波兰,这个曾经毫无游戏行业基础的东欧小国,似乎仅仅用了十多年的时间便达到了世界一流水平。
作为游戏爱好者,我们很难不注意到波兰游戏厂商近几年的蓬勃发展。从CD Projekt的《巫师3》《赛博朋克2077》,到Techland的《消逝的光芒》《死亡岛》,到Flying Wild Hog的《影子武士》,到11 bit studios的《这是我的战争》《冰汽时代2》,再到Bloober Team的《层层恐惧》《观察者》《布莱尔女巫》《灵媒》《寂静岭2:重制版》等众多令人印象深刻的作品,波兰游戏往往能在玩家口碑和商业价值上获得双重的成功。
9月5日,Bloober Team将发售一款全新的生存恐怖大作《时间旅者:重生曙光》。这次,波兰游戏会否为我们带来又一场波谲云诡的惊险之旅呢?
1.波兰游戏简史:从盗版横行到游戏产业崛起
所有的微观呈现背后都离不开背后的宏大变革。在聊Bloober Team之前,不妨先将镜头移至整个波兰的上空。
波兰游戏产业起步较早。1972年,其首都华沙便开设了首家游戏厅,消费者可以在其中畅玩雅达利的乒乓游戏《pong》。随后,任天堂的游戏机NES(俗称“红白机”)开始流行。由于NES当时高昂的售价,于是,经台湾厂商晶技公司山寨生产的“小天才”凭借低廉的售价,并经过东欧经销商更名为“天马”,在波兰等地热销。
然而随之而来的东欧剧变,波兰人民惊讶地发现,外面的世界不是阳光与面包,而是失业与纷争。依据“休克疗法”提出的“巴尔采罗维奇计划”让波兰人民苦不堪言,该国在1990—1991年短短两年时间内GDP下降了20%。在那时,波兰根本没有版权相关的法律规定,所以游戏也不是一个好行业。你做游戏,卖出去以后马上会有人把它拷贝出去。
波兰游戏产业发展最关键的是1994年(CDPR同年成立),有了第一个关于版权的法律《版权及相关权利法案》。那时候波兰政府也做了很多事情,比如电视直播销毁盗版窝点。
随着波兰游戏市场越来越庞大,业界也迫切希望拥有一个良好、健康的市场环境为行业发展保驾护航。于是在20世纪末、21世纪初,波兰政府推出了《波兰工业产权法》,为具有新颖性、创新性和实用性的发明授予发明专利。2000年6月,新版《版权及相关权利法案》进行了大量修改,并与知识产权的自由贸易原则相符合。
2004年,波兰历史迎来了里程碑的时刻——经过6年的艰辛谈判,波兰正式加入欧盟。加入欧盟后的波兰获得更多的资金支持,也积极设立基金项目,大力反哺游戏业的发展。另外,波兰也可以更方便地聘请欧盟内英法德等教授专家到国内,为游戏业提供技术支持。波兰游戏业也籍此东风插上了“腾飞的翅膀”。
当然,外部条件只是其中一部分原因,波兰游戏从业者的创新求变也是助力本国游戏业驶上“快车道”的重要原因。他们积极开展游戏本土化工作、主动参与各大游戏展去经营和推销自己、大力培养行业技术人才,这些举措让整个波兰游戏业欣欣向荣。
据统计,仅2019年波兰游戏产业产值达到了4.79亿欧元,约占当年国民生产总值的8%。在波兰3778万人口中就有超过2000万的玩家,成年用户占比逾80%且普遍具备较高的购买能力。需求的旺盛反哺供给侧,催生了CDPR、Techland和11 bit Studios(《这是我的战争》生产商)等470多家游戏公司,其中上市数量累计64家,在欧洲内仅次于英、法两国。
我们今天的主角Bloober Team便成立于波兰游戏腾飞的时期。
在此期间,波兰首都华沙曾经有个游戏工作室,名为Nibris。2006年,任天堂Wii主机还未公布真名时(在用代号“Revolution”),当时的Nibris便公布了专门为Wii主机开发的恐怖游戏《悲伤(Sadness)》。游戏曾放出过一个概念预告片,展示这款游戏该如何用Wii U手柄操纵,从预告片中也能看出,游戏背景设定在一战前的乌克兰,这样的设定可不多见,同时,故事情节会根据玩家的不同选择延伸出不同的走向。然而随着Nibris的开发陷入经济大危机,最终该项目在2010年被无声取消,Nibris也宣告关闭。
