最后纪元属性机制-官网内容搬运翻译
剔除大部分游戏背景角色装备词缀锻造秘境等机制和术语外的内容,
仅搬运目前方便理解游戏伤害防御和属性堆叠方面的机制内容。
也添加了些微方便理解的内容。
数据来源于官网机制贴,具体数据的增减改变或以游戏内为准(游戏里按G显示可对照)。
原帖地址https://forum.lastepoch.com/t/community-game-guide/26057/3
游戏内按G显示机制
如果有对机制内容不完善的地方有需要特别了解的,请留下你详细的问题说明,有截图搭配说明最好,游戏内找不到的答案我可以定期上官网去获取答案。
问题1:穿透怪物的上限是75%,没提到玩家,那是不是玩家的穿透一样上限为75%?
答案:玩家没有上限,来源比较少。更多扩展说明请看本文第七部分。
问题2:为什么我的伤害打出去不会一样,经常会有浮动的数值,技能是固定伤害,我也没有任何带有浮动的加成。
答案:游戏本身内置了一个25%伤害的上下随机浮动,怪物也会有。
最后纪元有5种主要属性,每种属性可以通过被动天赋和附加在大多数类型的装备词缀提高。其中4种属性拥有次级效果,可以给特定角色带来超过其他角色的收益,特别是给你的bd选择的技能。
你可以将鼠标悬停在那些在缩放标签中有属性的技能上,按住[Alt]键查看该属性给该技能带来的提升。
1.1 力量Strength:
每点提高4%护甲,同时提高你和你伙伴的力量相关的技能。野蛮人和守卫有部分技能有力量加成。
1.2 敏捷Dexterity:
每点增加4躲避值,同时提高敏捷相关的技能。侍祭,法师,野蛮人,游侠,守卫有部分技能有敏捷加成
1.3 智力Intelligence:
每点提供4%能量护盾维持,同时提高智力相关的技能。侍祭和法师有部分技能有智力加成。
1.4 协调Attunement:
每点协调提供2魔力,同时提高你和你伙伴协调相关的技能。野蛮人和守卫有部分技能有协调加成。
1.5 活力Vitality:
每点活力提供10生命和提高2%生命再生。
2.1 抗性Resistances:
减少受到的特定种类攻击伤害。抗性上限为75%,可以抵御击中(hits)和持续伤害(dot)的伤害。
敌人拥有1%抗性穿透属性,且随区域等级的提高而提高,上限为75%。抗性穿透在抗性上限之后计算,即超出75%部分不计入抗性穿透,除非敌人对玩家使用粉碎抗性或者死亡印记(Mark For Death)异常。抗性可被降至负数,使伤害放大。
2.2 护甲Armour:
减少受到的所有击中(hits)伤害,但对于非物理伤害只生效70%。护甲只保护你被击中(hits)的伤害,但不能减少持续伤害(dot)。你的护甲减伤效果会随着你的护甲值增加而增加,但会随着区域等级降低。详情请看https://lastepoch.tunklab.com/armor
2.3 耐伤Endurance:
当你生命低于你耐伤阈值时,你承受的所有伤害将降低。初始耐伤20%(最大60%,代表减伤的比例),初始耐伤阈值为你最大生命的20%(具体为数值,代表血量低于阈值时,耐伤减伤生效)。耐伤对所有击中(hits)和持续伤害(dot)都能减伤。
2.4 格挡Block:
首先格挡几率表示有几率对攻击或者法术的击中(hits)进行格挡,其次格挡效果是格挡伤害减少的百分比。格挡只会格挡击中(hits)而不会格挡持续伤害(dot)。
你格挡的减伤效果随着你格挡效率的提高而提高,但随区域等级提高而降低。
详情请看https://lastepoch.tunklab.com/block
2.5 躲避Dodge:
你有几率完全躲避一次击中(hit)的所有伤害。躲避几率随着躲避值的提高而提高,但随着区域等级提高而降低。详情请看https://lastepoch.tunklab.com/dodge
2.6 暴击避免Critical Strike Avoidance:
降低敌人击中(hits)时的暴击几率,这个属性上限为100%,即完全免疫敌人的暴击。
2.7 伤害偏斜Glancing Blow:
几率降低所有击中(hits)35%的伤害。伤害偏斜几率上限为100%。
2.8 晕眩避免Stun Avoidance:
免于晕眩。晕眩使你在0.4秒内不能移动也不能使用技能,当被晕眩后的1秒内不会再次被晕眩。
2.9 生命及生命偷取/生命再生Health & Leech/Regen:
一个充足的生命池加上适当数量的生命偷取和/或生命再生可以提供一个相当强的生存基础,特别是与其他防御端的配合。
2.10 能量护盾Ward:
生命体外覆盖了一层随时间不断失效的能量保护罩,它这种短期存在的性质决定了你需要在战斗中不断的去通过各种手段进行维持。
能量护盾维持:当该数值提高可以延缓能量护盾的持续损耗。
3.1 每个技能都有自带显示的标签,对应标签的属性、装备词缀、伤害种类等提高该技能效果。在技能图标上按下ALT以显示详细。
近战:所有近战类的标签比如近战物理伤害,近战火焰伤害等。
法术:所有法术类的标签比如法术物理伤害,法术火焰伤害等。
投掷攻击:带投掷类的属性。
弓攻击:带弓类的属性。也有召唤物弓攻击类的标签,比如召唤骷髅弓箭手,它会用弓攻击。
召唤物:随召唤物类标签提升,如召唤物物理伤害。
伙伴:属于野蛮人的召唤物的一种,同时受召唤物标签和伙伴标签加成。
图腾:属于野蛮人的召唤物的一种,同时受召唤物标签及图腾标签加成。
