2月18日steam发售了那么一款游戏,它的画面风格是像素风;故事是为小岛居民解决各种稀奇古怪的问题;主要玩法是解密和收集各种稀有道具……没错,这款游戏就是《星……《碧屿之下:妮娅与不思议齿轮》。
《碧屿之下:妮娅与不思议齿轮》作为一款小品级游戏,自游玩到结束,确实带给了我很多惊喜,而且这种惊喜不是有多宏大,而是一种恰到好处的小而美。
在最初接触这款作品的时候,我对其类型和内容完全没有了解,刚看开头是抱着类星露谷物语的设想进游戏的,但没想到竟然是类塞尔达。
虽然我本人也没玩过除《旷野之息》和《大地的汽笛》之外的任何塞尔达作品,但这款游戏从一上手开始,就给你一股非常浓烈复古的塞尔达味道。
比如说这个小心心血条,甚至扣血单位是四分之一。

当然,还有战斗和解密方式,也是浓浓的塞尔达风味。
甚至战斗用的主武器也从剑变成了曲棍球棒(刚开始我还以为是“棒球棍”,但仔细想想那未免也太精神变态了一些)。

游戏用了任天堂式的微观的角度去构筑了一个“拯救小岛”的宏大叙事——我只是一个来这里度过暑假的普通小学生,顺便拯救了一下这座即将沉没的小岛而已。
这种“无厘头”式的日式叙事出人意料地减少了类似宏大叙事作品中,那种叙事和玩法冲突产生的割裂感——公主被人掳走了,但别急,我先探索一下世界;儿子不见了,但别急,我捡一下垃圾;女儿不见了,但别急,我先来一局昆特牌……因为有时候童趣的另一面就是荒诞。

《碧屿之下》的故事很简单,玩家扮演的主角只是一个因为父母工作原因来到小岛上度过暑假的小女生。而所谓主线故事,就是围绕着岛上居民各自的故事来推进拼凑,最终呈现出一个轻松愉快氛围的小岛群像。
因此,游戏的整体推进并不完全受缚于一条主线,这这个设计非常亮眼,但实际游玩过程中,这种设计既有让人惊喜也有让人感到沮丧的地方。
惊喜是,玩家不再需要像过去的强流程作品一样,有强制的攻关顺序。

比如说游戏开始的第一个指引就是引导玩家去到东南方向的温室农场,但你可以不去,而是选择在小镇里到处找人闲聊,NPC时常会唠一些家常,顺便给你透露一些自己的困境或是想要解决的麻烦。
此时你完全可以绕过这条指引,直接去NPC告诉的你的信息点,推进ta的故事。
这种设计的好处是,把“玩”的权利真正还给了玩家。当碰到一个卡住你的关卡设计,想了半天实在想不出,那就可以毫不犹豫地走另一条线。比如一开始就让你去的农场温室,甚至可以留到比较后面再去也行——因为游戏里设计了大量碎片化的解密场景才需要用到关键道具进行推进,所以完全可以凭借着自己的兴趣所向而探索——你真的像一个暑假期回到乡下无拘无束到处找事情做,到处找小伙伴玩的孩子。

不过这么设计虽然新颖并且有乐趣,但也并非完全就是好的。比如一些谜题的解密方式上就设计得非常“无厘头”,甚至引导解密的提示写得比谜题设计还要抽象,也没有一个明确的“任务清单”,经常让人忘记自己需要干什么,之前卡住的那条线是什么。
我想,有可能就是故意这么上难度,让玩家卡关改走另一条线,体验这种多线叙事的,不得不说,这种游玩、叙事设计还挺像《艾尔登法环》的(笑)。


不过,就像游戏本身的设计,它没有宏大严肃的设计,所以也没有大厂那种圆滑保守的套路,却处处透着那种“我想让你在这里开心一下”的朴素企图。所以单从我的角度来说,这款游戏是一款非常适合轻度游玩,完全放松享受游戏乐趣的好作品——我不需要盯着满地图的问号走流程似的到处跑,也不需要带着一股宏大的使命感去冒险,更不需要因为耽搁使命的小支线、小游戏而感到“愧疚”,在这里,只需要用塞尔达的玩法去享受星露谷式的质朴。



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