发行了十几款独立游戏后,给准备开始独立游戏开发新人的一些建议

2018年开始做专心独立游戏发行,估计到26年底,我们发行的海外独立游戏数量接近二十款了,一晃八年过去了,我们所发行的独立游戏在中国区销量今年应该有机会破100万套了。而这些游戏在全球的销量累计也应该有500万套了。


在我们看来,独立游戏的开发是一件非常不容易且有相当不确定性的事,对开发者其实有很高的要求,从商业的角度来看,要想取得成功也变得越发困难。

但是,我们一直有一个看法:独立游戏最大的魅力在于它的不可预测性。

如果你是一个有热爱,有能力的的开发者,多一些对这个行业的了解,多一些独立思考和判断,多做一些应有的准备,你就能最大限度提升你做出一款让玩家喜爱、市场接受的独立游戏。 所以我们打算开一个系列,聊聊我们对于独立游戏开发的一些看法,希望能和国内独立游戏开发者有更多的交流,如果能对开发者们有所参考那善莫大焉。

之前我们聊了“热爱”对于独立游戏开发的重要意义,但仅仅热爱是远远不够的,除了热爱,如果想开始开发独立游戏,最好能做哪些准备?想清楚这个问题更为重要!

今天第二篇就聊聊独立游戏开发的“主要准备”:

首先是能力,既然是开发,就必然需要开发能力,独立游戏开发者往往是个人,我们建议的顺序是:程序>美术>策划,如果你不是程序出身,想开发一款独立游戏,并非不可以,但我们建议务必慎重,或者你能找到信任且默契的程序开发小伙伴。

其次是要有明确的借鉴目标,我们建议是从自己最喜欢、擅长的游戏类型开始,独立游戏是否能成功,我们认为最重要的两点:游戏的核心机制是否成立,游戏是否耐玩(体量、重复可玩性、表现力),所以如果你没有对某一类型游戏足够的熟悉和分析,是几乎不可能保证达成这两点的。

最后是要有“余力”,是的,如果你是第一次开发独立游戏,我们强烈建议要留有余力,我们看见不少国内独立游戏开发者会辞职一搏,甚至卖房贷款,这都是我们认为不可取的,我们所合作的海外独立游戏开发者,几乎没有这样的情况,相反他们一般都是这样的:

- 有自己稳定的其他收入来源,独立游戏开发不是他的独木桥,

- 长期主义者,第一款游戏很多都是开发3年以上时间的,

- 非常注意成本的控制,大多1、2个开发,并且可能并不在一起工作,而是网上远程合作。

然而这些仅仅是“主要准备”而已, 也只是我们的看法,我们提供的是希望能帮助到独立游戏开发者成功概率的建议,而非规律,事实上,我们认为独立游戏开发不要期望他人有什么成功的规律可以为己用。

接下来,独立游戏该如何立项呢?

首先,核心机制是否好玩决定一款独立游戏的下限。

这是我们认为任何游戏立项时都必须首先考虑的问题,就好比你要建一座100层的高楼,首先要做的事就是你要挖一个至少二十米的坑来做基础,然后房子的整体结构设计首先考虑的是承重和框架结构,这样你的房子才不会塌,才有可能保证你让房子能盖到100米高而不会塌。

回到游戏本身,这里的好玩,具体指的游戏的核心机制体验,说人话,就是动作游戏打击感好不好,吸血鬼幸存者最核心体验是:简单且爽。再具体解释可以另外展开一篇帖子了,有机会再写。

所以简单结论或者说建议,如果你是一名独立游戏开发者,一定要做自己有把握把自己设计的核心机制体验做到尽可能好玩的项目。而不是哪个类型流行,哪个玩法看起来做起来简单,就去做。否则你第一步就很可能踏错了。

以我们所发行的游戏为例,《黯井微光》已经是开发者kyle,连续在同一核心玩法机制上的第四款产品。他的前几款产品都是好评如潮,并且销量逐步增加。

他所选择的策略,每一款新产品,都在之前开发经验和资源的基础上,做优化、叠加和丰富。《黯井微光》依然如此,更好的画面、更有差异性且符合全球发行的游戏背景主题、叠加-优化-丰富的游戏细节和内容设计,在保证游戏的核心机制体验依然好玩的基础上,加入更多能吸引玩家的要素。

其次,是如何选择游戏的类型。

以下是我们的一些建议,但请注意,这不是规律和道理,请勿照搬,仅供参考。

但凡可能,核心机制应尽量选择用户基数大的类型。除了基本常识的判断之外,有个简单的办法,你可以在Steam搜索中输入游戏类型的关键词(尽量是这个类型的核心机制关键词,推荐英文,当然也可以中文),看看这个关键词下的游戏数量是多少。

但务必注意的一些误区:

1、这个类型是本身就是你的立项目标类型,而不是说哪个多选哪个?而是你有把握或者觉得有可能做好的核心机制,然后验证下这个类型的用户基数相对是“安全”的。

2、某些类型或者机制的游戏数量可能很多,但1、2款或者3、5款游戏基本垄断了这个类型,比如吸血鬼幸存者,杀戮尖塔,那就建议慎重。垄断越严重或者现象级产品表现越突出的,则代表玩家对于这类核心机制体验的标准就会越高。而相反比如城建、模拟类,有大量几十万套或者1、2百万套销量的中等规模产品存在,这相对是更好的选择。

创新永远是突破上限的一个重要因素,但游戏类型或者体验的创新往往不是无中生有,而是有效融合。举个简单的例子: 《喵喵的结合》,或者也再举2个我们的产品为例:《孤女困魇》和《废都电锯姬》,至于为什么,建议大家自己思考,应该很容易就发现其中的关键,就不用我们再啰嗦了。


大概就这些吧,纯个人经验,希望对大家有所帮助~

也希望大家关注我们DoyoyoGames,一家热爱且专注于独立游戏的小小发行。


by DoyoyoGames · 来自踩蘑菇PC端 发布于 1 小时前
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