3.2 诅咒Curse:
于一段时间内施加给敌人某些减益效果(debuff)的技能
3.3 引导Channelled:
玩家站立持续释放生效的技能为引导类技能(除非技能本身拥有移动的特性,如旋风斩,需要持续按键施放的同时进行移动)
同时拥有法术及引导标签的技能不会从施法速度中受益。
同时拥有近战及引导标签的技能不会从攻击速度中受益。乱舞(Flurry)和旋风斩(Warpath)是个例外。
3.4 持续伤害(dot,damage over time):
持续伤害不会视为一个击中(hit)类型,不触发“在击中时xxx”的效果。但是,持续伤害不能被躲避、格挡、伤害偏斜以及可以忽视护甲。
3.5 增益效果(buff):
激活后可以增加攻击端和/或防御端属性的技能。
3.6 瞬间施放Instant Cast:
技能无需吟唱可以立即释放,允许你在其他动作如移动中施放。
3.7 移动Movement:略。
3.8 变形Transform:字面意思。
3.9 伤害种类标签:技能分为各种类型的伤害,冰霜伤害就是冰霜类伤害(近战冰霜,法术冰霜都是)。一个技能的基础伤害如果有多种类型,比如物理和冰霜,那它的基础伤害将是物理冰霜各一半。
元素伤害包含有冰霜,火焰,闪电三种,同时可以提高此三种类型的伤害。
4.1 自适应法术伤害(Adaptive Spell Damage):
多见于法杖类基底属性,作用于任何其添加的法术伤害,它可以改变伤害类型以匹配正在使用的法术。比如你有把法杖带有5点自适应法术伤害,你释放闪电伤害技能时,5点伤害会加入你闪电基础技能伤害里进行计算。如果你的法术造成一半冰一半火,那么附加的自适应法术伤害也是一半冰一半火(5适应性=2.5冰+2.5火)。
4.2 致命的Deadly:敌人获得100%更多伤害。
4.3 远距Distant:
这个距离通常可以定义为与玩家的距离大于5米。训练假人周围的圆圈半径为5米,可以用来表示敌人的距离有多远。
4.4 近距Nearby:
这一距离因技能而异,但通常在玩家5米以内。训练假人周围的圆圈半径为5米,可以用来表示敌人离你有多近。
4.5 元素抗性/伤害:影响火焰,闪电和冰霜抗性/伤害类型。
4.6 激怒Enrage:
敌人提高60%攻击及施法速度以及35%移动速度。
4.7 恐吓Fear:
诅咒敌人逃离你和你的盟友,持续0.5-0.9秒,敌人仅会受到一次恐吓。
4.8 狂怒Frenzy:
玩家提高20%攻击和施法速度,不能叠加。敌人提高攻击速度和施法速度(数值未提供)
4.9 急速Haste:
玩家提高30%移动速度,不能叠加。敌人提高40%移动速度。
4.10 高生命:最大生命的65%以上视为高生命(除非另有说明)
4.11 低生命:最大生命的35%以下视为低生命(除非另有说明)
4.12 灵感inspiration状态:玩家提高20%技能冷却速度持续4秒,不能叠加。
4.13 猖獗Rampant:敌人提升伤害、体型、伤害抗性。
4.14 近期Recently:4秒内(除非另有说明)
4.15 孪生体Twined:敌人于半血时召唤一个孪生体
5.1 击中Hit 与 持续伤害Damage Over Time
最常见的dot比如点燃,流血,中毒等施加于单个目标的异常状态。
还有一些范围类的dot比如火焰光环等。都是于一段时间内持续对目标造成伤害的类型。
其他不属于dot(持续伤害)的视为hit(击中)。比如火球等。
击中可以被躲避,格挡,伤害偏斜,可以受到on hit在击中时触发的类型。
持续伤害不能被大部分防御机制影响,除了抗性和耐伤。持续伤害不能造成暴击,也不能触发on hit在击中时如何的影响,比如击中时生命回复。
5.2 基础伤害base damage
所有技能自身的基础伤害只能通过技能天赋树进行修正。
技能默认的基础伤害会列在其提示标签中。
近战技能通常最多有两种基础伤害,因为大部分的近战伤害通过武器获取。
法术和投掷攻击有更多的基础伤害,但数值在不同技能之间有很大差异。
当计算伤害时,像“+5近战火焰伤害”这样的属性会乘以技能【增加的伤害效率added damage effectiveness(或称伤害系数)】(本条5.4),然后在“30%提高伤害”和“10%增加伤害”之前添加到基础伤害中以进行下一步计算。(例如技能A基础伤害为5,伤害系数为200%,装备一个+8伤害,那么此时整体基础伤害为5+(8*200%)=21基础伤害,之后再进行下一步inc和more的计算。)
5.3 伤害转化Damage Conversion
伤害可以通过技能树或物品进行转化,转化的方式有2种:
基础伤害转化将技能的基础伤害从一种类型转化为另一种类型,不影响诸如“+5近战火焰伤害”等属性的伤害。
完全伤害转化将技能的所有伤害转化为特定类型,包括来自“+5近战伤害”等属性的伤害。
除非另有说明,任何类型的伤害转化都不会影响点燃等异常,也不会影响由该技能施加或触发的任何其他效果。
5.4 伤害效率Damage Effectiveness
所有的技能都有一个增加的伤害效率(或称伤害系数),这是一个属性加成适用于所有伤害,如“+5近战火焰伤害”。
消耗大量魔力或者冷却较长的技能通常有超过100%的伤害效率,相比其他技能一般低于100%伤害效率。
比如,火球有125%的伤害效率,陨石有600%伤害效率。如果你的天赋提供“+10 法术火焰伤害”,那么有12.5会增加到火球的火焰伤害,有60增加到陨石的火焰伤害。
