作为光荣和忍者组开发新IP的尝试,《卧龙:苍天陨落》在玩家中的口碑有些两极分化。很多玩家肯定其继承自《仁王》并进行简化后的高速战斗系统,以及魔改三国题材的新鲜感;但也有不少玩家不满游戏首发时严重的性能问题,以及战斗系统化解一切的单调体验。
《卧龙2:凤火连天》的公布,让许多玩家感到惊喜和期待。初代的许多问题在二代中能否得到改进?赤壁之战、凤雏这些三国中经典的元素和战场,在本作中能碰撞出怎样的火花?在ChinaJoy现场,《卧龙2:凤火连天》总监平山正和接受了采访,介绍了本作的开发时间线、二代选择庞统作为重要角色的原因,以及相对于一代做出的诸多变化。
以下是详细采访内容:
Q:《卧龙2》这个项目是如何立项的?开发一代的时候就已经有开发二代的计划了吗?
A:其实开发一代的时候,真的没有想过续作的事,那会儿就一门心思要把一代做好。后来我们陆续做了DLC,也出了完全版,等这些都告一段落,才开始想接下来做什么。回头一看,一代里其实还有很多没做完、没挑战到的地方,就想着不如趁这个机会,把那些遗憾补上,于是就有了《卧龙2》。

Q:目前公开的关卡包括了长坂坡和赤壁。但一提到这两个地方,大家第一反应都会想到诸葛亮,这次主角却是庞统,月英也加入了团队,是不是主角身份有什么特殊设定?
A:您的问题和想法都相当有趣。其实本作中主角的设定是庞统的好伙伴。至于诸葛亮,虽然现在还不能说太多,但他肯定会在这些名场面里有精彩的表现,大家可以期待后续。关于主角的具体身份,也请先让我们留点悬念。
Q:您同时担任了《卧龙2》和《忍龙4》两部作品的总监,而这两部作品的风格差异还是很大的。请问《忍龙4》的开发经验对开发《卧龙2》有帮助吗?
A:其实不只是《忍龙4》,我们团队做过很多动作游戏,战斗手感、反馈这些经验是一直在积累的。比如《卧龙2》里的*、在墙上跑步等一些比较立体的动作,很多都能追溯到《忍龙4》积累的开发经验。另外在开发过程中还有个小插曲:由于这两个项目开发时间有重叠,所以我经常两边来回跑,有时候测试《卧龙2》时会觉得动作怎么这么慢——其实就是刚习惯《忍龙4》的速度,再切回来就不适应了(笑)。

Q:《仁王》和《卧龙》是兄弟系列,您怎么看卧龙的动作系统相比仁王的改革?这些改变是想在系列核心之外拓展分支,还是为了精简系统降低上手门槛?
A:这两个系列从出发点上就是不同的。《仁王》系列主打武士动作,重视动与静的对比,所以有了“残心”系统;《卧龙》则是中华武术风格,讲究连续攻击和流畅攻防,为了实现这种感觉,我们干脆去掉了体力槽。《卧龙》一代由于是新IP,确实借鉴了很多《仁王》的经验,但为了让更多人上手,我们也做了一些简化。到了二代,我们更注重在核心基础上做纵向深化,比如空中战斗、立体战斗这些。
Q:我在试玩里体验了凤凰之力中的“凝神化解”和“凝神跳跃”能力,请问凤凰之力在正式版中会是一套完整的技能树吗?还会有别的能力吗?在设计这些能力时有没有什么在意的地方?
A:先说我们的设计重点——凤凰之力是借助神兽的力量,所以必须做出常人做不到的动作,比如把妖魔踩进地里、甩飞出去等等。试玩中只展示了其中很小一部分,正式版会有更多种类和进化,但现在不方便透露,敬请玩家们期待。
Q:赤壁之战可以说是三国中场面最大的战役之一,既有水战也有火攻。初代的故事中并没有类似规模的战场,请问这次在《卧龙2》中会怎么处理赤壁之战?会加入水战内容吗?
A:和一代一样,我们暂时没有在本作中加入水战的计划。至于大规模战场,我们这次会在立体化上做文章,同时也大幅度改善了玩家不小心坠落这类情况下的体验。比如当玩家踩空摔下去以后,可能受点伤就能回到原路继续走,而不会被一群敌人堵死群殴。

