了解伤害才能更好防御,防御机制误区纠正

个人攻略索引

要对承伤进行防御,那么先要从伤害说起,需要知道都有哪些伤害才能构建起一套完整的防御体系,熟知机制可略过本篇,更适合萌新以及玩了很久也没有系统了解过机制的半萌新

1.伤害来源分类:攻击,法术,间接,持续

2.伤害类型分类:物理,火焰,冰霜,闪电,混沌

因此,别再问物理是不是攻击,攻击是不是物理,这两种伤害属于不同分类,画个图感受一下,有重合部分,不完全等同


单次击中可包含多个类型的伤害,持续伤害则只包含一个类型

物理伤害大多数由攻击造成,也有少部分法术冰川之刺,刀片系列(刀阵/刀雨/爆刀)等,更多的自行查阅编年史,选择物理和法术标签

火焰伤害暴击造成点燃的异常状态,后续会有基础持续时间为4s的燃烧伤害

冰霜伤害击中造成冰缓的异常状态,暴击造成冰冻

闪电伤害暴击造成感电的异常状态,闪电伤害相较于冰火具有最大的伤害区间,10%-190%的平均伤害作为小-大伤,其他类型则是平均伤害的80-120%

混沌伤害:一般情况下,混沌伤害穿透护盾,会直接扣除生命,需要注意的是,中毒的异常状态虽然是混沌伤害,但是混沌伤害暴击并不能造成中毒

伤害来源标签词缀适用关系

攻击:

近战,属于攻击子类

空手,属于近战子类,可吃到攻击和近战类词缀加成

特定武器词缀,攻击类派生词

需要单独说明的是,攻击技能本身具有持续伤害的,这部分伤害不吃近战和特定武器词缀的加成

其他标签词缀

效果区域/范围/aoe

元素,词缀可同时对火冰电进行加成,混沌不行

地雷/陷阱/图腾

召唤物,这是个老大难,很多召唤玩家经常看着其他各种伤害加成词缀来询问能不能吃到加成,!!!!!重点注意,都吃不到,召唤bd要堆伤害就认准召唤生物4个关键字,其他伤害类型一律不用看

投射物

全域/通用,未限定具体标签的词缀 如:伤害提高x%

反射伤害

地雷/陷阱/图腾/召唤物词缀,可以不管伤害来源和类型,对各自相应标签的技能进行加成,但是召唤物和另外3种也有区别,召唤物算友军,伤害提高x%这样的词缀,召唤生物依然不吃!

以上是比较经典的一些标签,新出的不再一一列举,有兴趣又不太明白的可以单独评论区询问

伤害篇的大致说完了,接下来就详细对应各种伤害来进行防御面的分析

----------------------------------分割线------------------------------------------

1.伤害来源:

攻击,对应防御机制闪避,曾经比较多的口误/误区会把闪避和躲避混淆起来,但是经过赛季更新后,已经移除了攻击躲避的相关内容,敏捷会提供闪避加成,具体计算为熵值算法,熵值算法会在第一次击中开始持续进行,当此次被攻击距离上次被击中超过6s,熵值算法会从头开始随机抽数进行运算判定。感兴趣的自己搜索闪避相关的内容,现版本适用的闪避计算大致标准为24200点闪避有75%的机率闪避T16地图上怪物的攻击,与闪避对应的是怪物命中,debuff致盲,高几率的闪避看似比较好的能够应对怪物的攻击,然而坑点正是在熵值算法这里,假设到了上限的95%闪避,则怪物的攻击只有5%命中,然后熵值第一次随机到95以上,第一下就命中了,而闪避为主的流派,通常护甲值较低,且血量也不是很高,那么第一下就会被秒了,另外,如果遇到闪避不幸/致盲和怪物命中加成,就很可能一直判定为成功命中

法术,对应防御机制压制法术伤害,简称法压,可通过天赋/装备转换为法术躲避,区别是法压有相应几率使受到的法术hit伤害有50%的减伤,法躲则是对应几率的完全规避伤害,先于格挡进行判定,而伤害避免则是在格挡之后,躲避是简单的几率计算。