需要注意的是,伤害效率不影响其默认的基础伤害。
5.5 抗性Resistances
所有受到的伤害都会受到抗性的影响,可降低部分伤害。抗性是可以抵御DOT持续伤害的极少方式之一。
有10%物理抗性就能减少10%物理伤害。
抗性上限为75%。抗性可以被降至负数,-1%抗性提高所受到的伤害的1%。
超过75%上限的抗性部分可抵抗:抗性粉碎Resistance Shred,感电Shock,中毒Poison,以及死亡印记Mark for Death。
一层感电可降低你2%的闪电抗性,70%-2%=68%,80%-2%=78%(谨记上限还是75%)。
超过75%上限的抗性部分不可抵抗敌人的穿透Resistances Penetration。
5.6 护甲Armour
护甲减少所有击中的伤害,但不能抵抗dot持续伤害。
护甲对非物理伤害效果为70%。
护甲减伤的百分比取决于你的护甲值和区域等级。
当护甲值不变但区域等级提高的前提下,减少伤害的效果会降低,护甲减伤的上限为85%
设护甲值为X,区域等级为a的公式:
5.7 穿透Penetration
穿透减少抗性,使造成的伤害更高。
所有敌人随着区域等级每级的提高而提高其穿透1%,上限为75%。
超过75%上限的抗性部分不可抵抗敌人的穿透Resistances Penetration,同时还能使抗性降低至负数。
比如,30%闪电穿透-20%闪电抗性=负10%闪电抗性。
在100级地图里,穿透75%(上限)- 100%抗性(按75%的抗性上限计算)= 0%
5.8能量护盾Ward
由某种效果产生的能量护盾可优先于生命进行伤害抵御但会随时间持续衰减。能量护盾没有上限但如果不通过其他手段不断产生能量护盾一直会衰减至0。
获得越多的能量护盾会加快它衰减的速度,但能量护盾维持属性可有效降低它衰减速度。
能量护盾维持Ward Retention可以通过被动天赋树以及物品获得,同时智力也会提高能量护盾维持属性。
每秒失去能量护盾(ward lost per second)
5.9 躲避Dodge
躲避是一种防御端机制允许你完全避开击中hits类攻击。
躲避不能保护你免于dot持续伤害的影响,同时躲避攻击不算被击中(hits)即不会受到on hit被击中触发的效果。
躲避率取决于躲避值及区域等级,区域等级越高,相同的躲避值提供的躲避率就会越低,躲避率上限为85%。区域等级可通过tab按钮打开全地图进行查看。
设躲避值为X,区域等级为a的公式:
5.10 格挡Block
格挡是一种防御端机制允许你几率降低受到的击中(hits)类伤害(包括法术击中),但不能格挡持续伤害dot。区别于躲避,格挡成功也会视为一次hit,可触发on hit被击中触发的效果。
当你受到攻击时,你的格挡几率会决定你是否格挡。成功的格挡减少一定比例的伤害。
格挡百分比取决于你有多少格挡效率以及当前区域等级,上限为85%。
设格挡效率为X,区域等级为a的公式:
5.11 耐伤Endurance
耐伤是一种防御端机制允许你在生命降低到一个阈值时减少受到的伤害。
当生命少于耐伤阈值,你会减少相当于你耐伤的伤害,这个效果仅生效于生命而不是能量护盾。
耐伤上限为60%(与其他修正值相乘算),耐伤阈值没有上限。
就算一次巨大的伤害直接将生命打下耐伤阈值的部分也会直接受到耐伤的影响。比如如果你受到100伤害,有其中50伤害已达到你的耐伤阈值,那剩余50的伤害会受到耐伤的计算。
默认所有角色有基础20%耐伤属性,20%最大生命值作为耐伤基础阈值。
耐伤可减少击中(hits)以及持续伤害dot的伤害。
5.12 伤害偏斜Glancing Blow
伤害偏斜可减少35%你受到的击中类伤害,上限100%几率。不影响持续伤害dot。与格挡一样,伤害偏斜的击中hit类伤害视为一次击中hit,可触发被击中on hit效果。
5.13 暴击Critical Strikes
所有的击中hits类攻击拥有暴击几率(aka: crit),可造成比普通一击更多的伤害,持续伤害dot不能造成暴击。所有的击中hits类攻击有基础5%的暴击几率,该几率可通过物品,被动天赋,技能天赋节点提升。暴击几率上限为100%,之后不会获得额外的好处。
增加(Added)暴击几率和提高(increased)暴击几率不同,+1% 暴击几率(假设不含任何其他修正)会使暴击几率变为6%;而1%提高暴击几率会使暴击几率变为5.05%,两个属性一起会使总暴击几率变为6.06%
当一次击中产生暴击,造成的原伤害会与暴击伤害加成相乘算,同时也会与其他修正值相乘算。基础暴击伤害加成为200%(意思是原伤害的两倍)
暴击避免(critical strike avoidance)属性提供一个使暴击变为普通攻击的几率,该几率会在攻击者的暴击几率加入计算后确定。如果敌人拥有30%暴击几率,玩家拥有50%暴击避免,那么敌人的暴击几率最终会变为15%。暴击避免上限为100%,之后不会获得额外收益。
所有可以造成暴击的敌人默认的暴击伤害为200%,你可以通过减少受到的暴击伤害词缀来减免受到的暴击伤害,最高的比例是100%,意思就是你有100%减少受到暴击伤害的话,该次敌人的暴击会对你造成正常的普通伤害值。
暴击脆弱(Critical Vulnerability)是一个可持续4秒的异常状态,它可以使敌人增加5%受到暴击的几率,同时降低他们10%的暴击避免,可叠加。
