大家好,我是Kyle Thompson,是一名擅长开发银河恶魔城类游戏的独立游戏开发者,我的哥哥Eric负责为我开发的游戏制作配乐。

东京电玩展上玩家正在试玩黯井微光
《黯井微光》是我开发的第四款银河恶魔城类游戏了,即将在9月22日下周二23点正式在Steam发售!非常感谢中国玩家和盒友们,好几年来对我开发的游戏的喜爱和关注,也请允许我在《黯井微光》发售之前,自己来给大家介绍分享一下有关《黯井微光》的信息,以及我自己进行独立游戏开发的一些经历和经验。
游戏steam商店链接如下,欢迎大家免费试玩
https://store.steampowered.com/app/3699590/_Well_Dweller/
游戏预告片欣赏:
问:关于你们团队,能否分享一下你们团队主要开发人员以及他们曾开发过游戏的历史,或者任何与游戏开发有关的故事和背景?
答:《黯井微光》主要由我(Kyle Thompson)和我哥哥(Eric Thompson)共同制作。我负责所有的美术、编程和设计工作,而我哥哥则负责所有的音乐创作。小时候,我就非常喜欢画画,后来断断续续地摸索游戏引擎和编程已有许多年。而我哥哥一直对音乐创作充满热情。现在我们相隔甚远,因此共同开发游戏不仅让我们保持联系,还能将我们的共同兴趣结合在一起。
至于我,已经连续开发了三款游戏Sheepo, Islets, and Crypt Custodian(冥界清道夫),都在Steam上获得了不错的评价(Kyle谦虚了,其实都是好评如潮)。

这则是我们在Reddit上搜到的一个玩家对于Kyle所制作游戏的感谢之贴,他的游戏所带给这位玩家的童年回忆和天真的感觉,让他非常感动并共鸣。

问:为什么想开发这款游戏?有什么人或游戏对你开发这款游戏有帮助或者影响?在《黯井微光》之前,你已经成功开发了好几款,并且都是以小动物为游戏主角,这是有什么特殊的缘故吗?
答:我对制作一款基于经典童话故事中常见主题的游戏情有独钟,特别是格林兄弟和汉斯·克里斯蒂安·安徒生的童话。他们所创造的童话故事经常会有强烈的反差感,既有趣像童真的孩子一样,但也非常黑暗和令人不安的一面。我认为这种类型的对比会很适合游戏,因为我经常喜欢在这些类型的情绪之间切换游戏情绪。

我在游戏中加入的大部分角色都是我喜欢画的动物,我认为它们符合游戏的氛围。对于一个银河恶魔城风格的游戏,而这次《黯井微光》中,一个年轻的鸟类角色,会对游戏的移动产生很有趣的影响,比如能够飞行或悬停。

问:能否用最简单的两三句话介绍下《黯井微光》这款游戏?
答:《黯井微光》是一部黑暗的童话故事,游戏中你将扮演一只小鸟,手持火柴棍作为武器。你的家人被邪恶女王的猎人抓走了,你必须穿越一个腐烂的王国去拯救他们。

问:你认为《黯井微光》这款游戏和其他银河恶魔城类游戏,以及你之前开发的几款游戏相比,有什么不同和特色?
答:《黯井微光》有着独特的氛围:它常常显得可爱、有趣且轻松愉快,但很快又会变得阴暗且压抑。制作这款游戏时,我的一个重要目标就是创造这样一个有着反差感的童话世界:让玩家感受到自己的渺小与压抑,同时也能激励他们去克服这些困难。

问:玩了你之前开发的系列作品以及《黯井微光》Demo的很多中国忠实玩家,对即将发售的正式版非常期待。关于《黯井微光》的正式版,你有什么关键信息可以提前透露给中国玩家吗?
答:《黯井微光》将于9月22日23点在PC和所有主要游戏机上同步发售!这应该是我开发的所有游戏中,游戏规模和体量最大的一款,它包含了15个主要的区域和对应的怪物、Boss,以及需要大家自己去探索发现的不同童话角色和故事。

问:游戏正式发售之后,是否会有DLC或者内容更新的计划?
答:我还没有制定任何计划,但我肯定会接受这个想法!当我完成一款游戏的开发时,我通常会考虑我对游戏世界的所有不同想法,但在发布后,我认为新的想法可以再次形成。如果我想到一些对游戏世界有益的东西,我肯定会对扩展它感兴趣。
问:请你和开发团队的成员每人对中国玩家说一句话


答:非常感谢中国玩家来体验我们的游戏,黯井微光!我们非常兴奋能够与中国玩家分享我们制作的游戏。中国有如此丰富有趣的民间传说,我希望你们都能看到我从小到大听到的童话故事和你们听到的神话传说故事之间的相似之处。

有一些伴随我成长的最受欢迎的童话故事是基于中国故事的(例如,灰姑娘是基于《酉阳杂俎》中的叶限),我认为像这样的故事是文化之间的一个伟大的桥梁。再次感谢大家愿意花时间来玩我们的游戏,希望你们会喜欢《黯井微光》

问:中国玩家很想了解你们的团队平时是如何开发一款独立游戏的,比如你们如何获得游戏的开发灵感、主要的开发流程,开发过程中有什么趣事可以分享。
答:我通常从弄清楚游戏的基本环境和总体情绪开始。我试着选择一些我认为可以容纳有趣故事和人物的东西。例如,在我以前的游戏《冥界清道夫》中,我喜欢穿越来世和鬼魂一起闲逛的想法。我认为这将是一个有趣的设定,因为所有的角色都有前世今生,这可能会成为有趣的故事情节。
而在《黯井微光》中,我喜欢用经典童话创作的想法,因为有太多的故事和参考点可以作为我塑造角色的基础。

一旦我有了一个基本的想法,我会试着构建一个非常小但很详细的游戏部分。在这种情况下,我花了大约5个月的时间制作游戏的第一个区域和第一个boss。第一个区域总是需要投入更长的开发时间,因为它需要更多的决策和测试。一旦第一个区域完成,我就可以用它作为游戏其余部分的参考点,从那里开始开发会变得容易得多,也快得多。
因为我是一个人开发,需要同时做许多不同的任务(绘画、动画、编码、关卡设计等),所以我喜欢频繁地切换任务以保持前进的动力。例如,我可能会画几个小时,然后编码,然后关卡设计,而不是一次做几天同样的任务。我认为这样可以加快进程,因为这样可以避免疲劳。而当我有了一个基本完成的区域,我会把它交给Eric,他开始作曲来配合这个更好的营造出这个区域的氛围。然后我们就从那里继续前进!



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