最近比较忙,先匆匆发布了,后面再完善...
非常感谢MK、Funnyguyz和Kevin的共同开发与完善。
这是个可以让你操控游戏内 Blend Shape(形态键)的插件,它能实现基于blendShape的表情、捏脸、面捕等功能,还提供了外部接口供其他插件调用。
需要mod作者专门做形态键适配才能使用。
目前支持的游戏有:
- 怪物猎人:荒野
- 怪物猎人:崛起
- 生化危机4 重制版
- 鬼武者:剑之道
1. 形态键表情
直接用游戏本身的表情骨骼驱动形态键。
配置的好的话,能够实现接近游戏原生效果的表情细节,同时从根本上解决眼皮外翻、穿模问题,再也不需要刷表情了!

目前插件内置的配置有:
- ARKit面捕形态键
- MMD常见形态键
- VRC角色形态键:Airi, Chocolat, Eku, Kaguya, Karin, Kipfel, Kumaly, Lime, Mafuyu, Manuka, Maya, Milltina, Moko, Nitco, Plum, Rindo, Sairo, Selestia, Shinano
2. 捏脸/捏人:游戏内实时调整形态键,玩Unity改模的,或者blender自己捏过脸的应该都知道这个


功能不局限于捏脸,对整个模型都是能用的。
看不懂?举个例子,它可以让你随时调整模型的欧派大小!
想要小雷?调!

想要大雷?调!

想要多大就多大,再也不需要不同差分来回换了
3. 条件规则:让猎人在特定条件下变成特定表情、或者使用特定的形态键配置

4. 外部接口:提供API接口,供其他插件甚至外部应用调用,比如
面捕:可以接入Rhylive、iFacialMocap,实现实时的面捕已自带- 雨见暮的MMD插件:跳舞+表情
v1.6.1:修复“设置与调试”页面崩溃的问题
v1.6.0:生4支持多角色;修复崛起过场时无法正常生效的问题
v1.5.0:新增面捕功能页;功能优化与问题修复
v1.4.1:将“条件表情”改名为“条件规则”
v1.4.0:新增对崛起的支持
v1.3.0:新增对生化4重置版的支持
v1.2.0:首个正式发布版本,支持荒野、鬼武者:剑之道
在游戏内按Del键可以呼出此菜单
插件内还有一个REF-IME组件,启用后支持中文输入(同样由MK开发,伟大)
可选安装reframework-d2d插件,会有更好看的界面,这里用装了d2d的界面展示(不装其实只是会少个shinano大头,别的基本没变化)
在这个页面可以调整整体的表情强度、视线强度,以及开关表情。

在这个页面可以调整形态键的数值,然后保存为预设,方便以后使用。还可以在最底部播放录制好的表情。

可以在这里设置具体的条件,以及在这些条件下触发哪些形态键配置
可以在这里选择面捕方案
- iFacialMocap:映射到ARKit命名的形态键上,有iOS和电脑端,需要付费
- RhyLive:映射到ARKit命名的形态键上,仅支持iOS端
- 通用VMC:映射到任意可匹配的形态键上,需要自己找能够发送VMC数据的应用(也可以自己做一个)
可以在这里调整界面和功能相关的设定、或者录制表情供调整使用。
需要使用这个版本的RE Mesh才能导出形态键:Releases · Dimcirui/RE-Mesh-Editor-BlendShape
制作流程上没有太大改变,只需要在形态键部分做一些调整:

- 想要导出的形态键什么都不用做——但是捏好的数值不会跟随导出,需要在SKS预设里额外设置!可以使用Modding Tookit的批量导出功能,来快速配置与导出,详情看第六节。
- 如果你不打算导出一些形态键,就给它们取消勾选
- 如果你想和原来一样,直接应用一些形态键、不导出这些,就给它们上锁
- 如果你想让一些形态键完全保留初始法向,就在下面启用Static Normals
非常不建议无脑导出所有的形态键,只导出你用得到的就可以了。
面部的形态键非常多,会有四五百甚至更多个,会让你的mesh文件变得非常大,
而且过多的形态键可能会造成游戏性能下降(未经测试)、占据SKS捏脸菜单
解释一下最后一个的作用。有时候捏脸,一部分形态键会让面部阴影出现一些问题,这就是blender形态键的法向问题

对这些形态键应用Static Normals,导出时,游戏内调整形态键就不会出现相同的问题,最终表现会和不捏脸的完全一样:

懒得调整的话给面部的形态键无脑ALL就行了
最后,它会在导出窗口多一个形态键相关选项:

四个选项分别是
- No:不导出形态键,和原版的一样
- Recalc Normals:在游戏内根据模型实际外形,实时重算法向
- Keep Normals:保留原法向,和blender内调整形态键的法向表现一样
- Keep Normals (surfarce):默认选项,也是保留原法向,但和上面的区别是对于非写实/二次元的模型阴影更好
没有什么特别想法的话,用默认的导出配置就行了。
可以使用Modding Toolkit的批量导出功能,根据配置或自动导出形态键配置:

批量导出窗口如下:

功能介绍:
- 未选部位使用空模:没有选择导出的东西的地方,会用空模型文件导出。如果你只想导出部分文件,又不想影响其他的,需要取消这个选项。
- 导出前自动修正:用于纠正一些小错误,比如面部三角化(解决vrc模型花脸问题)、清理权重、路径填写纠正(只能修后缀、没填贴图等简单问题)、补齐顶点色、材质名纠正等
- 法线格式:分为重算和保留。重算是实时重算法向,一般是不建议用的
- 导出范围:上面一节说了勾选和锁定相关的配置,这里可以选择仅导出表情、捏脸相关的形态键,不需要你自己额外设置勾选、锁定。
- 只处理含表情键的网格:选中之后只会处理识别到了表情形态键的网格,可以让非面部的形态键全部正常导出
- 表情方案:会自动识别匹配度最高的表情方案,没有的话只能自己做了
- 写入SKS预设:填好预设名字就行了
by 谛听 · 来自踩蘑菇PC端
更新于 昨天 15:42