0.20平衡性调整QA

斜体是我后加的个人补充或感想,其他为原文内容。


0.2版本:


1.重组器将和宣传视频中演示的不同,赋予玩家更多自主权。

可自选装备词缀进行组合,系统会显示成功率,选取词缀越多成功率越低。(乔纳森说法是不要尝试选6条,基本不可能,四条需要一定的努力)

重组将采用固定成本,失败则两件装备均被摧毁。

该功能将尽快随补丁上线。


2.本次将进行"海量"平衡性调整——"堪称游戏重做"。

他们希望玩家们能在新的经济环境下构筑新角色。

调整重点修复诸如"捷"等玩家长期诟病的超模构筑。

开发者希望玩家们依旧能获得强大的角色,但不会像本赛季一样轻易达成。


3.由于平衡性改动规模庞大,PN(版本补丁说明)会很像一刀切全砍。(1代3.15挖坟赛季大砍刀复刻?)

包括“禁止双捷联动”“修正属性堆叠”等必要改动。

玩家应该做好心理准备,游戏的平衡性将与之前大不相同。

开发者认为:初见挑战巅峰BOSS需5万DPS起步,极限为50万DPS,超出这个数值的可能都将面临削弱。

调整将重点针对"离谱的机制联动",避免波及普通玩家。


4.因天赋树大规模更新,新版本上线时,所有现有角色天赋点将被重置。


5.全升华均将进行平衡性调整。

例如"追猎者"新增两个额外天赋。

"时空术士"新增一个天赋,并降低其机制的局限性。

"夏乌拉武僧"、"战争使者"与"猎魔人"改动幅度尤为显著。

同时他们会对各升华弱势的天赋加强,超模的进行削弱。


6.对技能combo进行优化,鼓励玩家使用更多技能

例如:佣兵无脑使用"高速弹药"的伤害竟高于先破甲再输出的连招,这类反逻辑现象将被修正。

理想状态下,技能combo应有收益但不该成为强制性的操作。




7.技能魔力消耗(上调或下调)是本次平衡重点,所有技能伤害数值均会变动。


8.魔力堆叠和“冷酷之宴”将迎来大幅度调整,护甲机制暂时不会改动。




9.乔纳森他们在测试"招架(parry)"机制时意识到盾牌设计表现不佳,正尝试在0.2版本最后阶段对其进行紧急重做。新版天赋树新增大量“招架”相关天赋。


10.乔纳森警告玩家们:元素异常阈值已被降低,玩家将更频繁遭受异常状态。

此举旨在促使玩家在剧情阶段更重视堆抗性——之前设定下的异常状态触发率过低。


11."女猎"定位为最灵动的近战职业,其技能设计强调技能combo。(如旋风斩与回旋斩的配合)

她的天赋树区会有一些“元素混搭和技能combo”类的节点。

此类设计(指女猎的技能特点)未来可能拓展至其他职业。


12.相比大会版本,女猎手技能体系已进行了优化

部分旧技能移除,现每支矛击(包括普攻)都能与狂怒球互动。

矛系武器兼具近战与远程特性,天赋树设有鼓励双形态作战的机制。

海滩拾取的第一支矛将同时解锁近战与远程普攻,直观展示核心玩法。


13.新增"失血"机制

流血敌人生命条会以渐隐色显示已流失血量,部分技能可基于该数值产生特殊效果。

流血体系将获得大量新天赋支持,并新增"鲜血之捷"技能——使流血怪物死亡时爆炸。(1代血友病威力加强版是吧?)


14.骑乘陆行鸟、举盾与招架现共享"晕眩条”,攒满后将触发重度眩晕。

闪避值可降低晕眩积累,天赋树中也有相关强化节点。


15.盗贼机制

共有12名盗贼,盗贼有几率携带任何全域掉落的传奇装备,在击杀后掉落。

盗贼出现的几率是8%,开发者希望保持其出现的稀有性,玩家遇到能感到兴奋。

盗贼会掉落全套装备,就像你在pvp游戏中中杀死一名玩家。

掉落物品会更有更高的稀有度(指普通-魔法-稀有-传奇),并且每件装备单独进行掉落判定,因此可以一次掉落多件传奇装备。


16.新升华奇塔弗铁匠的衣服结点是没有数量限制,每点需要消耗1点升华天赋


17.传送门相关问题

开发者已确定,在一门地图中,可以进行“六门搬运”,但死亡只能死一次。



18."Temporalis(闪现衣)"暂不大改,仅微调削弱。

开发者强调这应是极难获取的顶级神器,因为平衡问题,导致玩家很容易获得。 (采访这段我粗略看了,也没提bug复制的事,平衡问题应该指的是黑僧特化,估计下版本会修,同时圣物掉率再降低。)

