」,例如改善较少人使用的传奇能力和物品,并提高他们的生存能力,但具体并未说明。

同时,1.1.1版本也将会增加玩家关心的储藏箱空间,消耗品字段的药剂堆叠增加至99,并将重置角色点数的成本降低约40%,再来是增强职业的技能来应对怪物密度变高的影响。

上述改动在第1季赛季期间陆续推出,总监也强调将会调整经验值以加快等级50-100的升级速度。至于第2赛季之后,他们提到了强化坚韧与宝石相关的改动,但是这些还太远,听听就好。

顺便一提,自1.1.0版本实装后,《暗黑破坏神4》在Metacritic的评分直线下滑当中,PC平台从原本2,000则左右的评论一口气爆增至6,400则,绝大多数皆是来自玩家的负评轰炸。

不过,即便受到惨烈的玩家炮轰,《暗黑破坏神4》在第一赛季改版当天仍然涌进大量玩家造成服务器不稳的状况,而海外玩家讨论也依然热烈,像是服务器延迟的诡异现象、魔法使传奇装备没有属性的Bug,或是迷因。

by 你比从前快了 发布于 2023-07-24
打赏后可直接下载附件 赠人玫瑰 手留余香
默认
最新
1