这不是个正经的攻略,是个踩坑记录,希望能抛砖引玉带来更多讨论。时空法的攻略和BD太少了,于是自己动手尝试研究,踩了很多坑。
先从我已经看到过的流派来说:
1、补偿(吸纳)时空法。
我最先找到的就是这个流派,我自己测下来的感受是,补偿成型的情况下很肉,确实生存非常顶,80级的时候就能在6人车队里怪堆洗澡了,但是天赋点太缺了,属于是在夹缝里找输出,或者降低坦度来提升输出,或者提升造价来挤输出,属于是一个资源非常吃紧的流派。
科研改造踩坑记录:
由于三重补偿非常依赖生命补偿同时作用于护盾的传奇衣服,我试图点出护盾转魔力,再由收到伤害优先扣除魔力,以达到放弃生命补偿,全交魔力补偿来运转的情况。
结论:无法达成那么高的魔力补偿,因为异能魔力使得我们的魔力消耗翻倍,此时叠加生命损坏优先扣除魔力,等于我们用一次技能的魔力消耗为4倍,同时由于优先扣除魔力的天赋会使得魔力回复速度下降50%导致补偿时间跟不上。
Ps:没有算过,如果不点心灵升华,纯靠天赋词缀和装备符文能不能达到100%的生命扣除由魔力替代。即便如此魔力补偿可能依然不足,魔力补偿腰带提供60%,项链提供24%,天赋提供26%,共记110%。
2、尿布头(靛蓝之冠)时空法
攻坚特化流派,造价也不低,需要尽可能的堆冷却缩减,依靠回溯机制配合尿布头来控蓝达到极高的增伤,打出爆炸的伤害。缺陷是刷图走三步退两步,且依赖回溯节奏,如果时机掌握不好回溯到缺蓝时刻整段垮掉。
3、无限时停流派
这个我没测试,因为纯机制除了猴戏和给别人当攻坚助力插件想不出实际用途,看了一下别人的构筑思路也是成本很高。思路是通过把时停时间延长到30秒,来规避掉30秒内时停减半的情况实现无限时停,需要花极大代价寻找效果持续时间延长。
4、寒冰弹COC流派
这个我还没试,但是应该属于最主流的流派,只是这个流派我想不出用时空法来玩的理由,总觉得这是个从风暴法那边直接拿来用的一个东西,没有发挥时空法的升华特色。但,这个目前来说,唯一个相对低造价就能流畅刷图的一个bd,主打一个性价比。
其他踩坑记录:
1,执政官体系。
似乎没有人研究过这个,我下场测试了一下。执政官BUFF持续时间通过各种手段可以延长到20秒,但是冷却BUFF却最多只能压缩到10秒,长达三分之一的冷却期,执政官的冷却buff没有办法通过技能重置、没有办法通过增益或减益效果进行压缩,也就是撑死了都有这10秒,如果这个设计不改此体系难以使用。
但,如果是攻坚的话,可以考虑用双天赋触发执政官后buff后进行攻坚,具体收益未测试。
2、永霜法杖
我发现了这个传奇武器于是拿来测试了一下,冰雪之心光环,缓速敌人并造成伤害。但实际测下来伤害不生效,只有缓速效果,更正:缓速效果都没有,其实是升华给的减速。冰雪之心光环这个技能是纯白板无任何效果,彻底堵死了冰缓爆炸这条路。没有冰缓的情况下冰风暴不能爆炸数值不够看的,效果刮痧。只能说等以后修复这把武器或许未来可期。
3、一些其他还没有测试的思路
炸诅咒,似乎我看到有人用过这个,但是我个人觉得时空法炸诅咒有点事倍功半了,血法的强制法术基础暴击率15使得诅咒可以暴击产生质变。其他所有升华炸诅咒都达不到血法的程度所以我不看好这个流派。