2008年,在波兰南部最大的工业城市克拉科夫,在前Nibris成员之二的Peter Babieno和Peter Bielatowicz推动下,Bloober Team由Nibris的子公司蜕变为独立工作室。
2.制作出“PS4平台上最糟糕的游戏”
在波兰人的斯拉夫神话中,世界从诞生之初就充满了白与黑、光明与黑暗、善良与邪恶的斗争。例如负面之神切尔诺伯格的存在,神话就认为他并非是单纯的邪恶化身,古代斯拉夫人深知,纯粹的光明与黑暗都无法维持世界的平衡,这两股力量缺一不可。因此,尽管切尔诺伯格被视为黑暗与邪恶的象征,但他的存在同样不可或缺。说回Bloober Team,要想登顶“神坛”,就只有坠入凡尘,方能涅槃重生。
Bloober Team的早期历史并不辉煌,曾发布多款鲜为人知且评价不佳的游戏,例如《A-Men》《Brawl》《Future Fight Battle Prologue》和《Paper Wars: Cannon Fodder》《Basement Crawl》。特别是2014年面向PS4平台发行的《地下室爬行(Basement Crawl)》,更是被Bloober Team首席执行官皮奥特·巴比耶诺(Piotr Babieno)认为是“当时PS4平台上最糟糕的游戏”。
巴比耶诺回忆说,“我们制作了一款多人游戏,但联网多人玩法却无法正常运行。”为了兑现对玩家的承诺,Bloober Team将《地下室爬行》回炉重做,并开始思考新的发展方向。“我们突然意识到,与其盲目模仿其他成功团队的做法,倒不如努力打造能够让自己引以为豪的产品。我决定让开发团队为他们更感兴趣的品类做游戏。”要找准自己的路注定不是一蹴而就的事情,但幸运的是Bloober Team找到了。
转折点出现在《层层恐惧》的大火上。2016年,Bloober Team推出了《层层恐惧》,这款游戏成了他们的突破之作。游戏以其独特的心理恐怖风格和环境叙事手法获得了玩家和评论家的认可。《层层恐惧》采用心理压迫感大于传统跳吓的手法,通过不断变幻的环境和深入探索角色内心世界的方式,为玩家打造了一种前所未有的恐怖体验。这款游戏的成功让Bloober Team找到了自己的定位,并坚定了他们在心理恐怖领域发展的决心。
《层层恐惧》是一款标准的“走路模拟器”类恐怖惊悚游戏,游戏内的互动基本就是“开个门”,“捡个东西”这种程度,完全没有任何一般意义上被我们称之为“游戏系统”的东西存在。而这样的游戏能被玩家所认可则得益于他们的看家本领:不依赖绝对技术、只靠极具想象力的视觉表现所打造出的心理恐怖氛围。这一绝活在Bloober Team于2017年推出的赛博朋克风格的恐怖游戏《观察者》中得到了极致的发挥,完美契合赛博朋克题材的各种视觉奇景可谓令人叹为观止。
《观察者》的游戏背景设定在2084年。游戏仍然具备了假想未来都市里的贫富两极分化,大公司集权垄断下的管理制度,以及其他科技犯罪现象的场景。但从观感上,本作就有别于其他同类作品——没有熟悉的霓虹灯、更没有五光十色的繁华未来城市。取而代之的是让人毛骨悚然的阴暗环境,大部分故事场景都选择了那些封闭的破败环境。
不仅如此,与前作《层层恐惧》一样,Bloober Team对于古典艺术有着近乎偏执的喜爱。即便《观察者》的背景舞台被搬到了未来科幻框架下,依然也没有阻止开发者在其中引入这一习惯。
Bloober Team总监兼设计师沃伊切赫·皮季科(Wojciech Piejko)表示:“玩家可能一直做着某些事情,觉得很安全,而你可以利用这种心理突然吓他们一跳。在《观察者》里,我最喜欢的时刻之一是个把我得吓半死的Bug。当时我正在测试关卡,转过身时看到了不应该在那儿出现的看门人(Jantior),被吓得差点从椅子上跳起来。某个Bug导致看门人在错误的位置出现,却产生了极佳效果,所以我们在游戏中的另一个部分使用了那幕场景。”
“另外,别忘了音乐或静音的重要性——氛围、音效都是唤起玩家内心深处恐惧感的重要因素。还有一点,‘少即是多’的原则同样适用于游戏画面:黑暗是你的朋友。如果你添加一些颗粒,阴影就会开始移动。玩家或许也会猜测,那里是不是有什么东西在动?”
