荒野媒体版二测及展望

荒野的大剑铳枪赢麻了,因为它们在保留原有机制的基础上做了加法,并且这些加法是对可玩性提供了正面增益的。

大剑就不说了,打法多样性系列之最,大剑已经变成了一把具有高机动,高爆发,同时具备防御,节奏弹性极强的一把武器,特别是成为核心技能的上捞斩和派生的相杀斩。目压确认空间大,后摇少放帧时间足够,派生选择面广,一个动作即时后摇很大也能通过任意按键指令取消后摇,不仅仅只是通过翻滚这一个动作,反击能力强,派生真蓄方法多。即使没有了冰原的强化射击但其余所有主要动作的动作值超大幅提高,也成了一把非常强大的更有操作性的武器


铳枪改的好玩多了,突破天际的钻头装填带j防,全弹带j防,龙杭带j防,龙杭全弹也j防,还有勇气装填和炮击移动,龙杭可以变插边瞄准,并且铳枪加入了精防一系列派生使得盾牌派生不逊于长枪,并且还有体操这种爆发手段,也算是强于前作的改动。

太刀没削,操作和数值都和公开测试一样。

虫棍改回了舞踏!现在可以连续空战了!

蓄力时间相比测试也要更短。


弓箭爆伤口能力过强制作组注意到了,似乎要调整,二测实战中引导箭肉眼可见的减少了。

双刀鬼人闪身保留同时,调整下数值不再罚站,红鬼人状态下,六连陀螺的后摇过渡丝滑,红鬼人进入蓝鬼人状态所需精确回避判定更宽,“精确回避”实际上是霸体,有利于容错,

长枪和斩斧则是计划进行大幅调整。还是听劝的,小作文没白写,

长枪的飞身刺估计是更流畅丝滑,还有舍身技伤害更高,比如蓄力J防,大还击刺也有改动。

从二测看得出来荒野斩斧想救斧形态的使用率。

斧模式用得少主要还是伤害低,剑模式优点是在打桩能力和有高出力瓶爆后,会比斧模式伤害高一点。普通剑模式能提升8%,高出力后提升能达到20%。斧模式综合回能效率保持在5~7刀就能从0回满,用一次螺旋填充直接回40%或50%。再给点匹配怪物强度的新招式提高回能效率

平衡剑模式的平砍、压解和全解的使用率从能量压全解都能直接派生螺旋填充,打压全解就以回能为目的;直斩和连斩继续保持它良好的输出循环能力。压解相当于三连斩伤害的同时,耗能要低些。刚好剑模式缺个五连斩,全解就相当于五连斩的同时,耗能要低些。零解就和曙光一样作为对策型。


关于盾斧。。。日本那边确实没人觉得盾斧有啥问题

盾斧变成了翻滚电锯优化变形斩让切换动作更快更灵活,

斧形态完全失去机动能力只能打桩,超解难命中但数值极高,

用剑形态立回,斧形态输出,必须熟练切换,然后用大解追解打出硬直后可以超解.斧形态最大的问题是立回太丑陋了,只能滚来滚去,xx的勇气纳刀和rs的随机应变感觉就挺好的,然后荒野又要滚来滚去.

盾斧最大的问题是立回羸弱,至于其他只是改个数值的事,立回性能不改盾斧这一作也就那样了


二测狩猎笛一些新东西。特殊旋律除了此前的抵消之曲还有鸣响之曲和回复之曲。也就是不会顶掉普通旋律,且演奏方式为R2加三角圆圈的旋律,当然,每把武器只会有其中一种特殊旋律。


鸣响之曲偏向输出和累积昏厥值,动作上是侧身旋转并挥舞笛子,造成多段伤害,终结一击命中时会造成拨浪鼓的效果。和响玉配合起来打桩效果不错。但是!即便第一段命中,后续的演奏还是很容易空,得多多留意使用时机。实际情况可参考太刀登龙遇上口水硬直……

回复之曲顾名思义,是一个大范围的状态回复旋律,受限于试玩时间和流程进度,很可惜没有亲自上手体验。


狩猎笛现在可以更方便地断尾了(之前用柄击勉强算可以)就是加了斩击属性的响周波

小旋律与世界、冰原大差不差,延长全旋律效果依旧存在,只是不知道能否用A笛子延长B的旋律。制作人说他们很清楚笛子作为副武器可能会很强力,正式版中会对它的机制和数值做出调整!


