1. 核心数据表结构
(1) CharacterTable
路径: SB/Content/Local/Data/CharacterTable.uasset
备注:角色默认武器定义在CharacterTable这个表中
(2) EquipmentTable
路径: SB/Content/Local/Data/EquipmentTable.uasset
备注:装备主要参数都在这个表中
其他:Mod制作交流Q群:980247708
2.角色默认装备参数修改
添加默认装备的方式很简单,修改CharacterTable数据表格的player行的这个参数数组,这个数组中的命名就是默认要加在角色身上的装备,对应EquipmentTable数据表格中的行命名。
备注:数据表格添加了自定义的装备。
3.添加自定义装备数据
添加自定义装备,直接在EquipmentTable表格中添加或者修改。比较重要几个参数如下。
(1)Id尽量不重复,(没试过重复会怎么样),
(2)type是装备类型,eve默认武器就是Weapon插槽,插槽类型如下:
其中,hair是主要的头发,Ponytail是马尾(实际上马尾只用了Ponytail插槽,PonytailShort并没有用,原因不明,有的马尾甚至用了accessory插槽)。
饰品,耳环一般是accessory1,眼镜一般是accessory2,其他的是空的,并没有用到。
比较重要的身体,也就是皮肤,唯一指定插槽类型Body。
(3)MountingResourcePath,装备使用的骨骼网格体的完整引用路径,例如:SkeletalMesh'/Game/DLC_2/Art/Character/Monster/CH_M_NA_961/CH_M_NA_961_Weapon_02.CH_M_NA_961_Weapon_02'。
(4) MountingEquipShowPath,装备时使用的showdata资产路径,例如Basic/M_BotCommon_SwordGet.M_BotCommon_SwordGet,(这个非完整路径,相对于当前角色的show文件夹,如Eve就是相当对于SB/Content/Art/Show/CH_P_EVE_01/),理论上可以用完整的引用路径代替.
(5) AnimAssetPath,装备使用的动画蓝图类路径,例如/Game/Art/Character/Weapon/Sword/CH_W_Sword_01/Blueprints/CH_W_Sword_01_AnimBP.CH_W_Sword_01_AnimBP_C。
(6)附加信息,比较重要的一些参数,attach socket插槽命名,要添加到骨骼的插槽名称(如果是EVE的剑武器就是Bip001-Prop1,再例如红莲的武器刀鞘就是Bip001-Prop2)。
attachType添加方式,插槽或者添加到根。
active idle additive body一般不用改。
relative重载相对变换,位置、旋转。
(7)其他参数还有待研究。
4.完整数据表格行结构:
(1)EquipmentTable数据表格
(2)CharacterTable数据表