随着1999年的伪纪录恐怖电影《女巫布莱尔》第三部续集在欧美市场大火,2019年,由Bloober Team制作、微软发行的惊险冒险游戏《布莱尔女巫》正式发售。这一次,Bloober Team通过警犬“子弹”的互动机制和“摄像机”(红色录像带)改变现实等玩法,再次让本作惊艳玩家。
著名游戏媒体IGN如此评价:《布莱尔女巫》是我玩过的最优秀的恐怖游戏之一,和《失忆症》系列作品相比,本作带来的仿佛被拖进地狱尽头的感觉更为强烈。主角前警官埃利斯的复杂过去以及不时出现的恶魔使其陷入了困境之中,同时也让每个可怖时刻变得更加独特。除了存在一些小的技术问题和可选目标进度的反馈机制不太完善之外,本作的癫狂氛围自始至终都塑造得非常出色。如果你和我一样非常渴求恐怖游戏,那么你肯定不想错过《布莱尔女巫》。
2021年,Bloober Team推出的《灵媒》更成为公司技术的集大成之作。游戏最大的创新在于同时呈现两个现实世界的游戏画面,玩家需要在现实世界和精神世界之间切换以解决谜题。发售仅三天就已经收回了开发和宣传成本。
沃伊切赫·皮季科表示:“很多恐怖游戏严重依赖Jumpscare,这通常被认为是吓唬玩家的最廉价方式。然而如果使用得当,并且不那么频繁,它们可以成为串联场景、缓解紧张的好方法,从而让你有机会再次使玩家的紧张感不断累积。在制作《灵媒》这款没有任何战斗的游戏时,我们设计了一幕非常吓人的Jumpscare场景,目的是提醒玩家类似事情可能会再次发生。这样一来,玩家在游戏的剩余时间里都会感到害怕。为了让Jumpscare产生最佳效果,你需要用其他东西吸引玩家的注意力,然后突然攻击。这就像一种可以被拆解成3个步骤的魔术:验证——魔术师向你展示一张牌,并将它藏进牌堆;转移——魔术师让你检查牌堆,但你无法找到那张牌;隐遁——魔术师将那张牌从你的口袋里掏出来。”
“制作心理恐怖游戏始终是公司DNA中的一部分,不过与此同时,我们还希望在游戏里加入更多动作元素,通过这种方式来讲述故事。”巴比耶诺解释道,“我们将会设计更复杂的游戏机制。”
近些年来,许多恐怖游戏系列都变得比过去更注重动作玩法,目的是吸引更广泛的受众。但另一方面,这一设计趋势也在恐怖游戏玩家的圈子里引发了争议。“我们已经讨论了3年。”巴比耶诺承认,“因为我们意识到自己处于一个小众市场,希望让市场盘子变得更大一些。我们未来的项目不一定都是恐怖游戏,其中一部分也许可以被称为惊悚游戏。就像《灵媒》那样,它们能帮助我们扩大玩家群体。”
“如果你思考《生化危机8》《地狱之刃2》甚至《最后生还者》……我们也想制作类似的游戏。与此同时,我们仍然希望保留自身基因,那就是营造恐怖氛围,激发玩家的某些情绪。但除了环境叙事之外,我们还希望借助角色、动作等要素来讲述‘真正’的故事。”
巴比耶诺始终认为,在竞争日趋激烈的恐怖游戏市场,只有那些在玩法上有所创新的产品才能够脱颖而出。显然,尽管前述游戏的素质已经足够精彩,但Bloober Team还需要一款足以震惊游戏界的游戏证明自己。
3.恐怖,永远不过时
如何强调《寂静岭》在游戏史上的地位都不过分。
1999年,《寂静岭》初代游戏在北美地区的PS1平台上隆重推出,标志着科乐美公司向欧美市场迈出的重要一步。这款游戏不仅以其出色的剧本和出色的心理恐怖氛围赢得了口碑的爆炸式增长,更在市场上取得了两百万套的销售佳绩,让Silent Hill这个名字深深印刻在玩家们的心中。
