一个关于终末地MOD制作的全流程教学

关于模型提取

模型提取需要使用SSMT进行注入,唯一需要注意的是如果不想要C盘爆满就需要再新建一个AEMI的配置,把这个配置的地址改到其他路径,需要注入的dll也需要在这个路径下,dll在哪后面抓出来的数据也会存在哪。

如果在SSMT内启动游戏后出来一行小绿字则说明注入成功,如果没有成功则需要到windows设置中的“关于声誉的保护”里关闭SMART SCREEN。

抓取行为就不过多赘述,这个参考一些现有的视屏教程就能学会。

前言:所有的模型替换MOD都需要与目标模型相同名字的UV贴图!


1.关于武器MOD的制作

武器mod可以说的最好做的种类,武器模型没有权重,将想要替换的模型和目标模型的握柄对齐即可。这里用应急手段作为演示,模型是从贵重物品界面进行的导出。

将替换模型缩放和旋转后记得按ctrl+a全部应用一下,不然进入游戏可能会出现朝向和缩放问题。

贴图可以先不管,打开蓝图界面后把物体节点的模型改成自己的,点击generate mod生成,不出意外会打开这个mod的地址,可以先留着后面会频繁使用。

再进入游戏按f10刷新,可以看到模型已经被正确替换了,但是贴图还是原本的贴图。

武器的朝向都正确就可以继续修改贴图了,进入ssmt的贴图标记功能。

这里有多个drawcall,选择其中贴图最多的一个,替换贴图主要目标是以下三个:

从上到下分别是diffuse map(提供模型本身的颜色),material map(提供模型的金属度、粗糙度等信息),normal map(提供模型的表面细节信息)。把这三张贴图按照名称进行标记,同时需要把这三张贴图标记为slot风格(重要,否则必定不会生效)。标记完成后回到blender再次生成一次mod,可以打开mod的ini文件检查贴图替换是否已经被写进去了。

如果替换的模型下有ps-txx这样的slot字段则说明现在游戏会使用mod文件里textures下对应的贴图。做到这一步可以保存blender工程退出了,此后都是对mod的文件编辑。

确认之后就是编辑贴图了,强烈建议安装一个PS,同时还要安装能生成dds格式的插件,这个插件是英伟达旗下的免费插件,如何安装请参考其他视屏教程。

打开mod的textures文件夹,里面是刚才标记的三张贴图,全部拖入PS编辑。其中diffuse map编辑比较简单,将替换模型的D图复制图层到标记的贴图里,按ctrl+t把替换贴图的尺寸缩放到和目标贴图一样(如果不出意外所有的贴图都是正方形,经过缩放可以完美适配),完成后将贴图导出为dds格式,文件名与目标贴图一样,具体导出参数如下:

最下面一项参数一定要选择复写为srgb,否则进入游戏后模型会发白。

继续material map的编辑,这里有必要科普一下pbr渲染的贴图设置,打开刚才标记的material map,发现是这样一张发绿的图:

直接看不能看出来什么,这时候需要打开这个图层的通道信息(这也是为什么强烈建议用PS的原因)

现在就能直观看懂了,因为pbr渲染的材质主要包含金属度、粗糙度、环境光遮蔽(AO)/高光这三个信息,而储存这三个信息的贴图都是灰度图,只有每个像素点从0到225的灰度信息。比如金属度贴图白色区域代表完全金属,黑色区域代表非金属,粗糙度贴图的黑色区域代表完全粗糙,白色代表完全光滑。而游戏为了能压缩体积就把这三张图分别作为RGBA图中的一个通道进行读取。

在终末地里,R通道为金属度,绿色通道暂时不明,可以不改,蓝色通道为AO(如果你的模型没有AO贴图这个通道也可以做成纯白色,alpha通道为粗糙度。把替换贴图的这三张图按照这个顺序复制进目标贴图的通道里就完成了material map的编辑。导出和D图一致,但是不需要覆写为SRGB,使用default就行。

normal map:标记的贴图呈现黄色而你的贴图可能是蓝色,比如我的就是蓝色

这是因为我的贴图比终末地的多了一个高度信息(B通道),终末地的normal map的B通道是黑色,你可以选择保留高度信息或者直接把B通道涂黑。需要注意的是由于每个游戏烘焙的normal map几乎都存在差异,你可能需要把R通道进行反相处理,具体需要进入游戏仔细观察模型的表面细节凹凸是否正确决定。导出与material map一致。

完成后可以进游戏按f10更新查看效果。如果贴图没变就是插槽替换不对,打开ini对插槽进行修改(编辑完ini记得保存)。此时可以看到,模型还存在一些不正常的透明区域:

这是由于有其他插槽使用了diffuse map的alpha通道,可以把所有使用diffuse map的插槽都写一遍进ini实验效果。(比如这个武器的ps-t0插槽使用了alpha通道)

这样就完成了贴图替换。

然而这只是替换了武器的一个LOD,在大世界中,武器不会使用这个LOD,而是使用一个精度更低的模型进行渲染。之后就是进入大世界对低精度模型进行抓取,同样也建议找尽量简单的场景(比如教学关卡),重复以上操作。

你也可能会遇到同一个LOD但在不同界面的MOD失效问题,这是因为两个界面的VScheck不一样,需要到失效的界面再次DUMP,但只需要把生成的VScheck加进之前做的mod里就行。

武器的贴图替换和贴图显示问题的排查方法同样适用于人物MOD

2.人物MOD

由于不能对游戏本体数据进行修改,因此在人物MOD制作上就只能削足适履了,观察需要替换的人物有哪些部分会动,那么替换模型需要动的地方只能比原模型少,并且位置要能大体对的上。

将导出的工作空间和替换模型导入blender,把替换模型的大小和姿势修改成和目标模型一样,这里用管理员做演示(因为管理员的做起来最简单)。如果有需要替换手的需要那么就必须把手的骨骼也对其到目标手部

选用了剑星的忍者装,没有什么衣服的物理需要做,权重刷起来最方便。建议做这种没有衣服物理的MOD可以把目标模型的物理区域删除,只留下由骨骼动画驱动的部分。之后就是愉快的刷权重时间了。刷权重有个偷懒的办法,那就是观察目标模型的权重,把替换模型的权重改为目标模型对应位置的权重的编号。

请注意:由于角色的各个部件不会被一起导出而是分部件导出,因此目标模型的权重在每个部件的编号都是不一样的。

权重是这种由编号表示的,而不是骨骼名,不同部件的同一骨骼的权重可能会不一样,如果有必要,你可能会需要对你的模型进行分割处理,比如一个只有下半身的部件是没有上半身的权重的,因此尽量选择在全身都有面片的部件进行替换。

权重刷完后就可以把骨骼丢掉了。

如果你熬过了刷权重这个步骤,那么后面就是轻松愉快的,和武器MOD一样的贴图替换了。贴图上有可能你的模型不是用终末地的PBR渲染,例如mmd模型。此类模型的贴图通常不包含material map 和normal map,那么就需要自己画一张贴图了,根据武器MOD制作方法的贴图部分自定义金属度和粗糙度。

这里有另外一个需要注意的地方:有时候替换人物并不会把全部部件都换掉,因此你需要将不需要的部件隐藏起来,具体代码如下:

到此就是终末地MOD的基础做法,所有流程都不难,难的地方在于对BLENDER和PS的熟练度,因此需要着重看BLENDER和PS的教程。

by 林老根神经外科主任 发布于 3 天前
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