速射模式总能量100 自然恢复每秒零点八 副武器(放鸟上)每秒零点五,物理三弹直接射击恢复能量

通弹射击1hit恢复1能量,三连射

贯通每一枪零点八 分别为5.7.9hit 对应4 5.6 7.2点能量

散弹一发零点六 只算1hit

强力追射固定一发(通常弹散弹属性弹追两发就*2)恢复3能量(不论弹种、不算其他任何东西)

通弹和散弹强力追射能量纯赚。

实战上通弹强力追射恢复能量就行(速度和直接射击差不多,伤害也更高),贯通直接射就行。不过后期肯定是贯三恢复能量为主了。

特殊弹cd主副武器相同。轻弩有类似起爆龙杭的特殊弹替换,cd100秒相当强力,双武器系统对远程还是挺有用的。

不同弹种速射模式下消耗能量不一,通弹是一点一乘以5(发)点能量,属性弹是二点六乘以2(发)点能量

贯通轻弩有点离谱速射模式贯通竟然是打三发无敌恐成逃课神器


荒野的重弩质感真的很有现代枪械的感觉,

以往的重弩都是只有外形像现代枪械,装弹折叠之类的动作反馈的音效还是按那股古董机关结构的风格

精准防御键盘不好按自己改吧

垫步还是没有崛起的灵活,但是精防的性能还不错,加上抵消弹防御端的性能个人认为是足够了,剩下就看弹种性能在正式版是什么情况了

顺便一提,这个集中弱点攻击前摇长不能作为主要攻击手段,龙热模式之后肯定可以作为主输出手段,从机关龙弹极长的适正距离就已经远超其它物理弹种了。除非之后物理弹种开放更高的等级4甚至以上,要不然龙热覆盖率高,有效射程长,dps也不俗,物理弹种真要成攒龙热槽手段

鬼人弹能打到地上自己吃红状态

重弩打散弹,贯通的时代过去了。这次测试版除了煌黄都打属性弹和通常2

相杀弹太妙了相杀赌煌雷,还有精防后撤步爽!

不过散弹也有过近惩罚,其它弹种也有更加严格的判定


最后手柄玩家很大一个问题就是换弹种没有前两作方便了大家自行摸索。


其实片手在卡婊一直有重视。

猎人开局绑定片手已经是常规操作。荒野加入了精防,也加大了硬直,没办法第一时间回避,翻滚。动作设计全是矛盾点

右手要按两个攻击键,想预先转视角就得见缝插针的拨右摇杆。甚至感觉得用左手去拨右摇杆了。严重怀疑这集中系统是给硬锁做的。这作的斜坡比起世界加的更放肆了 坡度都快到50度了 还特意弹个提示说在坡上难打 太幽默,一个滑行斩真要滑好远。。。

惊喜的是防御动作,而且是j防,可以简单地穿插到包括jr的几乎所有动作中间。要知道前两作在jr中间最多只能在特定timing穿插两次回避(但删除持刀状态任意攻击/回避后按圈接后撤步这点以究很恶心)本作里不出意外可以开发出一套以j防为核心的立回,很期待。但一方面,本作和冰原一样出现了明显的教玩家玩游戏的倾向,总体来说还是粪点大于惊喜


荒野大锤再也不能击飞队友

击飞队友这些意外性质的名场面体验个一两遍纵然欢乐,但等你遇到个百八十遍你就不觉得哪里快乐了。本末倒置为了这点意外而放弃团队游戏的舒适度显然是不明智的

什么你问晕厥和睡眠的队友怎么办?

放小爆桶啊!

锤的相杀一个是固定派生,比如带电黄磊起飞飞行滑翅膀之后落地,这招是必定要滑两次的,而且位移大飞的远,然后回落地接一个大电磁炮,如果能相杀打下来是收益巨大的。毕竟是固定派生,你躲了第一飞,后面就可以开始垫刀准备第二飞了。第二个是打出灭气硬直,锤子大多数也都是捏着蓄力游走,但是手中的蓄力甩出去打出黄磊灭气硬的时候已经是没蓄力的自由态了,这时候前滚敲两个垫刀捏住本垒准备杀他的硬直恢复后的第一招,你只要保持在头前他几乎不会出远程招。这就是现今能总结的相杀点。总体来说手感和机制其实还不错的,荒野锤,就是本垒和普通大地


相杀积蓄值到了成功是能强制打翻怪物的,也就是说以后我们对付这种粪招是有办法了的,比如炎王的飞天俯冲来回车,你敢回头车我就给你打翻大多数时候是没有必要冒这个风险打,但是这种你以前没辙的招现在能干翻他


就是手短,不过打起来还是挺爽的




武器替换技确认没有,但是不排除和世界一样DLC加新动作,


不能切书


首发没有中文配音的,

中文配音以后续DLC更新的形式加入

by 阿波吃得 发布于 2025-02-09
若有附件,打赏后可直接下载 赠人玫瑰 手留余香
默认
最新
1