5.14 提高Increased, 增加Added, 以及更多More
最后纪元里的属性和修正值存在三种主要类别:提高Increased, 增加Added, 以及更多More。修正值所属的类别决定了它将在计算中用于哪一步。在游戏中,并不是所有的属性都含有这三种修正值。
首先,属性中所有的增加(added)来源优先加在一起。
(5 + 2 + 3) = 10
其次,属性中所有的提高(increased,inc)来源加在一起。
(1 + 0.05 + 0.3 + 0.1) = 1.45
(提高值为百分比形式,所以它们被转换成十进制数,再加一个1。降低(Reduced)来源属性从同样的总数中减去)
第三,增加来源属性的总值乘以提高(以及降低)来源属性的总值。
(10 x 1.45) = 14.5
最终,第三部的结果与每一个更多(more)来源的属性相乘
14.5 x (1 + 0.05) x (1 + 0.3) x (1 + 0.1) = 21.77
更多(more)的值也是百分比,所以每次加1。从1中减去的值也适用于更少(less)的来源。
请注意,更多(more)的来源不是首先加在一起的,这将导致不同的数字。如果先对这个例子中的所有的更多值加起来再乘以第三部的结果,最终的结果将是21.03(错的结果),而不是21.77(对的结果)。
5.15 生命偷取Health Leech
生命偷取是一种允许你恢复一定百分比的伤害作为生命
每次你造成伤害(无论是击中hits还是持续伤害dot),任何适用的吸血属性都会被计算出来,然后伤害的数值乘以生命偷取值得到你将获得的生命值。
例如,如果你在近战攻击中造成100点物理伤害,并且你有“5%的近战伤害偷取生命”和“3%的物理伤害偷取生命”,你将偷取100 x(0.05 + 0.03) = 8点生命值。
用于计算偷取生命的伤害值是指对目标的最终伤害,这意味着防御机制,如抗性,护甲和格挡将减少它。
如果一个目标受到的伤害超过他当前剩余生命值,超出剩余血量部分的伤害将不会被用来计算偷取生命。
例如,如果一个敌人有25点生命值,而你对他造成100点伤害,那么只有25点伤害会被用来计算偷取生命。
偷取生命获得的生命值在3秒内均匀生效。每个偷取生命来源恢复的生命值是独立的,这意味着它们在不同的时间结束。你一次可以吸多少是没有限制的。
溢出伤害偷取为生命Overkill Damage Leeched as Health:
当你杀死一个敌人时造成超出他生命值的伤害部分(认定为生命值归0后的溢出伤害)会以一定比例于3秒内返还至你生命值中。
例子:如果你“溢出伤害可偷取4%作为生命值”,而你对一个生命值为25的敌人造成100点伤害,你将吸取75 x 0.04 = 3点生命值。
此外,你可能已经投入了各种斩杀阈值属性——即立即杀死低于特定生命阈值的敌人(即他们的最大生命值的百分比)。斩杀阈值改变了敌人认定为“死亡”之前的“最小生命值”,因此任何超过这一点的伤害都被认为是溢出伤害,将被作为生命值。
例如,敌人的生命值上限为1000,而你的斩杀阈值为10%(也就是说敌人的生命值为1000 x 0.1 = 100)。如果敌人现在有200生命值,而你造成150点伤害,其中的100满足了斩杀阈值,此次伤害实际超过的50点的伤害就是溢出伤害,而不包含敌人在斩杀阈值内的其余生命值。
提高偷取速率Increased Leech Rate:
提高生命偷取时生命回复的速度,降低原本默认的3秒时间。但不会改变实际偷取的生命值总数。
比如, 如果你用近战攻击造成100点物理伤害,并且你有“5%近战伤害生命偷取”和“50%提高偷取速率”,你将在3 /(1 + 0.5)= 2秒内平均地偷取100 × 0.05 = 5点总偷取生命值。即原本3秒每秒偷取1.33变为2秒每秒偷取2.5。
提高偷取生命Increased Health Leech:
提高你所有来源的偷取生命数值。
举例, 如果你的近战攻击造成100点物理伤害,而你有“5%近战伤害偷取生命”和“20%提高偷取生命”,你将偷取100 × 0.05 × (1+0.2) = 6点生命。
提高伤害偷取为生命Increased Damage Leeched as Health:
同提高偷取生命属性,只是名称不同。
5.16 治疗效果Healing Effectiveness
治疗效果提高你的治疗技能的治疗量。这并不影响从其他来源获得的生命值,如药水,生命再生,偷取生命,或击中/击杀/闪避/格挡/伤害偏斜获得的生命值。
例如,如果你使用的技能治疗你的生命值50,且“治疗效果提高200%”,那么你的治疗值将为50 + (50 × 2) = 150。(此处描述为increased 200%,但实际根据机制和该例子的结果,我认为描述应该是增加200% 即more,50*(1+200%)=150,假设治疗效果提高400%,按原例子的公式50+(50*4)=250,按more的公式为50*(1+400%)=250),为避免混淆提高inc的计算方式,该处认定为more,除非官网后有说明。
哨兵职业有一些使用治疗效果来增幅技能的伤害。这些技能的法术伤害增幅与治疗效果增幅同级相加。
5.17 晕眩Stun
被晕眩的敌人于玩家不能移动和使用技能,晕眩基本持续时间为0.4秒。
