《魔兽世界:暗影国度》区域预览:雷文德斯的故事与概念设计

作为《魔兽世界》9.0 后期玩家将会来到的地图,哥特画风的雷文德斯有着四个新区域中特点最为显著的风格设计。这里是盟约「温西尔」的大本营,也是罪魂之塔入口的所在地,昔日声名显赫的凯尔萨斯·逐日者如今却在牢房中屈膝臣服。

暴雪设计师近日分享了很多有关这张地图的背景故事以及各区域场景设计,其中不乏一些首次公布的概念图与装备设定。

雷文德斯背景介绍

作者:Steve Danuser,《魔兽世界》首席剧本设计师

雷文德斯不是一个属于温顺者的国度。确实,从阴云密布的猩红天空,到纳斯利亚堡的暗色石墙,雷文德斯的严苛笼罩着每一个漫步于卵石街道的行人。这种印象恰如其分,因为被送往此地的灵魂并非良善之辈,他们大多被傲慢与骄纵填满了心胸。

有些人将雷文德斯视作惩戒之所,但实际情况却大相径庭。拥有无比怜悯的仲裁官相信,送往此地的灵魂依然有机会完成自我救赎。这些灵魂并没有被发配到永无出头之日的黑暗噬渊,而是获得了最后一次有所作为的机会。

看护这些灵魂的是睿智而仁慈的雷文德斯主宰者,德纳修斯大帝。主宰者是永恒者的一员,这些永恒不灭、智慧无穷的生物统治着不朽的国度。德纳修斯对凡人灵魂的福祉关怀有加,他全身心地投入到这项艰巨的事业中,希望让这些灵魂摆脱一无是处的骄傲。

虽然德纳修斯仁慈亲切,但他非常清楚,对这些不幸的灵魂稍加纵容便可能妨害到他们的救赎。因此主宰者别无选择,只能让灵魂经受严苛的仪式,消除凡世的业障。 

每个新至此地的灵魂都必须将自己的罪行镌刻在一块罪碑上,这种有形的实体会提醒着他们在生前犯下的错误。在此一过程中,这些灵魂会得到泥仆的协助。泥仆是身材短小的看护者,他们不知疲倦地工作着,向敬爱的大帝奉献出无可动摇的忠诚。泥仆随后会将灵魂交托给主宰者忠实的子民——温西尔。

肤色苍白的温西尔与德纳修斯大帝本尊的形象如出一辙,他们居住的哥特式庄园遍布雷文德斯的各个区域。在主宰者的名义下,温西尔监督着这些目中无人的凡人灵魂,在长久的过程中逐步磨平他们的傲慢。不过这些仪式会带来另外一种好处。灵魂越是骄傲,就能产出越多的心能,这是维系暗影界的能量。而所有收割到的心能自然都被用于造福主宰者的忠诚子民。

虽然德纳修斯大帝掌握着强大的力量,他也无法在雷文德斯关键使命的各个方面都亲力亲为。主宰者需要仰赖他最忠实的温西尔 —— 收割者之庭。这个精英集团由最显赫的贵族组成,其中包括雷纳索尔王子、指控者、锻石师和其他成员。每名成员都被授予了一枚勋章,其中灌注了主宰者的一部分精华。得益于这份慷慨的馈赠,无论收割者们身处何地、忙于何事,他们都能感受到来自自己创造者的警惕目光。

石裔魔军团保卫着这个国度,这些忠诚的防御者出自锻石师之手,在雷文德斯的采石场中精心雕刻而成。石裔魔永远不会背弃自己神圣的义务,他们时刻保持着警惕,以防止有人阻挠主宰者的慈悲使命。

在无数个世纪或纪元的赎罪后 —— 对专注于寻求救赎的灵魂而言,时间并无多大意义——成功摆脱黑暗过往的凡人灵魂可以选择返回奥利波斯,迈向不一样的归宿。或者,他们也可以承接一份殊荣,成为温西尔并留在雷文德斯,帮助新来的凡人灵魂走完自己的旅程。

