mod教程2

Mod教程2

鉴于theherta4已经可以用了,所以做了个教程2,算是对1的补充和重置。

至于为什么这么久才更新,一个是最近忙,还有一个原因是我懒。

如果没有一点基础的话,没看过我发的第一篇的先去看了再看这一篇,不然很多基础的你弄不明白就没法去做了。

首先,lod1的问题. Theherta3要做两个,一个lod0和一个lod1两个mod。而theherta4除了极少数角色没有这个问题了。

我们需要一个新的工作空间,创建完,输入DrawIB后点击提取模型,lod0和1都要有,lod0就是你在角色界面时候的对应模型,lod1就是你组队后不是主控的模型,离得比较远的时候才会出现的模型。因此一般情况下都建议两个一起做。至于lod2不建议,当然如果你追求及其完美,那建议到帝江号进行提取

下面拿别礼来进行演示



提取完导入到blender后,我们选择lod0的模型和lod1的模型。记住要接近或者完全一样的单独选择。例如

然后右键这两个模型,选择ssmt蓝图架构,然后再选择快速添加重命名规则


接着,还是右键选择ssmt蓝图架构,然后再选择快速添加重命名规则

然后我们就会得到下面的玩意,这些都是匹配的顶点,一般来讲不会出现问题


然后我这里lod0和lod1各有6个,所以重复6次这个操作

我们打开蓝图界面,然后会看到有这些东西


我们需要先创建一个顶点组处理节点,然后连起来



接着是关于贴图的问题啊,有两种方案,如果是Rabbitfx的写法需要Rabbitfx,如果是槽位那么不需要Rabbitfx。如果你的贴图标记是hash的情况下,那么将你的模型的材质球改为ps-XXt_名称就行了啊。怎么找,很简单,ssmt的贴图标记上面有写他的槽位啊。例如这里的颜色贴图是ps-t16,光照贴图是ps-t17,法线贴图是ps-t18.你只需要根据你的贴图来进行槽位指定就行了。



另外一种情况是你的标记为slot风格,那么就需要勾上Rabbitfx风格,然后材质名称改为DiffuseMap_名称。光照和法线贴图同理啊。然后我们需要下面的两个后处理节点,连上导出就可以了。当然,光照法线贴图那些需要你自己添加对应的贴图啊,不然他都不知道哪个是哪个







如果抽风了没写上去,那你只能手动去写了啊。我做mod的时候它也会出现抽风的情况。如果出现需要手写的情况呢,Rabbitfx的写法如下,槽位写法就是把前面那坨东西改为ps-XXt就可以了


详细版本


接着打开秋栗的ini,在最底下加上

[Resource- Skin -NormalMap]

filename = Texture\Skin-NormalMap.dds

[Resource-Skin-DiffuseMap]

filename = Texture\Skin-DiffuseMap.dds

[Resource-Skin-LightMap]

filename = Texture\Skin-LightMap.dds


往上面拉,因为前面跨了ib,所以用的是最后跨ib的地方的贴图。我是身体002跨到了皮肤上,所以身体用的是皮肤的贴图。因为皮肤没有光照贴图,所以不需要引用光照贴图,在对应位置加上下面的代码

Resource\RabbitFx\Diffuse = ref Resource-Skin-DiffuseMap

Resource\RabbitFx\NormalMap = ref Resource-Skin-NormalMap

run = CommandList\RabbitFx\SetTextures


最后我们再去找身体001,因为身体001没有跨ib,所以需要在他的位置也加上贴图引用


保存即可。如果你的贴图名字不一样,那就去修改

例如Texture里的贴图名字为:Skirt-XXXXMap的,那就要改为

[Resource- Skirt -NormalMap]

filename = Texture\Skirt-NormalMap.dds

[Resource-Skirt-DiffuseMap]

filename = Texture\Skirt-DiffuseMap.dds

[Resource-Skirt-LightMap]

filename = Texture\Skirt-LightMap.dds

和上面的

Resource\RabbitFx\Diffuse = ref Resource- Skirt -DiffuseMap

Resource\RabbitFx\LightMap = ref Resource-Skirt -LightMap

Resource\RabbitFx\NormalMap = ref Resource-Skirt -NormalMap

run = CommandList\RabbitFx\SetTextures

然后是权重问题啊,这个说实话我不知道该怎么讲。但是呢有一个方法可以讲一下。我们一般情况下导入的模型的权重是正常的,那么就可以用改名法来做啊,例如下面这个衣服,他的权重位置是这里。那么我们需要将游戏模型对应位置的权重也找到。




这里就很明显是第30号权重了,这时候我们只需要把衣服的权重的名字改为30就行了,也就是下面这样



然后讲一下一个可能会遇到的问题

就是这种奇怪的光影啊


原因是被原来的发光贴图影响了,所以你需要去将自带的发光贴图直接给他屏蔽掉,有些是在衣服上,有些是在装饰上,所以具体情况需要具体去看你那个角色的发光位置来确定贴图在哪里。埃特拉是衣服有发光啊,我框起来的这一个就是发光贴图

然后我们打开ini,在vb3下面加上一个ps-19 = null就行了。当然lod0和lod1都要加上



 这样就正常了,刚刚那个奇怪的黄斑没了



by remake · 来自踩蘑菇PC端 发布于 2026-08-01
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