所有击中hits类攻击如果造成足够的伤害,都有机会晕眩。造成更多伤害的击中hits更有可能晕眩目标,但最大生命值更高的敌人更难被晕眩。
提高晕眩几率属性可使击中hits更有可能造成晕眩,而目标的晕眩避免属性使其更难被晕眩。
击中晕眩几率公式,damage伤害,increased stun chance提高晕眩几率,max health 最大生命,current ward 当前能量护盾,stun avoidance 晕眩避免:
玩家的技能击中造成晕眩的几率比敌人或召唤物的技能高100%more。此加成在近战攻击时加倍(即200%more),并在上述公式计算完成后生效。
例如,一次击中有20%的击晕几率,那么如果是玩家并且使用近战攻击的话,几率变成60%。
如果目标的晕眩避免降低到0以下,就更容易被晕眩,公式:
5.18 冻结Freeze
被冻结的敌人和玩家不能移动或使用技能。冻结的基本持续时间为1.2秒。
技能必须有冻结率才有几率造成冻结。大部分冰霜技能拥有冻结率,会显示在技能标签内。
冻结率乘以“冻结率加成”(默认为100%),冻结最大生命值更多的敌人会更加困难。
冻结几率Freeze chance,Freeze rate 冻结率,freeze rater multiplier 冻结率加成,max heath最大生命,current ward 当前能量护盾,freeze avoidance 冻结避免,公式:
5.19 召唤物Minions
召唤物是玩家通过技能、物品、天赋或其他效果召唤的盟友。
召唤物会自动攻击敌人,如果他们离玩家太远就会跑回来。
默认情况下,你也可以用[A]键手动告诉你的召唤物在你的光标下瞄准敌人。如果你的目标位置没有敌人,你的召唤物会在选择一个新的目标攻击之前移动到那里。你也可以使用这个命令让你的召唤物破坏像箱子这样的东西。
被技能召唤的召唤物通常会从其技能树节点获得额外的属性。除非指定了召唤物,否则你的角色拥有的修正值(例如来自被动天赋和物品的修正)将不会生效。
例如,一个被动天赋点给予“提高物理伤害”将不会对你的召唤物生效,但“提高召唤物物理伤害”将生效。
如果有多个技能可以使用,召唤物会优先使用刚过冷却时间的技能,假设有一个有效的目标在射程内。
伙伴和图腾是拥有额外机制的另两种召唤物类型。
5.20 伙伴Companions
伙伴是一种野蛮人职业召唤的召唤物。默认情况下,你同一时间可拥有2个同伴。
所有的召唤物属性和效果都适用于伙伴,但也有只对伙伴有益的效果。
在使用技能召唤伙伴后,召唤技能将被伙伴技能所取代,该技能是被召唤的伙伴所特有的。
如果你可以召唤多个相同伙伴,你必须召唤到最大数量或者达到你的伙伴上限,召唤技能才会变成伙伴能力技能。
当伙伴的生命降低到零时,它将进入倒下状态而不是死亡。靠近倒下的伙伴可以复活它,但如果等待太久,伙伴就会死亡,必须再次被召唤。
5.21 图腾Totems
图腾也是一种野蛮人职业召唤的召唤物。
图腾不能移动,并且除了生命之外还有固定的持续时间。所有的召唤物属性和效果都适用于图腾,但也有只对图腾有益的效果。
5.22 药剂Potions
药剂是一种特殊的道具,从杀死敌人或击中boss时掉落。药剂可以根据需要快速治疗。你可以在药剂栏空或血量未满的情况下,通过走近药剂捡起药剂。当你在药剂栏满但没有满血的情况下捡起药剂,药剂会自动消耗掉,你会被治愈。你可以通过升级你的腰带来增加你的最大药剂携带能力。
留意一些特殊的药剂。
5.23 反射伤害Reflect damage
反射伤害有许多独特的特性,使其有别于最后纪元中所有其他类型的伤害。与命中伤害或持续伤害不同的是,反射伤害两者都不属于,而是直接减少生命值和/或能量护盾,无需进行完整的伤害计算。因此,反射伤害本身不能被反射。反射伤害也不会作用于异常或偷取生命值。然而,如果它杀死了敌人,它仍然可以产生on-kill击杀触发的效果。
反射伤害没有伤害类型标签,它只是简单的“伤害”。如果敌人造成火焰伤害且具有较高的火焰抗性,反射伤害将不会受到敌人火焰抗性的影响,因为它不再具有伤害类型标签。事实上,反射伤害会忽略所有敌人的伤害减免,除了更多/更少/增加的伤害减免(例如30%的额外伤害减免)和适应性boss减免伤害(详见本文7.6部分)。被忽略的敌人减伤清单包括:抗性,护甲,耐性,格挡,闪避,伤害偏斜,以及敌人从区域等级中获得的伤害减免(在之后的等级中是相当大的)。
反射伤害以“X伤害反射给攻击者”或“X%伤害反射”的形式出现。这些属性是相互独立运行的,而且它们之间不会相互加成。“X%伤害反射”属性是在减免伤害后计算的,所以它只反映了在计算了所有形式的玩家伤害减伤后所受到的伤害的百分比(即实际受到的伤害的百分比)。
例如,如果你同时拥有“20伤害反射给攻击者”和“50%伤害反射”,并且你实际受到了100点伤害(在你所有的伤害减免都被应用之后),你将会将70点伤害(20 + 50)反射给攻击者。
反射伤害不能缩放,所以它不受所有mod的影响(例如提高全局伤害,特定伤害类型等)。目前,唯一的例外是荆棘盾Thornshell shield,它会给予每点协调增加“X伤害反射给攻击者”。
6.1 异常状态机制Ailment Mechanics
异常是对目标造成持续一段时间的影响。大多数异常会造成伤害,或者产生属性减益,或者两者同时产生,而且大多数异常可以对同一个目标产生多次效果(或者“叠加”)。
