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前排招募:新闻翻译人员,玩LE、懂翻译英文新闻的同学联系我:200990117,LE圈子不大国内的报道不多,需要大家一起经营起这个游戏的圈子,让更多不懂英语的新玩家可以加入进来!
下面为机翻内容,希望以后的新闻能来自咱们新闻翻译组有温度的翻译
旅行者们好,欢迎来到八月的多人游戏更新!
我再次兴奋地向您提供关于开发进度的最新状态,因为自7月份的更新以来,我们已经取得了长足的进步。
这次更新的目标是讨论我上个月提到的每一点,以及我们下个月的一些主要目标。值得注意的是,我们也在努力发布Sands of Majasa更新,该更新目前正在接受润色,并正在进行大量的QA认证。
让我们谈谈上个月的主题:
1.确保我们的内容,直到时间结束,都是经过打磨的,易于播放。我们将要开始的一个主要系统是指路,这样玩家可以更轻松地进行异步游戏。
我们在这里取得了惊人的进步!我们现在一起播放内容,从时间结束时登录开始,使用航路点穿越各个时代。任务和场景状态正在完善,城镇门户逻辑运行良好。例如,我们仍然在弄清楚一些次要任务的逻辑,但大多数都很好,我们对它们很满意。
2.调试我们的组队制度,确保比赛尽可能顺利。最后20%是最棘手的。
本月,许多早期为组队的系统编写的代码被大大简化和优化。各方现在已全面运作。
3.计划提前访问我们的一个终端系统,以扩展多人游戏,使其能够进行更广泛的测试。
从7月到8月,我们决定使用Arena系统,并已成功实施。在一个团队中玩竞技场有许多新的考虑因素,例如需要一个投票系统来进一步升级,如何在升级前为多个玩家分配奖励,单个玩家的死亡将如何影响角色和正在进行的竞技场运行,等等。我们精心设计了一个投票系统,现在每周都在对竞技场进行2-3小时的内部测试!
我们的最高团体竞技场排名是目前排名53,这是非常温和的相比,排行榜的数字。我想有人会在本周的游戏测试中获得更高的排名。
竞技场如何在多人环境中工作是一个非常有趣的讨论,我很高兴在下面回答有关它的问题。
4.收集数据。我们不仅需要能够监控和跟踪玩家活动以帮助做出正确的决策,如果我们想像其他在线ARPG一样为您提供高质量的体验,我们还需要能够监控我们所有的前端和后端系统。
上个月的进展是稳定的。一个高质量的动作RPG想要收集这么多的数据点,我们如何收集和存储这些数据点与数据本身一样重要。
我们现在正在一个非常流行和大规模的云服务上存储我们的游戏服务器健康指标。我们还成功地添加了玩家数据收集,例如职业、能力、级别等。添加更多的数据点对于我们来说是相当简单的事情——即使对于诸如项目之类的事情也是如此。
我们在未来几个月的工作重点将是解释和使用数据,以最大限度地提高在线稳定性,并了解玩家。
5.优化我们的服务器大小以节省成本,这有两种主要形式:服务器优化和“网络代码”优化。我们正在分析我们的服务器,以减少其在线大小,以便允许我们在一台机器上放置更多的服务器。我们正在优化我们的“网络代码”,以显著减少我们需要在服务器和客户端之间发送的数据的大小,并优化我们的游戏代码,以减少我们首先发送到服务器的计算量。
在上个月,我们设法将服务器内存开销减少了相当多(~30%)。我们现在所处的范围足够高效,可以大规模托管我们的游戏服务器。在发布之前,我们将继续进一步优化服务器占用空间。
我们正在不断改进我们的游戏代码以提高效率,这与我们在图形性能方面所做的工作非常相似。在这一点上,我可能只提供更新,在这个部门在未来当有真正重要的发现!
6.让我们的偶像和魔药系统在服务器上权威地工作,这样你就可以完成你的角色塑造(并生存下去!)。
我们已经完全实现了魔药,它们也是服务器权威。偶像仍然是一项正在进行的工作,这不是服务器权限的问题,而是需要将偶像解锁插槽正确同步到客户端,然后所有偶像附件都需要大量的QA通过和多人游戏测试。
7.扩展以接近更广泛测试的能力!
我们将托管的裸机服务器数量增加了一倍,现在正在成功地使用紧急替代方案,以应对并发玩家数量的突然增加。
我们九月份的目标是什么?
为一个团队中的多个玩家提供更多的竞技场体验测试和优化,并推进上述支持系统
将Idol系统转换为100%服务器权威
收集其他服务器性能数据
提高对服务器端多人游戏的gamepad支持
开始准备向Community Tester程序添加多人游戏。这将涉及到修复许多我们在内部已经习惯的“小”bug,但不希望测试人员遭受痛苦
话虽如此,我们一直在寻找更多积极、有贡献的上一个新纪元社区成员来测试我们的游戏,然后再发布给更广泛的公众!我们有一个非常活跃的社区测试小组,他们可以特别访问我们发布的早期版本,并帮助我们使上一个时代变得伟大。
如果您对加入我们的社区测试计划感兴趣,请提交一份包含您联系信息的支持单!
Stanzwar