闪打时空法。这赛季我尝试过古灵闪打,造价高、伤害略勉强,生存勉强,虽然闪打清怪确实爽感很强,但是暴击球得球是个大问题,献祭得球的流派没法应对迷雾。时空法闪打我也想不出什么很好的解决思路,到最后只能还是以天价造价去缝COC彗星来补伤害。其他诸如时空法血电球也是同理,能玩但是缺少自身机制的利用特色,毕竟都玩时空法了,总想着能有个bd是唯我独尊专属特色的而不是借其他升华的低配版BD。
但如果你不在意造价,闪打(或闪传飞雷神)时空法是一个另辟蹊径的流派,时空法解决了闪传位移流派冲进怪群后最终位置不可控和回头捡装备的狼狈情形,你只需要在4秒内使用时空裂隙即可回到起点,在打裂隙扩张追不同方向的时候有奇效。拉满造价的情况下,闪打的盾闪体系防御面构筑应该会略大于飞雷神的纯血或血盾体系,不过闪打的缺陷暴露也很明显,打不了迷雾,刷图过程可能存在卡手需要暖机拿球的情况。飞雷神则是抄的血法飞雷神,也需要依靠烧血暖机机制启动,缺乏血法相关的生存向升华相比之下拥有更高的暴毙几率。
忍者网上我有看到打细杖蓄力冲锋的,不过我没太看懂这个流派是怎么清图的,还是说可能人家这也是个专打攻坚的bd。
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最后题外话说一下暴毙的问题,这个是所有职业都面临的情况,原因在于怪物的变态词条。此前还看到电喷巫妖不同攻略在互喷,盾闪和纯盾都宣称自己的流派更肉。事实上,我个人的体感上来说,不同流派的防御构筑,都存在各自的优势和缺陷,大可不必互相攻击。
先提一嘴最不被看好的护甲流派,护甲的结算机制是 护甲/(护甲+10x所受物理伤害),这个公式导致所受物理伤害越高,护甲的减伤效果越弱,于是护甲成了一个可以抗很多小伤害却扛不住大伤害的东西。那么问题来了,小伤害一般来自怪堆和小怪,真的会有人站在怪堆里挨打吗,我们的解决思路都是把小怪秒了,根本不用面临这种多段小伤害的情况。这样一来护甲荣登最弱防御构筑。
然后是高贵的闪避偏斜,闪避偏斜的高贵就在于它面对任何类型的伤害都有一战之力,且双重判定大大提高了体感生存率。假设50闪避50偏斜,意味着,你首先有一半的概率闪避所有伤害,不会受到伤害,相当于减伤100%,其次如果你没有闪避掉,进入偏斜判定,你还有50%概率进入偏斜减伤。综合折算下来你吃满伤害的概率是25%,无伤或减伤的概率是75%。
最后说纯盾或纯血,就是靠一击线硬吃100%的伤害不考虑概率问题。
那么盾闪和纯盾哪个生存更强,就取决于面对不同怪物的一击线和怪的攻击频率。假如现在有个超级变态的怪物,必定暴击、攻击附带各种额外伤害,一个技能可以打你2w的血,对于纯盾来说,意味着你必须有大于2w的盾加血才能活下来,否则就是100%暴毙。而对于闪避来说,如果你只有2k血50%闪避,你依然有50%概率活下来,如果你有1w1的血50闪避50偏斜,那么你有75%的概率活下来。如果现在这个怪物的数值再改一下,他的一击线是8000,且附带必中词条无法闪避。那么1w盾就能稳定生存,而闪避偏斜如果血量低于8000,则有概率暴毙。
因此总结下来就是,我们把超过纯盾流上限的一击线伤害称为终极伤害,把介于纯盾流和闪避流之间的一击伤害成为巨大伤害。闪避流派在面对终极伤害和巨大伤害时都有概率存活也有概率暴毙,纯盾流在面对终极伤害时必然暴毙面对巨大伤害必然存活。二者的生存能力差距取决于面对的伤害量,至于说到底遇到的怪物伤害都是多少哪种更多我就不知道了。
以上



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