某些装备本应通过稀有度维持强度——当玩家千辛万苦获得时,理应体验"离谱的强度"。(对标1代的猎首、法血、原罪等)


19.对常规货币的掉率感到满意,只有预兆将增加到每次“仪式”都能出现


20.更多《流放之路1》的MTX将逐步移植至本作。


21.团队利用0.2版本前的空窗期优化了灵体的平衡性,但预计与辅助宝石组合后仍可能出现超模情况。


22.怪物词缀现已推出玩家版本,驯服野兽(Tame Beast,女猎9级的技能)将不会在藏身处乱放技能。此改动同时利好"猎首"——玩家版词缀比怪物版伤害更高。


23.禁止交易驯服野兽,开发者不希望玩家背包塞满驯兽宝石当二道贩子。野兽被激活后,后续进入实例的玩家无法再驯服它。


24.新增“伙伴”(Companion)类召唤物。

默认情况下玩家只能拥有一个,但通过基石天赋可以召唤更多。

例如,除非选择该基石天赋,否则无法同时使用驯服野兽(Tamed Beast)和陆行鸟坐骑。技能树底部区域有大量针对伙伴的天赋。


25.新增传奇咒符可使玩家被随机阿兹莫里之魂附身,获得对应的伤害与属性加成。


26.陆行鸟

不同于其他游戏的传统加速坐骑。

它会继承玩家移速并消除弓/矛远程攻击的移动惩罚。

下马后作为伙伴单位参战(主要起牵制作用非核心输出)。


27.获取破溃宝珠相关。

最大化获取"破溃宝珠"策略:

速通腐化核心(Corrupted Nexus),放任被腐化地图净化为洁净(clean)状态。

洁净地图的boss目前还没有专属传奇掉落(而腐化地图的boss有),但会保证掉落一个裂化宝珠。

你可以通过地图描述查看boss是否存在。

开发团队曾考虑直接掉落已锁词破溃的装备,最终暂缓该计划。(干了件人事。)

洁净怪物仅掉落地图/碑牌(板子)/货币,玩家需在装备与宝珠间抉择。


28.新增特殊地图将比现有特殊图更常见。

"卡玛萨宝库"在瓦尔古城生态区的出现率提升。

"裂隙湖(Fractured Lake)"、"纯净乐园(Untainted Paradise)"以及另一张未公布的地图仅限水域生态。

"寂静洞穴(The Silent Cave)"为沙漠专属。


29.难度 0 的巅峰首领削弱。

生命值降低约 50%,以提高可玩性,并让玩家更容易获得最初的点数。

而难度 4 的首领生命值保持不变。


30.地图掉落

地图中的最后一只稀有怪在1级地图时 100% 掉落地图,但随着地图等级提高,玩家需要依靠“增加地图掉落几率”来维持掉落。

开发团队原计划是让地图只能以魔法/稀有的形式掉落,但因为技术问题,暂且搁置。


31."裂隙"的怪物生成量过高,现已下调。(裂隙已死,有事烧纸)


32.弩和电球

弩的词缀库现在改为双手武器的,并且对弩技能的数值调整方式也有所改变,现在会考虑装填时间,从而使其每级的成长更加明显,整体数值表现更佳。

此前,所有技能的成长都是线性增加,不受其他因素影响,这导致某些技能(如电球)成为主导。

开发团队正在重新审查每一个技能,并回归《流放之路1》的成长系统,因此像火花这样的技能在每级成长方面会有所削弱。


33.阿兹莫里幽魂与保险箱现已加入剧情地图。


34.N卡驱动崩溃问题

NVIDIA驱动崩溃问题困扰团队三个月。

0.2版本将实现"崩溃恢复"机制:游戏暂停后重新渲染并重载纹理。旧版驱动无此问题。


35. 0.2版本依然不会有挑战和成就系统,之后可能会添加


36.在平衡测试过程中发现0.1版本的试炼boss血量是翻倍的(逆天。这才是原汁原味的GGG)