游戏中所探讨的宗教、神与恶魔、神秘学、吸毒以及意识创造的里世界等话题都显得深意盎然。表世界里朦胧的雾气与里世界中血腥肮脏的景象形成了鲜明对比,给玩家带来了极大的震撼。此外,游戏中大量现实中有源可循的要素也是该系列粉丝乐此不疲讨论的话题。
两年后,《寂静岭2》应运而生,再次引领恐怖冒险风潮。在《寂静岭2》中,那令人又爱又恨的“三角头”怪物,也是本作的一大亮点。而关于游戏的结局,每个人都有自己独特的解读。寂静岭,这个代表着内心黑暗、罪与罚的地方,每个人面对它的方式都不尽相同。有人选择被黑暗吞没,任其操控;有人则选择反抗,直面黑暗,最终逃离。但无论如何,每个人心中都有一个属于自己的寂静岭。
与经典横向卷轴动作游戏《恶魔城X:月下夜想曲》的音乐巅峰之作相似,《寂静岭2》的BGM同样令人难以忘怀。《theme of laura》《Promise》《love psalm》等经典曲目,如同寂静岭中的迷雾,引人深入探索。2005年,《寂静岭2》它荣获IGN评选的史上一百个最好游戏之一,2016年更是被IGN评为史上最恐怖的十大游戏之一。
直至现在,提及“寂静岭”这个散发着些许诡异气息的名字时,每个人心中都有一幅属于自己的寂静岭画卷:被浓雾笼罩的死寂街道,形态扭曲却又散发着莫名“好感”的怪物,错综复杂、扑朔迷离的背景故事,阴郁嘈杂的配乐,以及它通过视觉元素所传达出的种种隐喻……
要把一份在千禧年之初便售出一千万份恐怖销量的游戏在23年后重新搬上玩家屏幕,这显然是一件吃力不讨好的事情。但希望造出一部经典恐怖之作的Bloober Team抓住了这个机会。
在《寂静岭2:重制版》开头,玩家操控的主角詹姆斯在开头CG动画结束后,从厕所出来到走进寂静岭小镇的这段流程中,需要经历一段长达数分钟的毫无交互体验的行走。可以说,仅是这一段“无意义”的行走就会劝退足够多不够耐心的玩家。然而在原作中,詹姆斯这段无声的行走却是对主角内心彷徨、无助的真实写照。
这或许就是《寂静岭2:重制版》成功的要素之一——继承,但光有继承显然还不够,如同广受好评的《最终幻想Ⅶ:重制版》,你还得拿出在新时代符合玩家期盼的新东西。
Bloober Team拿出了他们之前制作生存恐怖游戏的拿手好戏。《寂静岭2:重制版》随处有书写在墙上莫名其妙的文字或者诡异的图案符号,或者那些衰败许久爬满青苔的斑驳雕像,还有那些布满灰尘的餐盘和玩偶,总之,细思极恐将会在游戏中一直裹挟着玩家。
最终,在2024年TGA颁奖礼上,《寂静岭2:重制版》斩获了最佳表演、最佳配乐、最佳声效设计、最佳叙事和最佳动作/冒险等4个奖项的提名。而在今年4月Bloober Team公布的2024年度财报显示,公司总收入达8900万兹罗提(约人民币1.725亿元),净利润较上年暴涨680%。成功的关键在于《寂静岭2:重制版》的出色表现,该作在首发三个月内销量突破200万份。公司管理层指出,这一成就得益于精准的战略布局、业务多元化拓展以及发行能力的强化。
“我们为《寂静岭2:重制版》团队取得的成就感到无比高兴,我相信他们为我们铺平了道路。”沃伊切赫·皮季科表示,“在互联网上,他们彻底改变了外界对我们公司的看法。以前常有人说‘Bloober不应该触碰《寂静岭2》’,现在大家的想法却是‘Bloober拿出了一款伟大的新游戏’”他还说:“我非常感谢《寂静岭2:重制版》团队,我也很清楚,在网上承受那么多批评太令人难受……你必须时刻记住,任何一款游戏背后都有支持者,尽管这并不会让你的工作变得更轻松。我想向那支团队致敬,因为通过重新制作《寂静岭2》,他们让不可能变成了可能。”
