对于喜欢影游的朋友来说,《秋叶原迷踪》无疑会是一部值得关注的作品:游戏采用长篇真人实拍群像模式,故事舞台则设定在日本引以为傲的亚文化圣地——秋叶原。在《秋叶原迷踪》中,身为主人公的新城,将与剧情中出演的六位女性一起,探寻秋叶原的离奇悬案并揭开最终真相。

值得注意的是,作为一款真人悬疑互动游戏,《秋叶原迷踪》还融合了可切换角色推进剧情的多视角模式、高品质真人影像,以及较为少见的360°镜头演出,相信本作的游戏性与沉浸感也将更加突出。
为此,我们也有幸采访到了《秋叶原迷踪》的导演兼制作人梅田慎介先生,对本作题材、主题与内容形式等诸多方面进行了提问,了解到了更多有关游戏背后的内容。

《秋叶原迷踪》导演兼制作人梅田慎介先生
采访省流版:
1.《秋叶原迷踪》将围绕秋叶原的多元文化,展示其作为“日本亚文化的中心地”的特点。
2.本作定位是“悬疑题材的真人实拍游戏”,将通过多视角模式展开故事。
3.《秋叶原迷踪》的本地化内容经过了专门打磨。
4.剧本将以“元叙事”的方式展开,结合影像与静态图片的形式呈现更多信息。
5.本作结局数量大约有30个,玩家可以尝试各种选择、改变分支走向。

详细采访内容如下:
Q:秋叶原是一个相当复杂的文化地标,不同人眼中的秋叶原,以及现实中秋叶原的形象可能完全不同。请问您想要在《秋叶原迷踪》中展现出一个怎样的秋叶原呢?
A:我们希望把秋叶原描绘成“日本亚文化的中心地”——作为游戏、动画、偶像等所谓宅文化在日本最集中、最热闹的地方来呈现,这正是我们想传达的。

Q:也有不少实景和其他类型游戏采用过多角色视角切换的形式。但这种形式也很容易让玩家觉得时间线混乱,记不住发生了什么事。请问本作在叙事和设计上有没有规避这些问题的举措?
A:我们有意识地通过UI、教程以及出现Game Over(失败结局)时的提示,尽可能清晰地向玩家传达信息。此外,为了让玩家能回忆起每个角色之前做过什么,我们还加入了回忆片段等设计。只要查看流程图,就能清楚了解每个时间段正在发生什么。
Q:我注意到一个很有趣的现象,悬疑和犯罪题材是很多日本实景游戏偏爱的题材,但中国的实景游戏却很少有类似的题材。反而是以历史、恋爱等主题为主,请问您是如何看待这种差异的?
A:这个差异确实很有意思。不过我并不认为悬疑题材的真人实拍游戏打动不了中国玩家。既然是真人实拍,演员阵容的魅力就非常重要,《秋叶原迷踪》虽然是一部正统的真人实拍悬疑游戏,但在选角上我们也下足了功夫。
真人实拍游戏以恋爱题材居多,这一点我自己也有同感——日本很早以前推出的AKB48恋爱游戏就曾大卖。但这次的《秋叶原迷踪》志在开辟真人实拍悬疑游戏的新境界,相信中国玩家也一定能接受。这是一部汇聚了正统悬疑、秋叶原与亚文化魅力、以及演员阵容魅力的作品。

Q:对于这类以故事为主,有着大量文本和对话的游戏来说,本地化的质量非常重要。并且本作还涉及了不少ACG宅文化的内容,请问《秋叶原迷踪》在这些内容的中文化上有没有专门打磨过?
A:我们在本地化上投入了很多心力,也会请多位人员从读者视角检查“翻译出来是否足够有意思”。日本的宅文化中,有很多内容是中国玩家本就熟悉、容易亲近的,所以“这种文化该怎么解释才好呢”之类的苦恼其实并不算多。宅文化跨越国界!——就是这样。

Q:为什么会决定采用这种照片和视频结合的形式?您认为二者在故事的呈现上起到的作用有哪些不同?
A:在静态照片上叠加文字,可以更细致地描绘各种场景;而影像可以提升场景的信息密度。当玩家阅读静态照片上的文字时,影像所呈现的场景已留在脑海中——静态场景会在玩家脑内被影像所补完。静态场景与影像场景在游戏中并存,从而同时实现了细致的情境描写、庞大的内容体量,以及高信息密度。

Q:为什么会以女性角色为主来讲述本作的故事,游戏中还出现了巫女这种看起来和ACG文化联系不大的角色,请问本作想要通过她们传递出怎样的人物形象呢?
A:秋叶原是日本亚文化的代表街区,而《秋叶原迷踪》中登场的角色,也个个都是能让人联想到日本亚文化与秋叶原的人物。每个角色都有各自存在的意义。随着游戏的推进,每个角色“为什么在做这些事情”也会逐渐揭晓。

Q:除了画面上的进步,您觉得当下的实景游戏相比《428被封锁的涩谷》这样的前辈比有哪些改变呢?您觉得未来的真人实景游戏会向着怎样的方向发展呢?
A:影像与静态照片的品质都在提升,同时剧本也在以“元叙事”的方式,把“这是一款真人实拍游戏”这件事本身编织进作品之中。和CG游戏一样,游戏本身的丰富度会不断进化。至于真人实拍游戏未来的发展,我个人希望它不仅作为“游戏”,更能作为一种互动娱乐不断进化——当然,作为游戏本身的趣味性,我们也会继续追求。

Q:可以透露一下本作的结局数量吗?
A:包括类似Game Over的BAD END在内,大约有30个结局。
Q:很多中国玩家在玩这类游戏时喜欢探索游戏每一种可能的选择和结局,请问本作对此有没有做出一些方便跳转剧情节点的便利性设计?
A:有的。玩家可以从流程图返回之前的节点,尝试各种选择、改变分支走向。

Q:有没有什么想对中国玩家说的话?
A:我本人就非常喜欢中国的游戏和中国的玩家,所以恳请大家一定要把这部我们倾尽全力打磨的《秋叶原迷踪》玩到最后。



闽公网安备35010302000678号



















































