《术士》迅速成为最受期待的新作之一,这不仅是因为玩家玩通《博德之门3》后,对更多龙与地下城题材游戏渴求已久。这款开放世界动作冒险游戏打造了庞大的法术系统,能让玩家以各种天马行空的方式与场景物件、敌人互动。开发者起初还担心游戏里的法术过于超模,结果反倒发现,这才是最完美的设计起点。
祈唤工作室负责人多米尼克·盖伊在第429期《Edge》杂志中表示:“开发团队总忍不住觉得‘这个太强了’。但后来我们不得不转变思路:‘不行,先把它做超模,先保证好玩,之后再做平衡。’”

举个例子,你可以用“黑触手”把食人魔的武器钉在地上,让它无力还手,任你输出。没错,这是技能池里的强力选项,但游戏也做了平衡考量。如果你直接对食人魔本体释放黑触手,它挣脱的速度会快得多。
游戏的法术并非从技能列表中点选释放,而是通过不同的按键组合来施放。盖伊解释道:“一旦上手,你就能衔接普攻、接连释放好几个法术,临场灵活应变。我们一直想要这种即时的魔法表现力,而不是节奏偏慢的施法模式。”
这样的法术系统让我想起了《魔能》——这款作品出自《绝地潜兵》的开发商箭头游戏工作室,是其早期代表作。在《魔能》里,玩家可以组合各类元素能力,释放出效果各异的法术。目前我们还不完全清楚《术士》的法术系统具体如何运作,但从描述来看,二者的设计思路有异曲同工之妙。
盖伊解释道,游戏过程中会逐步解锁新法术,“玩家会和角色一同学习如何成为一名术士。旅途中你会很快掌握更多法术,但这个上手引导过程很有必要,因为我们的手柄操作逻辑和其他游戏不太一样。”



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