【海外精翻】《血碗》加入七人制模式

《战锤:血碗》加入了“保存并退出”功能,玩家在与人机对战时可以随时中断比赛并保存进度。虽然《血碗3》的单局时长并不算长,但此前仍有不少玩家会遇到开局后才发现时间不够、只能硬着头皮打完的情况。

更大的改动是新增的“混战模式”。该模式取材自桌游中的七人制规则,把比赛压缩为七人一队、更小场地,灵感来自快节奏桌游玩法与七人制橄榄球。每半场只有六个回合(原为八个),重掷费用翻倍,失误因此更加常见——而在《血碗》中一次失败的行动就会导致回合易手,比赛节奏也随之加快。

混战模式与桌游的七人制并不完全相同。由于目前仍是测试版本,细节可能还会调整:例如它没有“绝望手段”类资助加成,也不需要把一名线锋转化为老兵(老兵速度更慢,但可以重掷若干特定动作)。不过整体节奏确实更快,也从新的角度改变了战术。

最直观的变化是没有了争球线。玩家不必再把三名球员摆在前线、开局就互相冲撞,两队之间留出了一片无人地带。这意味着脆弱的队伍不会在第一回合就损失三名球员——在场上只有七人的情况下,这种损失会更加致命。

场地变小让行动缓慢的球员不再那么拖累队伍;而重掷费用的提高,则让“闪避”等可以重掷的技能价值进一步上升。对半身人队这类以往偏弱的队伍来说,终于有了发挥空间——半身人大厨还能从对手手中偷走宝贵的重掷机会。

战役模式的第一章就能轻松学会混战模式,这部分内容沿用自《血碗3》,如今默认使用混战模式。之后玩家可以选择用混战模式或传统比赛打完剩余战役,混战模式同样适用于永恒联赛、竞赛、友谊赛等几乎所有玩法。它最终能有多受欢迎,值得观察。

人工智能的表现似乎也有所改善。改善这套以“迟钝”著称的人工智能本就是《战锤:血碗》的目标之一,在几天的测试中它确实像是好了一些:偶尔仍会做出欠考虑的冲撞(比如那只主动挑战木乃伊的灵蜥),但至少不再频繁犯下低级错误。不过还需要更多时间对比,才能判断改进幅度有多大。

除混战模式外,《战锤:血碗》还引入了桌游第三赛季的规则更新。其中对“拖延”的惩罚设计颇受好评:如果球员明明有机会得分却故意拖延,看台上不耐烦的观众会向场内投掷石块;若全程不拖延,比赛结束时还能额外获得一万金币奖励。

最有价值球员的评选方式也有变化——不再是队内随机一名球员获得额外的明星球员点数,只有你提名的六名球员(混战模式中为四名)有机会获得最有价值球员。这样替补席上的球员就不会白白分走你更希望留给主力的点数。

其他改进还包括:可自定义的落地页,让玩家一键进入自己关注的模式或正在进行的赛事;球员成长界面则会标出其他玩家在此情境下最常购买的三个技能及其占比。

本次测试版不包含即将加入《战锤:血碗》的两支新球队,因此古墓王与巴托尼亚阵营暂时无法体验;商店与季票同样缺席,它们将如何实现、球队的付费方式是否会有变化,目前仍是未知数。

《战锤:血碗》的公开测试将于10月7日在Steam上线,正式版预计在11月底推出。

by 理塘百晓生 · 来自踩蘑菇PC端 发布于 14 小时前
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