异常可以通过击中hits来产生,也可以通过在固定时间内可产生异常的区域效果中产生。
大部分异常的生效基于异常的基础几率。但是,拥有超过100%的异常几率可使你在一次击中hit时多层堆叠异常。
比如,如果你火球有235%造成点燃几率,每个火球的击中hit会造成2层堆叠点燃效果,另35%的几率作为第三层点燃堆叠的几率去计算。
每一种伤害异常,如流血或点燃,都有一个固定的基础伤害,但会受到来自技能树的伤害修正和适用该技能的属性增减的影响。
即使异常是由近战技能或一次击中hit造成的,它也不会被计算为近战伤害或击中伤害,也不会受到提高近战伤害等属性的影响。
如果目标已存在堆叠到了最大层数的某种异常,那么最新一层的此种异常堆叠将会取代最早的那一层。
6.2 异常持续时间和效率Ailment Duration and Effectiveness
异常的持续时间可以通过“提高异常持续时间”增长。100%提高点燃持续时间可使一层点燃持续为6秒,而不是默认的3秒。“降低异常持续时间”效果也有可能。
改变了异常的持续时间同时也会改变该次异常可造成的总伤害,但不会影响它的dps(每秒伤害)。详见6.21
“提高异常效率”效果生效于该异常可造成的任何属性修正值和它的伤害。
例如,100%提高冻伤效率可使冻伤对目标造成60伤害以及减少其400冻结避免,而不是30伤害和200冻结避免。
6.3 抗性粉碎Resistance Shred
每种伤害种类(火焰,闪电,冰霜,物理,毒素,腐化,和虚空)有各自的抗性粉碎异常。
抗性粉碎异常降低目标的对应抗性,默认减少其5%对应抗性持续4秒。
每种抗性粉碎异常可堆叠至20次。
超过抗性上限的抗性可抵御抗性粉碎。
抗性粉碎异常对boss和玩家减低60%效果。(与其他修正值相乘算)
6.4 护甲粉碎Armour Shred
护甲粉碎降低目标护甲,提高其受到击中hits的伤害,默认护甲粉碎可减少100护甲持续4秒。
护甲粉碎和护甲共享一样的公式,尽管护甲粉碎使用它来增加伤害而不是减少伤害。碎甲上限至增加85%的物理伤害和59.5%的非物理伤害(与其他修正值相乘算)。然而,为了达到这些上限,它将需要一个几乎不可能获得的护甲粉碎堆叠层数,因为粉碎公式的收益非线性,收益将大幅减少。碎甲只影响击中伤害,所以DoT伤害不会从这个异常中得到任何好处。
6.5 流血Bleed
流血造成物理持续伤害,默认于4秒内造成53伤害。
6.6 致盲Blind
致盲降低暴击几率同时造成远程攻击失去准确性。默认其拥有50%更少(less)的暴击几率修正并持续4秒。不可堆叠。
当敌人的目标是特定的点(例如玩家或召唤物的位置)。被致盲的敌人会随机瞄准目标周围区域的其中一个点,这样他们就不会准确击中目标。
6.7 冰缓Chill
冰缓降低施法速度,攻击速度和移动速度。默认其对这三种属性拥有减少(less)12%的修正加成并持续4秒。最多可堆叠3次。
冰缓对玩家减少50%效果。(与其他修正值相乘算)
6.8 暴击脆弱Critical Vulnerability
暴击脆弱提高敌人受到击中时被暴击的几率。默认于4秒内 +5% 被暴击几率以及 -10% 暴击避免。
6.9 咒蚀Damned
咒蚀造成腐化持续伤害同时降低生命再生。默认于3秒内造成25伤害同时降低20%生命再生加成。
6.10 灾厄Doom
造成虚空持续伤害同时提高其受到的近战伤害,默认于4秒内造成400虚空伤害同时提高4%受到的近战伤害,可堆叠4次。
6.11 触电Electrify
触电造成闪电持续伤害,默认于3秒内造成42闪电伤害。
6.12 虚弱Frailty
虚弱降低6%造成的伤害(与其他修正值相乘算),最多可堆叠3次,持续4秒。
6.13 冻伤Frostbite
冻伤造成冰霜持续伤害同时降低冻结避免,使目标更容易被冻结。默认于4秒内造成35冰霜伤害同时-200目标冻结避免加成。叠加不受限。
6.14 点燃Ignite
点燃造成火焰持续伤害,默认于3秒内造成39(原37)伤害。叠加不受限。
6.15 死亡印记Mark for Death
死亡印记降低25%所有抗性并持续8秒,且不可堆叠。超过抗性上限的抗性可抵御死亡印记。
6.16 瘟疫Plague
瘟疫造成毒素持续伤害且可以在敌军中蔓延开来。默认于4秒内造成150伤害,不可堆叠。
瘟疫每0.6秒可蔓延向周围6米内的一个目标。如果瘟疫所在的实体在瘟疫持续时间结束前死亡也会持续蔓延。
6.17 中毒Poison
中毒造成毒素持续伤害同时降低毒素抗性。默认于3秒内造成20伤害同时减去目标5%毒素抗性。中毒的降低毒素抗性和毒素抗性粉碎Poison Resistance Shred为各自独立。中毒可在3秒内无限叠加,没有上限。中毒对boss和玩家减少(less)60%效果(与其他修正值相乘算)。
6.18 感电Shock
感电降低闪电抗性并提高目标被晕眩的几率。默认其减少5%目标闪电抗性,同时提高其10%被晕眩的几率修正,持续4秒。感电的降低闪电抗性和闪电抗性粉碎LIghtning Resistance Shred为各自独立。可堆叠至20次。
对boss和玩家减少(less)60%效果(与其他修正值相乘算)。
6.19 迟缓Slow
迟缓降低移动速度。默认减少(less)20%移动速度,持续4秒。最多可堆叠3次。
迟缓对玩家减少(less)50%效果(与其他修正值相乘算)
6.20 时间腐朽Time Rot