在《寂静岭2》重制版取得成功后,Bloober Team联合总监贾切克·齐巴(Jacek Zięba)在接受Gamespot采访时谈到了工作室的历史与未来。他表示:“我们希望找到自己的定位,我们认为已经找到了,所以现在我们要与之共同进步。”
在《寂静岭2:重制版》后,Bloober Team发布了他们同期进行开发的全新生存恐怖大作《时间旅者:重生曙光》。
Bloober Team的CEO皮奥特·巴比耶诺(Piotr Babieno)透露,早在结束《灵媒》的开发后,制作组便决定将团队分为两组,各自去尝试不同的开发方向。其中一个团队的创意是射击恐怖游戏,另一个团队则是设定了城市受到瘟疫的影响的世界观,最终他们决定合二为一,成立了《时间旅者:重生曙光》的设计原型。
从风格和玩法上看,《时间旅者:重生曙光》是一款结合了《死亡空间》《生化危机》《恶灵附身》等经典生存恐怖IP的集大成者。那么,《时间旅者:重生曙光》会是又一款惊艳业界的素质佳作吗?答案或许是肯定的。
从《时间旅者:重生曙光》的英文名Cronos: The New Dawn你可以看出,这是借鉴了古希腊神话和腓尼基文明的原始神克罗诺斯(国内不少人会把克罗诺斯和希腊神话中的泰坦神王克洛诺斯混淆),游戏希冀着将一种原始混沌且夹着微弱希望的游玩体验带给玩家。
在《时间旅者:重生曙光》这个残酷的未来废土世界求生,玩家需要对抗梦魇般的融合怪物,穿梭时空收割灵魂,同时探寻那场让人类毁灭的末日灾变起源。危险无处不在的荒凉世界里,你是否能存活下来将取决于你制定策略和未雨绸缪的能力。
你遇到的敌人都是噩梦般的生物,它们由人类的尸体变异而成,要打败它们,你必须充分利用你的武器库。你可以操纵时间异象,在荒芜废土中辟出生路;同时还需搜集资源,补充有限的弹药和补给。未雨绸缪,方能临危不乱。一旦投入战斗,电光火石间做出的决定便能决定生死。
值得一提的是,《时间旅者:重生曙光》有一个很有特色的设定,即我们击败怪物后,需要用燃料对怪物的实体做一些处理,不然后续出现的怪物会吸收他们的躯体,进而进化为更强力的敌人。这就导致游戏不单单要“杀”,而且还要“烧”个干净。玩家在《时间旅者:重生曙光》可以携带的燃料罐数量是有限的,你当然可以优先选择升级燃烧罐,但这同样也意味着你的枪械弹药上会捉襟见肘。
结语:新起点、新征程
从《层层恐惧》到《时间旅者:重生曙光》,Bloober Team无形之中塑造了一个独属于工作室和玩家之间构造的生存恐怖游戏宇宙。经历了众多低谷,也遇见了攀登高峰的喜悦,Bloober Team接下来还会继续成功吗?我们不得而知,也唯有时间会给出答案。
但无论如何,创新因子会一直镌刻进这家不断求索的工作室的DNA里。此前,Bloober Team发文官宣,将与科乐美继续保持合作关系,并签署了一份新的联合项目协议。继《寂静岭2:重制版》大获成功后,目前该开发商正在专注于开发一款基于科乐美旗下IP的新游戏!
Bloober Team首席执行官皮奥特·巴比耶诺表示,他们与科乐美的合作取得了令人难以置信的丰硕成果,《寂静岭2:重制版》的成功就是最好的证明。“当然,关于新作我们现在还不能透露太多细节,但我们相信粉丝们会和我们一样对它(与科乐美的再次合作)感到兴奋!”