我原本没指望很快看到《星空》的续作——Bethesda花八年时间才做出这款科幻RPG,如今工作室的精力集中在《上古卷轴6》上。但《星空》前系统设计师的说法表明,我们或许根本等不到Bethesda二十五年来首个全新IP的续作了。

在接受FRVR采访(VGC援引)时,Bethesda老将库尔特·库尔曼解释了他为何怀疑工作室不会再回到《星空》:“我会非常惊讶,”在《星空》发售后离开Bethesda的库尔曼说,“我认为《星空》的成功程度远不足以支撑一部《星空2》。”
《星空》的具体销量尚未公布,但据估算,截至今年4月,这款科幻RPG已创造约3亿美元收入。以其约2亿美元的预算来看,《星空》已经实现盈利,但距离《天际》的成功仍有很长一段路。考虑到Xbox据称希望聚焦旗下主要系列,Bethesda很可能优先推进《上古卷轴》与《辐射》,而非《星空》。
尽管如此,库尔曼认为这或许意味着Bethesda错失了一次机会——本可以凭借《星空》积累的经验做出真正特别的东西:“某种程度上挺可惜,因为我觉得带着《星空》的经验教训,《星空2》本可以更接近陶德心中的那款游戏。”
库尔曼认为续作可以解决的一个问题是《星空》的前哨站建造机制。他觉得这套机制加入得有些随意,并未充分融入核心体验。“你可以在星球上任意地方建基地。作为一套独立系统它挺酷,但它与游戏其他部分的整合远远不够,”他说。
此外,库尔曼指出Bethesda在《辐射4》上就遇到过类似问题,却没有吸取教训。“这让它难以与剧情、任务等内容整合,所以最后被搁置到一边。那就不禁要问:为什么它还在游戏里?”但据他所说,把该系统留在《星空》里的决定“高于”他的层级。“你可能会说,‘既然不打算把它和剧情整合,那我们就不该保留它,否则它只是一个摆在那儿、却耗费了大量工作量的系统。’”
就我而言,我认为《星空》的问题与其说是多了一套多余的前哨站建造机制,不如说是叙事与系统设计被《博德之门3》等作品盖过,甚至相比《巫师3》这类更早的RPG也显得过时。不过,虽然《星空》的完整续作或许希望渺茫,Bethesda至今仍表现出对原作的长期投入:它持续通过免费更新和DLC支持本体,并在今年7月表示《星空》仍是“我们未来重要的一部分”。



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