首先,测试的结果会让很多人大跌眼镜,包括我也是,没想到最后的结果会是这样,在这里我先卖个关子,大家就随这里开始看看这次的测试吧,不过在此之前,我先叠个甲,本文章及其测试的结果仅供参考,测试用的是原版的男性苍星之将套和一些mod,请大家以“可以这样去尝试”的心态来看这篇文章。如有错误的地方,欢迎指正。,
①Frame,机翻过来有骨架的意思。而radius,机翻过来是半径,在2.79里这个参数是物理链里Frame的自定义属性之一,原版的装备里,物理链的这个数值有很多种,1、3、5、10、12等等,一条物理链有多少骨骼就有多少个Frame,而如果是我们自己创建的物理链的话,这个数值默认为1,这个数值可以手动修改,因此在一开始我推测radius是骨骼的碰撞半径。
如图是苍星之将腰的前摆的物理链的一个Frame节点的radius数值

下图是自己刚创建的物理链的一个Frame节点的radius数值

①这里的测试是用原版的男性苍星之将套测试,至于为什么用这个,因为在准备做ccl的相关测试时,想到这套的前摆是随大腿抬高而跟着抬高的,并且这个前摆的物理链父级是013,而这种情况一般是物理链和ccl的碰撞容器Capsule高度贴合才会这样,加上前摆是一条链,2个骨骼,方便调整,所以就拿来测试了。
②我用解包出来的男性苍星之将套替换了大师位的火龙贝塔套,结果是和原版的物理效果一样,此时能看到可爱姿势下,右脚把前摆顶起来了。此时前摆的两个Frame的radius数值分别是5和10,跟原版的一样。这里可以看到双腿还能把前摆顶起来,把ctc文件复制备份一件。

③然后我们把前摆的两个Frame的radius的数值一起分别调到1,3,5,10并进游戏看其表现效果,结果都如下图一样,并没有把前摆顶起来(两侧摆也垂落下来)。哪怕数值和原版一样,都没有顶起来。然而如果把原版的ctc再替换回去,会发现又顶起来了。

④现在不管自定义属性的radius数值(目前是10),去右边物体数据里(白色三角),把显示由箭头替换成球形,再把尺寸调成和radius数值一样,就可以看到一个类似ccl里碰撞球的东西。
对比和两个碰撞容器Capsule的距离,回想我前面说的,“物理链和ccl的碰撞容器Capsule高度贴合”,在这里我初见端倪了,不急,我们接着继续。


我们把尺寸调到和原版radius数值一样,然后重新导出ctc文件并替换,这时候进游戏查看,可以看到重新把前摆顶起来了(两侧摆依旧垂下来)。其表现效果基本和原版一样。

接下来,我们来看两个侧摆的radius数值,右边从上到下是3、5、3,左边从上到下是3、4.5、5,接着我们和前摆一样,给两侧摆的尺寸调整到和radius数值一样,如下图。然后导出ctc,替换。

从装备界面就能看到明显的变化。之前的如下图

调整两侧尺寸替换后

到这里,我推测Frame右边的物体数据(白色三角),的尺寸控制的是这个骨骼的碰撞半径,就类似于ccl的碰撞球。我们接着测试。
这次我们用mod来测试,我正好有赶工的一个mod来验证,这次从创建物理链开始。正常做好物理、创建ccl后,这次我们不管radius数值(默认为1),直接把Frame的尺寸调整到合适的大小,如下图。我这里调整的是5,然后进游戏查看效果。

从装备界面就能看到变化。前摆下端有轻微凸起

跑动,可以看到有明显的顶起效果。

把前面的ctc文件备份一个,接着我们把Frame尺寸调成1(此时radius依旧是1),后替换、继续测试。

这时装备界面能看到更贴身了。

跑动,相当明显的穿模

最后,还记得前面的备份的ctc吗?
这次我们在2.79新建一个初始工程,依次导入mod3和前面备份的ctc文件,我们当时并没有对radius数值进行修改,默认的1,这次导入后变成了5,那么我们前面备份的ctc的Frame尺寸是多大呢?没错,是5。

到这里,我大胆推测,radius就是骨骼碰撞半径。ctc每次导入2.79后,会因为未知原因让radius数值和Frame尺寸对不上,此时Frame尺寸是1,(也可以说把Frame重置为1)可供我们手动修改,导出后就把radius数值变更为1了,就导致碰撞失效或者效果微乎其微。而如果我们把Frame尺寸调整后,导出ctc,再重新导入,就会发现radius变成我们之前调整的Frame的尺寸的数值。以上就是这次的测试,接下来我会写一篇不完全的ccl教程,希望能帮到大家。