Q:本作的剧本是在什么时候定下来的?是卧龙企划一开始就有故事的大框架,还是做二代的时候才开始写?
A:具体的故事流程和细节是启动二代项目以后才细化的,但大方向已经在一代做完了。我们在做一代的DLC时就有相关的想法了——前作讲“卧龙”,那二代自然就是“凤雏”了。我自己读庞统的故事时,也确实感受到了一种历史人物独有的浪漫感,所以特别想多写写他。
Q:本作加入了空中化解和空中攻防的机制,正式版会有专门围绕空战搭配的build或武器吗?
A:武器如果过度偏重空中或地面,用起来反而会觉得受限,所以我们不会这么做。但我们的确提高了战斗的自由度——绝技、骑术都可以在空中用,也加入了会飞的敌人。玩家可以根据需求自己搭配,我们并不强制玩家必须走空战流派,而是提供更多路径让其自由选择。
Q:有轻度玩家觉得前作“化解一切”久了会觉得很无聊,这方面在二代中有没有改进?
A:我们确实听到这类声音了。但如果只是单纯地加难度,大家还是会一直化解,依然会觉得无聊。所以我们这次加入了凝神系统,给玩家提供了更多选项——你可以用凝神化解对付某些攻击,也可以用凝神跳跃躲开,或者干脆用别的策略。总之让玩家能根据情况灵活应对,而不是只有化解一条路。

Q:孙权势力在本作中戏份多吗?他们的立场会是什么?会像历史上那样是刘备的盟友吗?
A:这一块还请期待后续的情报。不过可以透露的是,《卧龙》系列和《仁王》一样,我们不会改变历史的结果,但中间的经过和原因我们会加入自己的诠释。长坂坡、赤壁这个时期对三国这段历史来说很重要,我们会均衡描写魏蜀吴三方,不会特别偏袒某一方。
Q:光荣特库摩这几年和中国玩家互动很多,这些反馈对开发有启发吗?未来会更多融入中国文化吗?
A:我们非常重视中国玩家的意见。开发组里本来就有来自中国的成员,他们会直接给我们带来中国玩家的声音。在一代时合作的中国企业也帮我们收集了不少反馈,这些我们都会参考。至于中国文化题材,我觉得做起来特别有意思,跟《仁王》的武士、忍者风味完全不同,希望能继续做下去。
Q:前作是线性关卡,而本作变成了开放世界。请问士气系统在本作中会做出哪些改变?如何避免探索内容单调、目标感不强的问题?
A:前作要不断插旗才能挑战强敌,这个设计我们自己也觉得有些问题。这次变成开放世界后,士气系统会调整,让玩家在探索的同时能主动强化自己,但细节需要等之后才会公布。另外,我们并不想单纯地做出一片开放的区域,而是想做出一片完整的战场——你探索的结果可能会影响战局,这样应该能缓解玩家的单调感。

Q:一代有神兽系统,可以和武将建立联系获得力量。这部分在二代会有哪些变化?
A:获取的方式基本相同,但二代增加了“神兽显现”系统,以凤凰之力为基础,再搭配不同神兽会产生乘法级别的变化,这是最大的不同。
Q:刚才提到武将关系会影响游戏,能具体讲讲吗?
A:二代的这部分玩法会更战略化,例如可以派遣武将到据点等等,但具体细节现在还不能多说。
Q:历史里的庞统和演义里差别很大,你们参考哪种内容更多一些?
A:本作中的庞统形象整体还是偏向演义,但也并不是完全照搬。我们在其中加入了自己的一些假说和推测,也参考了《三国志》和民间传说,算是一个重新解构过的庞统。

Q:一代中后期会有同时打多个BOSS的战斗,这些战斗的话题性都很高。请问二代还会有类似的战斗吗?敌人的AI有调整吗?
A:有,在本作中我们还是会安排玩家同时面对多支部队的战斗。我们也对AI做了改进,尤其是画面外的攻击,不会让玩家觉得不合理。
Q:赤壁的结果大家都知道,但光荣的三国游戏经常会有改编的内容。这次会允许玩家改变角色命运或战役走向吗?
A:我们会加入自己的诠释,但结果不会偏离历史。例如宣传片最后曹操对主角发问,那背后也有着对应的原因。从玩法上讲,赤壁也会有特殊关卡设计,具体请期待后续的消息。



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