遗憾的是,即使主宰者和麾下的收割者们尽心竭力,依然有一些悲惨的灵魂未能踏上救赎之路。这些罪孽深重的灵魂别无出路,最终只能进入饥渴的噬渊。

没错,雷文德斯确实对其管辖的灵魂要求严苛。但正是由于德纳修斯大帝所象征的仁慈与悲悯,每个灵魂才都有机会争取光明的未来。

区域概念设计

1、雷文沟河

早在雷文德斯的构思阶段,我们就希望在环境中体现出吸血鬼的主题。我们很好奇如果一片土地拥有四通八达的血脉,用它从居住在这片土地之上的居民处汲取养分,这样的区域会是什么样子。虽然我们放弃了最初的构想,但这片深沟区域也有机会展示出,这片土地的地表之下流淌能量与艾泽拉斯传统区域的能量截然不同。在这里,土壤之下的根须完全地暴露了出来、脆弱不堪,它们的能量缓慢地渗出,在空气中形成了淡蓝色的雾气,与上方城堡倾倒下的污染物交织在一起。

2、特兰西瓦尼亚

在该地区的设计阶段早期,我们绘制了一座布满了坟头与墓穴的巨型城堡,这构成了这座城市的主题风情。用来纪念亡者的建筑必须能够抵御时光的侵蚀,我们希望把握住那种远古而悠久的感觉。我以法国的拉雪兹公墓等地为灵感,希望能呈现出由坟墓和石碑构成的陵园。在这幅图片中,我希望凸显蔓生荒芜的感觉,以及许多小型骨灰瓮和墓碑堆叠在一起所产生的不稳定感,但同时也融入了花园中通常都能找到的有机元素。我还特别关注了玩家们如何在这里漫步,并且绘出了一条经过修剪的雷文德斯花园小径。

3、凯尔萨斯的牢房

纳斯利亚堡中有一间「陈列厅」,这里展示着交托给温西尔的恶毒灵魂。我们面对的一大创意挑战是,这些密谋和操纵的大师会如何管束自己看护的对象呢? 

暴力和折磨是典狱长才会使用的工具。也许温西尔们可以运用他们的镜子魔法,将这些灵魂束缚于微缩的领域中 —— 与他们相伴的只有自身的镜影和往昔生活的回响。

在房间中央的是温西尔最珍视的看护对象,曾经声名显赫、法力无边的凯尔萨斯·逐日者,如今却在德纳修斯的雕像前屈膝臣服。

角色设计

1、温西尔

温西尔因《魔兽世界》中最魁梧夸张的角色体型而显得独一无二,引人注目。我们在制作一段动画时遇到了难题:如何能让游戏内的设计显得更真实,同时保留它的特色魅力呢?我参考了游戏中的整体设计,想象了这些服饰在现实世界中如何呈现。例如,搭扣和纽扣在动画版中缩小了很多。

一个比较棘手的地方是,温西尔拥有很长的手臂和宽大的手掌。如果我们把手做得小一点,他们的身材比例就和人类一样了 —— 但如果我们继续使用游戏内的比例,那看起来也太过夸张了。最终,动画选择了介于两者之间的尺寸。 

2、石像鬼

这幅作品是对雷文德斯石像鬼的早期探索。这些概念设计尝试了各种不同的构思,包括不同的翅膀类型、体态、面部、毛发,等等。我们还探索了石像鬼如何穿戴盔甲,或者能否穿戴盔甲,还有只用石像形态进行防护等等想法。你能在这张图片中看到我们的设计过程。左侧的是身着盔甲、长有翅膀和手臂的石像鬼。右侧的图是石像鬼的面部设计理念,他们的背后还飘扬着狂野的毛发,而且只有一双能够当作手臂的翅膀。

3、死亡座兽

在我创作这类生物的过程中,首先是要听取剧本团队的描述。他们告诉我,加尔贡是一种忠诚的野兽,由岩石制成,温西尔为它们注入从灵魂中抽取的心能,也就为它们赋予了生命。它们被视作卫兵、狩猎伙伴、宠物,也会一同折磨灵魂。在雷文德斯经历的为数不多的战斗中,这些生物会在前线充当地面部队。