时间腐朽造成虚空持续伤害,同时使晕眩持续更久。默认于3秒内造成45虚空伤害,提高5%眩晕持续时间(眩晕基础默认0.4秒)。可堆叠至12层。
6.21 持续伤害增幅例子 Dot Scaling Example
在做一种“持续伤害bd”(DoT)之前,我们必须先理解如何增幅这种伤害。每种Dot有一个基础伤害数值可供用于增幅计算它的伤害。 在这里我们使用点燃ignite(火焰持续伤害)异常作为例子, 但同样的增幅方面信息可以运用于游戏内其他的dot。然而你必须调整其对应的伤害类型, 流血bleed (物理持续伤害), 冻伤Frostbite (冰霜持续伤害), 触电Eletrify (闪电持续伤害), 中毒poison (毒素持续伤害),等等。
点燃默认于3秒内造成39火焰持续伤害。持续伤害DoT每0.5秒在敌人身上生效一次, 即每层点燃每次能造成6伤害(39伤害/(6次)约为6火伤),每一种DoT异常都有不同的基础伤害量和持续时间。
你可以通过以下几个方面提高你的点燃伤害:
- 提高你的点燃几率。超过100%几率时,每一击都能起到堆叠一层或多层点燃。
- 举栗, 点燃几率350%使你在每次击中时堆叠3层(300%)点燃同时剩余的50%加入第4层点燃的计算中。
- 提高你的攻击频率,增加每秒击中次数可使你能很快的堆叠异常。
- 通常情况下,DoT构建的限制因素是在第一个堆叠失效之前的短时间内(点燃为3秒)你可以制造多少层堆叠,所以高攻击速度和高异常几率是任何基于DoT构建的关键组成部分。
- 提高点燃方面的所有伤害加成%。
- 包含: “X% 提高火焰伤害”, “X% 提高元素伤害”, “X% 提高/更多 全域伤害”, “X% 提高持续伤害”, “X%提高元素持续伤害”, “X% 提高火焰持续伤害”。
- 通过火焰抗性粉碎或穿透降低敌人的火焰抗性。
- 火焰抗性粉碎降低敌人5%火焰抗性(对boss为2%),持续4秒,最多可以堆叠20次,对敌人的火焰抗性粉碎总数为-100%(对boss为-40%)。
- 火焰穿透与火焰粉碎一起同时减少敌人的火焰抗性,使点燃造成更多伤害。
- 提高点燃持续时间。
- 举个栗子, “100%提高点燃持续时间”可使每层点燃持续时间为6秒, 而不是基础3秒了. 此时点燃每层将造成39 / 3 = 每秒13伤害,持续6秒造成总共78伤害。这会影响点燃造成的总伤害,但不会影响点燃的每秒伤害dps。
- 提高点燃效率ignite effectiveness。
- 栗子, “100%提高点燃效率”使每层点燃造成39 x 2 = 78 火焰持续伤害于3秒内, 而不是默认的39伤害3秒。
- 适用于增幅技能的属性点同时适用于增幅异常。
- 栗, 每增加1点智力,火球技能就会获得 “4% 提高伤害”。火球点燃的火焰持续伤害也会从技能属性增幅中得到提高的伤害。
- 部分技能树天赋节点可提高异常伤害。
- 任何异常的伤害都不受攻击/技能造成的伤害本身的影响。然而,如果技能树中有节点显示“火球造成X%更多(more)伤害”,该节点生效的修正值同样影响火球产生的点燃伤害。(注:不包含击中hits更多伤害%,单纯只有全局的more更多伤害会有影响。)
7.1 生命偷取Health Leech
一般情况下,生命偷取(本文2.9条)来的生命会在人物满血时终止,不会保持他持续3秒回血的特质。
但有玩家测试在使用死亡封印将生命锁定在一个数值内时,生命偷取来的生命会保持他持续3秒回血的特质。
Leech rate 偷取速率是一个缩短生命偷取生效时间的属性,默认3秒均匀生效,假如偷取速率为30%,那么生效时间会变成 (基础生命偷取时间3秒 除以 (1+30%))即3/(1+0,3) = 2.307秒。
increased health leech% 提高生命偷取%是直接的提高你每个独立偷取的生命值。假设你偷取了5生命于3秒内,拥有20%提高生命偷取会造成偷取6生命于3秒内。
7.2 终结,斩杀或击杀阈值 cull/kill threshold
击杀阈值是在使用终结类技能造成伤害后直接生效的。
所以如果使用终结类技能造成伤害的同时使目标低于击杀阈值,击杀阈值将杀死目标而不需要使用另一个伤害先造成低于阈值的状态。
即假设敌人100生命值,使用终结类技能一击可造成95伤害,同时拥有10%击杀阈值,那么实际100-95=5,5%剩余血量低于击杀阈值10%,将会被此技能直接秒杀。
7.3 暴击脆弱Critical Vulnerability
根据本文6.8条暴击脆弱作为一个施加在敌人身上的debuff,以+5%敌人受到暴击几率的第一部分的描述,本以为只是计算完暴击几率后直接+5%作为最终对有一层暴击脆弱的敌人的暴击几率。但是看到社区测试员对于暴击脆弱的额外描述是该数值会受到人物自身的暴击加成属性影响,特地发了一个贴进行确认。
https://forum.lastepoch.com/t/about-cri-vulnerability-confuse/44436
社区测试员回复证实了,暴击脆弱施加于敌人+5%受到暴击几率,可以视为人物的基础暴击率增加,同时受到人物自身暴击率加成的影响。
即假设:
5%基础暴击,乘算人物自身所有包含技能等的暴击加成1100%,使暴击率结算为60%
攻击有一层暴击脆弱的敌人时,暴击率结算变成(5%基础暴击+5%脆弱敌人)*(1+1100%)=最终为120%暴击率。
surprise!