间接,这部分伤害来源于技能赋予的特殊机制,如捷触发后的伤害,火墙debuff,dd/火葬,这类伤害的特点是本身的攻击/法术加成不套用,持续伤害可以,且不受反射,对于这类伤害的防御则看伤害对应本身是攻击/法术/持续

持续,对应防御机制分散到伤害类型分类的各个子类里,其他防御手段通常为天赋(忘川之影),众神殿(混沌持续/燃烧/中毒/流血等)

攻击和法术还有对应的格挡可作为防御机制,格挡判定成功会格挡掉伤害,但同时还会判定是否晕眩和异常状态,判定成功的异常状态依然会生效,只是避免掉了击中的这次伤害,还要对持续伤害进行承伤,格挡且晕眩判定成功,实际上不会被晕眩,但是会打断其他动作,做出一个格挡的动作,在此期间不能进行其他动作,这个时间叫格挡时间,结论是格挡时间内和晕眩是完全一样的,因此还有一个词缀是格挡和晕眩回复,就是用来减少这个时间的,当然直接搭配免晕就不用考虑这个问题

2.伤害类型

物理,对应防御机制护甲/物理减伤,需要注意的是,物理减伤词缀就是单纯百分比的硬减伤,而护甲折算在游戏面板+物理减伤词缀的和是一个预期物理减伤,并不是实际减伤量,护甲减伤的计算是跟怪物此次击中你的物理伤害相关的,单次击中物理伤害越高,护甲带来的减伤效果越差,流血属于物理持续伤害,护甲并不对其进行减伤,此外,对应流血,红球/不朽怒号是个比较好的减伤手段。当然,目前对大多数玩家来说,都会选择血瓶后缀解流血和腐化之血,或者珠宝基底免疫腐化之血,单纯的流血能够被玩家的回复给抵消掉

另外说明一点,就是很多玩家还停留在迷信面板的预期物理减伤百分比之中,常常会有疑问说我满物理减伤还一直暴毙是什么问题,公式:减伤百分比=护甲值/(护甲值+原伤害*5),原伤害在分母位置,那么对于更高的原伤害,要达到同样的百分比需要同时提高护甲值,给一些例子来说明一下实际的效果,对于1000原伤害减伤90%需要45000的护甲,也就是需要45倍于原伤害的护甲值才能达到90%的物理减伤,那么同样4w5的护甲面对5000的原伤害的减伤就只有64%了,当原伤害到1w的时候,5倍则是5w护甲达到50%减伤,承伤量5000,这伤害对大多数玩家来说已经是个致死危险值,甚至生命上限还不到5000,而且大多玩家的护甲值仅仅在2w左右

元素,对应防御机制元素抗性,包括全元素抗性和对应的三种元素抗性,默认上限75%,各种防御机制里面最好提高上限的一种,且有很多手段降低承受的元素伤害

混沌,对应防御机制混沌抗性/1血免疫混沌伤害,但是es的bd回复需要一定熟练度,有很大一部分玩家无法适应这样的玩法,且配装有更多的限制,不推荐轻易尝试,主流还是堆混沌抗搭配众神殿的思路

最后补充一个某些bd也会采用的防御手段,耐力球/不朽怒嚎,针对物理和元素伤害的硬减伤,不限定击中,持续伤害有效。需要注意,不朽怒嚎在3.7版本的改动中已经删除了短时间内免疫物理伤害

另外还有一些近战和召唤常用的护体,只针对击中伤害进行减伤。

3.结语和其他一些小推荐,不同赛季,威胁较大的怪物伤害类型/来源会有细微差别,针对这些不同的类型/来源来选择相应的防御机制才能获得比较好的防御效果

by 颜困困 更新于 2023-12-13
打赏后可直接下载附件 赠人玫瑰 手留余香
1个大佬推荐该主题
默认
最新
1