2026.3.31:v1.5更新:添加两项测试功能,爆衣(挨打随机脱衣服) 和添加rgb引文,开启ui后点击上方的yequui文本开启隐藏界面
1,穿上耳环"点点蓝晶"或者服装白色忍者服 即可激活框架,无需任何附加mod或者插件(cns为可选项)
2,对于适配的mod,不会占用游戏本身外观,目前预置了300个插槽
3,该框架的mod可以在拍照模式正常进行物理模拟,不用变成硬质衣服 物理修复演示
4,该框架的mod可以使用自定义材质,无需受限于游戏本身材质实例,可以进行复杂材质编写,比如动态印文,二刺螈渲染等等, 示例1 动态银文演示, 示例2 卡渲示例
5,mod作者可以自己填写相关数据,比如mod发布地址,可以通过ui一键跳转检查更新
6,mod适配只需要作者多填一个资产列表重新打包
1,安装方法和其他mod一样,下载后解压至类似“steam\steamapps\common\StellarBlade\SB\Content\Paks\~mods”目录中
2,该mod占用chunkid为199,如果有冲突请检查chunkid
3,框架mod名称前面的“z”不要删除或修改
新版本自动安装教程
4,安装前建议提前穿上“"点点蓝晶" -"白色忍者服"-"cns中的ui core"并存档,任选其一选上,不需要同时安装,或者穿上后存档,然后重启游戏,防止未知bug.
白色忍者服在菜单界面会显示一个水印,在意的选用耳环或者cns方案
5,按下“/”键触发ui确认mod是否生效
6, 配合cns使用时,框架会默认隐藏cns以及游戏原有身体,如果没隐藏,则按下斜杠在ui右上角手动隐藏
7, 想要恢复cns,或者切换其他人的mod,需要点击右上角把框架mod隐藏,然后显示原本身体,再把耳环取消穿戴
8,现在框架应该可以像其他mod一样正常切换显示,但如果出现重叠问题,依旧需要在右上角进行隐藏,并退出游戏重新进入



功能参考该图,大部分功能就是字面意思,只需要点一下就可以知道是干什么的
存档机制说明:
1,关闭ui后会自动保存,也可以手动点击右上角保存按键,在下次进入游戏或者切换地图时会自动加载当前mod
2,如果作者针对材质参数进行适配,那么材质参数也会被保存,比如,更改透明度,或者切换衣服颜色。在上方“ModSaveSlot”中输出材质插槽数字,就可以保存不同的参数预设,比如红黄蓝绿紫等等,输入对应的材质插槽即可重新加载对应颜色。超高自由度的永劫无间谪星系统仿造,材质参数调整
1,针对mod作者,你可以使用该框架制作付费mod,但需说明框架本身免费,以及提供该原贴地址
2,框架可以随意分发上传,分发务必标明作者,请勿售卖该框架本身,或者基于该框架制作的免费mod
3,傻逼玩家动力,傻逼玩家动力,傻逼玩家动力,看到玩家动力劣迹还不卸载的,那你也是傻逼
4,有遇见bug的可以b站私信,蘑菇可能看不见,或者直接点击框架中的加群反馈按键
2026.2.2:v1.0发布
2026.2.4: v1.1更新:添加隐藏状态功能,切换模型会自动根据存档选择隐藏游戏部位,身体会默认隐藏
2026.3.13: v1.2更新:将ui改为中文,适配cns
2026.3.17:v1.3更新:修改ui排版,添加一个更新说明
2026.3.20:v1.4更新:添加体型修改功能,支持自动保存,添加切换mod自动隐藏功能
2026.3.31:v1.5更新:添加两项测试功能,爆衣和添加rgb引文,开启ui后点击上方的yequui文本开启隐藏界面
针对mod作者,mod适配说明(暂时弃用,依然可以适配,但是我为框架添加了个人水印)
框架后续会针对其他游戏也进行适配,比如“卡赞”“失落之魂”等,对于mod作者来说适配没区别,只需要把提供的工程模板复制到其他游戏的工程中,重新填表即可适配mod。工程模板就在该文章附带的链接中
当你选择适配该mod,会默认拥有基础知识,其他mod操作需要自行学习,这里只会说明如何将制作完成的mod适配框架
1,下载提供的模板,解压后将“Content”文件夹复制并覆盖到你原始剑星工程中的同名文件夹中
2,打开文件层次就像图中这样

3,复制一份DA_mods,不要移动位置,原位复制暂停,并改为其他序号,比如DA_mods31,DA_mods50等等
我后续可能会占用1~30序号,建议从31开始,目前最大序号为299,如果后续框架使用人数变多,我会扩大序号范围
4,打开数据资产,填写基础资产引用,mod存放位置随意,只需要确保数据资产和mod一起打包,基础mod通常只需要填写,mod名称、模型、封面、mod说明

5,如果需要使用动画蓝图,比如制作kawaii物理效果,请使用“从网格体复制姿势节点”,并将选项全部勾选,如下图

6,如果需要填写mod链接,实现按键跳转,如下图一样填写“链接映射”。左侧框为链接名称,右侧为需要跳转的链接地址,可以填写多项

7,如果需要实现ui调整材质参数,将需要动态调整参数的材质实例,名称前缀改为MImod_,并在数据资产中勾选“使用自定义参数”,然后填写需要动态调整的材质参数名称,支持中文,如下图。调整效果可参考该视频 兰亭月参数展示


8,如果需要使用独立蓝图逻辑,可以写在动画蓝图里,也可以使用模板预置的蓝图actor。不要修改圆圈中的actor内容,复制方框中的actor到其他地方,如果已有actor,也可以将父项改为圆圈中的目标。然后将你需要使用的蓝图actor填入数据资产中。

9,针对蓝图的补充说明,填入表中的actor,会在用户切换至目标模型后自动生成,同时生成后自带该框架所使用的骨骼网格体组件的变量引用。
蓝图内自带一个按键切换材质的示例。

另外,如果你需要将自己的ui整合进框架中,参考图中示例,你的ui所有内容生成完毕后,使用图中所示节点,将你的ui控件添加进主ui的垂直框中,会显示在ui右下角,如图所示的绿框,如果觉得框架默认的材质参数控制不好用,也可以自己编写ui,然后添加到主ui中。


10,完毕,填写完成后将你复制并填写的数据资产、复制并使用的蓝图actor(可选)、mod原始资源,使用主数据资产或者手动指定chunk,填入一个id中。
建议将mod命名为类似:“mod名称+chunkid+使用的数据资产序号”,比如“兰亭月_237_mods22_P”
11,另外,框架内自带了一些通用材质资产,比如纯色贴图,材质实例,二刺螈材质等,使用的话不需要打包,只需要引用它们

by 夜曲_flac · 来自踩蘑菇PC端
更新于 13 小时前