近日,日厂Team Ninja(俗称“忍者组”)新作《仁王3》上线Steam商店,本作将于2026年2月6日发售并登陆PS5和PC平台。
从6月官方放出的《仁王3》Demo来看,游戏的整个滨松城地区被划分为东海道、天龙川等在内的4个小区域,每个区域拥有独立探索度等级,清理据点、击败精英魔物、寻找木灵,参拜六地藏等行为都可以提升探索等级,将探索等级升满后可以提供部分属性加成以及显示全区域宝箱位置等多种增益。
可以说,《仁王3》的开放世界设计思路和《浪人崛起》几乎是如出一辙,不得不说忍者组在做罐头方面确实有自己的独到之处。
尽管《仁王3》距离正式上线还有四个多月的时间,但是和前者一脉相承的《浪人崛起》目前却是实打实能玩上的。
目前,《浪人崛起》伴随着光荣家又搞折扣活动而迎来了新史低,玩家到手如今仅需173.6元,这也是自今年三月登录PC以来最大折扣,折扣将持续至9月30日。
在《仁王3》即将在明年发售之际,我们也简单回顾一下忍者组的发展历程与游戏开发历史。
Team Ninja的诞生与Tecmo(现为光荣特库摩)的困境密不可分。1995年,Tecmo因家用机市场失利急需突破,年轻制作人板垣伴信(硫酸脸)临危受命,以“无惧惊险”的姿态挑战当时被SEGA垄断的3D格斗领域。他带领团队以《死或生》(Dead or Alive)为起点,采用SEGA Model 2基板,结合2D格斗的节奏与3D场景的互动性,打造出独特的“危险区域”系统(如擂台边缘爆炸特效)。尽管初代销量平平,但角色设计(如标志性的“乳摇”物理效果)和快节奏战斗为后续成功奠定了基础。
2004年,《忍者龙剑传》的重启成为Team Ninja的里程碑。该作以超高难度、流畅连击和血腥断肢系统闻名,主角隼龙的武器多样性与敌人AI设计被誉为“动作游戏教科书”,甚至被玩家称为“3D版《鬼泣》”。此时的Team Ninja已确立“追求极致动作体验”的哲学,并通过《死或生》与《忍龙》双线并行,跻身一线开发组。
2008年,因财务纠纷,板垣伴信携核心成员离开Tecmo,Team Ninja陷入危机。此后推出的《忍者龙剑传3》因舍弃经典断肢系统、动作迟滞等问题饱受批评,IGN甚至给出3分差评。与此同时,《死或生5》虽通过DLC服装维持商业热度,但创新乏力暴露疲态。这一时期,团队亟须找到新方向。
转机出现在2017年的《仁王》。制作人安田文彦与早矢仕洋介将《忍龙》的凌厉动作与魂类游戏的死亡惩罚、装备驱动结合,辅以战国妖魔化背景,开创了“日式魂系”新品类。游戏对黑泽明剑戟片美学的借鉴(如《七武士》的肃杀氛围),以及复杂属性成长系统,既吸引了硬核玩家,又兼顾了大众市场。《仁王》系列的成功标志着Team Ninja从“动作专精”向“叙事与系统深度”的转型。
Team Ninja的“忍者之道”在于对核心动作体验的坚守,以及对时代潮流的敏锐适应。无论是初代《死或生》的破局勇气,还是《仁王》的转型智慧,都印证了其“以剑戟刻写游戏史”的执着。正如板垣伴信所言:“我们需要一个响亮的团队名,而非平庸的代号”——Team Ninja之名,早已成为硬核动作玩家心中的信仰图腾。