【MHR】配装时攻击和会心的选择思路

配装时攻击和看破的选择思路


在rise当前版本,迅龙武器因其天然的高会心而成为了几乎所有武器的可用选择,几乎大部分武器都可以配出一套迅龙武器满会心的配装来用(不管好不好用反正肯定能用),所以现今大部分的武器配装推荐都是一味地追求百会,而我本人在配装时也习惯于拉高甚至拉满会心以便达成刀刀暴击。但事实上这种无脑追求百会的配装思路其实是并不可取的。

 

应该有部分朋友在观看一些大佬的竞速视频时会发现这样一件事情,大佬们在展示配装的时候有时会出现分明整体的会心率并未拉满,却在装备的二级孔上插上了攻击珠而不是看破或者浑身这些拉会心的珠子,这是为什么呢?答案很简单因为这种配装更为均衡。


在怪物猎人中攻击和看破是有着一条收益曲线的,当这两个值达到一定程度后再去刻意拔高某个值就会使你的收益越来越低。

 

这里给出怪猎这款游戏沿用了10多年的伤害期望计算公式。


伤害期望=基础攻击*会心补正*斩味补正

基础攻击就是你在吃完猫饭带着攻击之爪和护符进图加上buff后你的人物面板

会心补正=1+(暴击倍率-1)*(暴击率/100)

此时有些朋友可能可能已经发现这个公式里的变量不足,比如精神抖擞要考虑到覆盖时间,弱点特效要考虑你在实战中实际命中弱点的次数,而命中还要考虑怪物的肉质变化,斩味加成要考虑掉斩速度,掉到黄斩后还有斩方补正,大剑要考虑集中带来的收益加成,斩斧盾斧要考虑高速变形带来的加成,还有属性、爆破、异常状态、属性异常等等很多。因此将实质伤害完全量化是几乎不可能的。


所以这个公式实际的用处在于同一把武器在最理想的情况下所能达到的理论最大伤害期望,从而去平衡攻击、会心、斩味之间的取舍,达成最理想的配装。

 

当你在各种技能之间徘徊不知道该选择什么的时候,将数值带入公式进行计算就知道该选什么了。

但是这种配装需要注意几个问题:

1.斩味选择要考虑实战时你的掉斩速度和磨刀次数(本作中可以骑狗磨刀从而使你可以在任何时候进行磨刀,但是如果打一分多钟就掉斩要磨刀的话也太折磨了吧)。


2.基础攻击的不同也会导致结论不同,你实战中吃多少药加多少的BUFF也会决定你该选择带攻击还是看破。


3.护石的不同也会导致结果不同,在没有神护的情况下你可能根本就没有选择余地。


4.弱特这种技能是要考虑你实战中的打点的,如果你实战中角龙刀刀打角、雪鬼刀刀打腿,都是打到这种根本无法触发弱特位置的话那啥都救不了。


5.出现冰原末期黑龙套那种装备就别算了,直接全部拉满。





by 云落羽 发布于 2021-04-12
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