关于武器卡头
N网的一个同功能MOD是通过修改骨骼实现,并且在滑索上会失效。同时没有找到提出过本文这个方法的,网络上大多数提到的做法是关闭马尾显示或者使用DLC发型。这里使用的基于材质修改的方法适用性和可定制性更高,也对配布更友好。
武器MOD的材质由两个基于CH_W_Sword_02的实例提供分别是CH_W_Sword_02_Blade_Body和CH_W_Sword_02_Blade_Edge,后者可以在武器收纳状态下隐形,但是这个实例单独存在时隐形效果失效,必须搭配前者才能实现隐形效果,因此关于武器卡头方面的解决方案为在模型面片内部添加一个更小的面片使用CH_W_Sword_02_Blade_Body,或者把模型拆分为不同部件并根据原始模型的权重自己刷一个,再根据是否想让某部分隐形来合并,最终导入进UE的模型应只有两个材质,分别把以上两个材质分配给模型,这样在滑索上武器不会全部消失。具体局内效果如下:
关于自发光
原材质贴图没有与EMISSIVE相关贴图,不通过贴图实现局部发光效果,通过对CH_W_Sword_02分析可以发现其有两套参数其命名与EMISSIVE相关,合理推测是自发光控制相关。
而发光区域推测是用CH_W_Sword_02_Mask这张贴图控制,经实验也确实是通过与这张贴图进行乘法运算得到。
因此可以在UE中针对这两套参数进行重建,重建不需要完全正确的管线,只需要能在实例中对参数进行覆盖就可以。需要注意的是,重建使用的参数名称必须与原材质完全一致。
然后只需要在实例中调整这两套参数就能实现炫酷的发光效果,需要注意的是intensity这项参数需要一个比较高的数值才能显示一个较为正常的发光强度。以下是参数值为100时的局内发光效果
发光颜色可以通过CH_W_Sword_02_Mask本身的颜色或者两个emissive color参数控制。
最后必须把调整过的两个实例一起打包进MOD文件。
这套自制材质的思路应该同样也适用于服装MOD的发光或者透明效果制作。