多频hit的技能加上暴击脆弱,那其实只需要很少的暴击加成支持就能支撑起整个体系瞬间满暴击。因为暴击脆弱是可叠加的。。
7.4 粉碎类异常 shred
包括抗性粉碎和护甲粉碎。抗性粉碎有堆叠20次的上限,护甲粉碎没有,且可以将目标护甲降至负数。
抗性或护甲粉碎效率Resistance or Armour shred effectiveness可以提高每单次粉碎数值,比如提高50%护甲粉碎效率可将每层粉碎默认减少100护甲的数值提高到减少150护甲,持续4秒。
护甲粉碎的增伤效果
虽然护甲减免公式不能用来计算负护甲值,但我们可以用它来得到正护甲值,看看它的反值会怎么样。例如,如果700的装甲减少20%的伤害,那么-700的装甲(7层护甲粉碎)将增加20%的伤害。https://lastepoch.tunklab.com/armor
7.5 怪物的基础数据
剧情中四个时间线怪物的大概属性:
Ancient Era -物理,火焰,冰霜,毒素
Divine Era - 物理,元素,毒素
Imperial Era - 物理,腐化,元素,毒素
Ruined Era - 物理,虚空,元素
大多数怪物在默认情况下没有关于抗性,护甲,格挡,闪避,暴击避免,伤害偏斜,耐伤,眩晕避免等等的基础值。除非有特定的修正值赋予,在这种情况下,该修正值通常都会相当高。游戏中只有少数几个敌人有内在的抗性修正,如虚空石蝎的“抵抗物理伤害”修正。
没有任何攻击状态除非修正值赋予,例如抗性粉碎等,怪物基础暴击率为5%。特定怪物比如一个火系敌人可以拥有火焰抗性粉碎的修正值,但却没有闪电抗性粉碎的修正值。
至于血量,怪物目前并没有一个具体的数值可供查看,但是如果有额外的加成词缀会显示在怪物的血条下方。至于人物的穿透目前并没有提到有上限。
额外的一个问题,如果怪物没有耐伤基础值,那么秘境中怪物增加的耐伤%是如何界定生效?
目前没有明确说明,但官网测试员和我均认阈值是固定的20%最大生命,而耐伤基础%为0。除非之后官方另有说明。
根据本条,训练假人的伤害实际在对怪物时造成很少很少的伤害看似和本条怪物没有这些防御机制的基础有冲突,但是实际游戏内根据区域等级,怪物会有一定比例的全局减伤damage reduce增幅。然而游戏中没有任何东西可以影响该全局减伤,实际上在计算我们的伤害和怪物的防御机制时,可以忽略该条内容,根据默认大概在100级区域怪物的DR全局减伤大概是90%或者95%。所以打稻草人100w实际上怪物受到的伤害是10w或者5w。可以自行测试。
7.6 boss的伤害减免系统
boss有一个单独的伤害减免系统。它实际运行时使boss的伤害减少属性随着时间的推移而减弱,但当他们失去1%的最大生命值时,伤害减少属性会暂时增强。结果是,在对抗大多数敌人时,玩家之间造成的伤害差异所产生的实际影响比认为的影响要小,所以高生命值的boss不会花低伤害bd很长时间去击杀,而高伤害的bd在触发boss减伤机制之前也不会轻易杀死他们。(所以是否可认为能秒拉贡的实际上就属于op)
- boss可以承受比大多数敌人多170%的伤害,但一开始有很多临时的抗性,所以他们最初承受的伤害和大多数敌人差不多。
- 一旦它们的生命值降至99%,这种最初的暂时抵抗力就会随着时间线性下降。确切的持续时间取决于boss相对于其等级的生命值,憎恶型boss的持续时间约为150秒。
- 当boss失去1%的生命值时,它在一段时间内受到的伤害会减少2%。确切的持续时间取决于boss相对于其等级的生命值,憎恶型boss的持续时间约为30秒。这1%生命值并不单指一击的伤害。
- 每当boss一次受到大量伤害时,伤害就会根据它所产生的伤害减少的数量而减少。这只是意味着一次大攻击在短时间内造成的伤害与许多次小攻击相同(在此之后的攻击将受到临时伤害减免的影响)。(这微观操作那么云里雾里的吗。。。看看就好,理解不了我也没办法,因为我也理解不了)
- 在这个系统中,除非你的BD对单个目标的伤害特别高,否则你对boss的伤害永远不会比对普通敌人的伤害小。同时,如果你努力在正常时间内打倒boss,那么随着战斗的继续,你将对boss造成更大的伤害。
这个系统适用于所有的boss,除了那些随机的巨石秘境或竞技场中的boss。
2B啃蹄牛