37.如果将每个盗贼和罪魂都视为独立个体,那么本次更新将为终局游戏带来近 50 种新的遭遇战,并且未来还会加入更多。


乔纳森很喜欢这些机制可以相互叠加,比如罪魂附身于boss,从而创造全新的战斗体验。(闪回被罪魂盗贼当猪杀,来poe2继续被当猪杀是吧?这不得完美复刻个山卓哥? )


未来的更新计划:(画饼)


1.0.2 和 0.3 之间将会有一些优化和便利性改进。

0.2 之后的一个补丁将改进地图导航,他们已经在优化 UI,但这次赶不上 0.2 版本。

玩家未来可以添加书签并在上面做标注。


2.关于护甲,马克希望进行一次全面的思考,重新设计它的机制,并寻找更好的实现方式或改进方法。


3.开发进度

游戏各章节的大部分工作已经完成,只是一直在幕后开发。

可能会在章节完成后逐个发布,即使这样可能会导致游戏流程有些不连贯。

乔纳森认为,如果等所有章节都准备好再发布,可能会拖延正式版的推出。

此外,还有大量怪物和其他内容“已经准备就绪”,等待合适的时机上线。


4.未来版本规模

未来的重大内容更新至少会和 0.2 版本一样大,甚至更大。

每次新更新都会包含一个全新的经济系统(赛季模式)。

这些更新预计每 3 个月推出一次,因此他们计划至少再发布三次大型更新(如果能在今年年底前推出 1.0 版本)。

如果无法达成目标,那么会根据 1.0 版本的实际发布时间调整更新数量。


5.关于本赛季为何同步更新

下个赛季才将是真正的标准poe赛季,包含赛季独有的内容。

开发团队认为当前的罪魂机制还不足以称为赛季。

此外,现在有很多玩家从未玩过《流放之路1》,因此他们这次没有将罪魂设为独占内容。


6.基础职业(Class)开发

职业开发需要大量时间和工作量。

乔纳森表示,如果在EA阶段无法完成所有基础职业,他们可能会在 1.0 版本发布时暂缺 1-2 个基础职业。

这部分原因在于,每次添加新内容时,他们都会重新评估整个系统,尝试提升旧职业以匹配新职业,或者发现某些设计未达预期。

因此,他们已经意识到很难为某个职业承诺具体的发布时间。德鲁伊职业将在准备就绪后尽快公布和推出。


7.何时正式发布

乔纳森认为游戏有可能在今年正式发布,他们大约有 65% 的几率在 2025 年推出 1.0 版本。

目前的开发进度安排非常紧张,但也可能无法按计划完成。

他表示:“如果不是 12 月发布,那就可能是 3 月的事情。”

(虽然这条是媒体采访后总结的,但依然感觉很逆天。 大数学家乔纳森的嘴就和1代的合成器一样,65%概率约等于0%)


8.目前职业的开发情况

目前所有职业都还未完成全部技能设计。

例如,武僧至少还缺少四个技能,而游侠原本有更多的毒和混沌持续伤害技能。

这些技能将在未来逐步补充。(饼+1)


9.金币拾取。

目前没有计划让金币自动拾取。(采访中他们表示在有拾取半径的情况下,移动拾取金币已经很便利了。)

也没有公布未来金币的具体用途。


10.交易系统

交易系统的改进将在抢先体验阶段进行测试。

乔纳森表示:“因为它对游戏经济的影响非常大。”

他们并没有计划推出一个完全的游戏内拍卖行(AH),但确实有一些想要调整的地方。(饼+2,当然能改我是赞成的,但祖宗之法怎么变,确实是个问题)


11.poe1更新和poe2

理想情况下,《流放之路1》和《流放之路2》的赛季会交替进行。

不过,在 EA 期间,PoE 1 的内容可能会出现延迟。


12.关于季中补丁

开发团队不想在赛季中期进行平衡性调整,以免破坏玩家的构筑。

但如果某些内容过于离谱,他们仍会进行修正。

最终目标是让所有职业都具有竞争力,而不是只有少数职业被玩家青睐。


13.关于鼠标手柄无缝切换

正在做了,0.3版本上线。


14.关于mac系统的poe2

正在做了,0.3版本上线。


by 鸵鸟先生 发布于 2025-03-29
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