【教程】人物外观MOD中常见文件类型的简介

做了那么多外观mod,最后却写了个武器mod的教程,多少有点说不过去,还是简单写一个外观mod相关的教程吧。当然,这个其实也不算教程,只是对基础知识的一点整理和补充。

以下所有内容均为个人理解,很可能存在不准确、甚至错误理解的情况,仅供参考!仅供参考!仅供参考!


在一个人物外观中,你可能会见到这些文件后缀:mod3、mrl3、ctc、ccl、evhl、evbd、evam、epv3。

其中,mod3、mrl3文件是一定有的,ctc和ccl文件也都很常见,剩下四个文件也能偶尔见到,不过相对来讲少一点。


(1)所有人物外观都会拥有的文件类型

mod3:模型文件。用来编辑模型和骨骼,这个只要做mod的肯定都知道,不需要多解释。

对于mod3文件,主要用blender来进行编辑。也有用其他软件的,不过blender的插件支持最全面。

另外要提一点,请不要使用steam上最新版的blender,没有插件能永远保证支持最新版。插件支持最好的一个版本是blender 2.79,除了mod3文件以外,在装了指定插件后还能对其他类型的文件进行编辑。

不过2.79的界面过于古早,并且操作有点反人类,所以对于不太复杂的外观mod制作,直接使用blender 3.0就好。


mrl3:材质管理文件。用来管理材质相关的参数,非常重要。它的作用除了定位材质文件外,还能绑定贴图类型、管理多个不同的材质种类、控制贴图的显示/渲染效果等等等等,可以说在某种程度上它比mod3文件还要重要。

对于简单的材质文件定位,用Mrl3Editor就可以轻松搞定;但是如果要实现更复杂的功能,就需要用CrAs-T Material Editor了。


(2)绝大部分人物外观都会拥有的文件类型

ctc:物理骨骼文件。用来控制骨骼的运动。这也是一个非常重要的文件,能用好这个文件,你就可以把模型做活了。简单来讲,ctc文件能控制骨骼的重力、阻尼、刚度、碰撞、拉伸、风力、运动方向、运动角度等性质。

通常情况下,通过移植游戏原文件/其他MOD的骨骼后,直接复制ctc文件就足够实现绝大部分的要求。比如你想实现一个长发的物理效果,你就要找到一个长发的mod3文件,直接移植它的骨骼到你的mod3文件中,然后把它所在目录的ctc文件直接复制粘贴。

但是,如果你想实现更精确、更复杂的自定义物理效果,你就需要对ctc文件进行编辑,修改其中的各种参数,甚至自己写一个ctc文件。


ccl:碰撞体积文件。ctc通过ccl进行物理碰撞的判定,但不同部位的ccl是相互独立的,ctc只会读取当前部位的ccl文件。也就是说,如果你在arm部位中放了ccl文件,那就只对arm部位的ctc文件生效,也就是只对arm部位有碰撞效果,对其他四个部位是不生效的。

一般情况下,ccl文件都不是必要的,因为仅ctc就足够实现大多数需求了,很多人都会选择直接移植ccl文件。当然你也可以对ccl文件进行编辑,不过自己写ccl文件效果一般都不好,不建议这么做。


(3)少部分人物外观会拥有的文件类型

evhl:头部控制文件,只存在于helm部位。在MHWI中,人物的头部是一个独立的模型,而非包含在人物外观文件当中,evhl就是用来控制头的某些参数的。

evhl文件常用来隐藏整个头部或是其中某个部位(比如头发、耳朵)。二次元mod往往会使用一个这样的evhl文件来实现隐藏头部的效果,如果不这么做,吃猫饭以及其他特殊动作会脱掉helm部位并显示头部,这也是二次元mod往往不在helm部位放模型的原因。

对于evhl文件,当然可以进行编辑,不过不建议这么做,因为它和外观模型其实没多大关系,不太需要自定义。一般常见的做法是从原文件中找一个合适的evhl文件直接移植。

evbd:类似于evhl,不过对应body部位。

evam:类似于evhl,不过对应arm部位。

epv3:特效文件。可以通过修改该文件来实现全局特效/独立特效,替换特效和特效改色等功能。关于这个文件的修改,以及特效的制作,已经有非常详细的教程,故不赘述。

by 谛听 更新于 2024-07-05
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