因为有太多可能的设计方向,创造这样一种新型生物并不容易。但我很清楚的是,我得为温西尔设计一种友善的宠物。我最喜欢的老动画片启发了我,我决定让这种生物拥有蝙蝠的脸和熊的身体。我还希望确保这样的设计令人惊艳,因为《魔兽世界》里还是头一回出现这样的生物。

4、泥仆蛮兵

刚开始为雷文德斯设计怪物时,我们最先设计的是温西尔、石像鬼和泥仆。而在后续开发雷文德斯的过程中,我们意识到需要设计更多生物来填充这个地区。我们设计泥仆蛮兵就是为了提供更多类型的泥仆,让这个地区显得更为多样化。我们在一次会议上完成了构想:「能当作驼兽、搬运罪碑的大块头」。于是我绘制了一场草图,把它和最初设计的泥仆摆在了一起。

道具/武器/盔甲设计

1、仪式心能设备

在整个暗影界中,温西尔最出名的就是他们从灵魂中提取纯粹的浓缩心能的技术。不过他们的工艺可算不上清洁,需要排放许多未能消解的能量和污染物。这张草图展示的是早期设计的格栅,展示的是废弃物从纳斯利亚堡的高墙内排出,流入末日迷沼之中。温西尔的视觉形象包含了石像鬼和尖刺,所以我们很早就意识到,这是一个展现特色的好机会——在高墙上摆上一个巨型石像鬼脑袋可真是帅呆了。

2、护甲概念和心能栅栏概念

雷文德斯的阴暗角落里隐藏着狂野的猛兽和凶狠的怪物。如果你配备的装备无法对抗永恒的狩猎,那么在这些无情的袭击者面前便毫无招架之力。对于黑暗中潜藏的危机而言,饥饿的獠牙和锐利的兽爪只不过是冰山一角。鲜有勇敢的灵魂愿意直面这些强敌,而选择踏上这条道路的灵魂却只担心狩猎过早结束。为了能展现这种概念,我需要设计出一套能在雷文德斯的独特战斗中占尽优势的护甲。在黑夜中狩猎恐魔是一桩危险的差事。在我设计的护甲中,我希望凸显出每一件装备和物品的功能性与目的性。削尖你的桩子,平复你的感官——猎物近在眼前了!

3、雷文德斯双手剑概念设计

这是雷文德斯团队副本纳斯利亚堡的双手剑概念设计。我希望在相对朴素的设计中加入一些有趣的元素,使它能配得上团队副本。雷文德斯的中世纪风情非常浓厚,因此我决定将经典的双刃大剑或双手大剑作为灵感基础。在敲定了剑的造型后,虽然加上了红色的魔法,但这把武器还是缺少了些“团队副本武器”的感觉。在剑的护手处加上温西尔护符后,产生的独特元素就令人遐想连篇了。

4、雷文德斯单手剑和盾牌概念设计

在我开始进行概念设计时,其他团队已经完成了不少优秀的作品,比如城墙、石像鬼雕像,还有其他许多道具。这些设计都令人眼前一亮。我希望能保持同一种风格,但还得设计得更酷一些,让玩家们喜欢这些外观——希望他们在获得这些装备时成就感十足。

《暗影国度》音效设计

音效最适合传递情感,在营造出亲切感的同时也能探索抽象的概念。在探索亡者国度的旅程中时,这些都将发挥关键的作用。在冥世的每一个国度中(游戏内呈现为各个区域),暴雪的音效师们探索了能用声音表现出的矛盾情绪——虔信与疑惑,混沌与秩序,复原与牺牲,还有义务与自我。这是一个失去平衡的世界。 

为了更好地进行说明这一点,他们分享了一些例子,看看音效和音乐如何呈现地区的主题或理念、传达出循环往复、时过境迁的感觉。

1、雷文德斯音效

作者:Aaron Craft,音效设计师

音效在恐怖类游戏中必不可少。从最早期的概念设计开始,雷文德斯的哥特风格就要求我们在处理音效时追随这一传统。

当玩家探索了构成当地环境的城堡和村庄,结识了冥世的吸血鬼居民,他们很快就会意识到,获取心能的方式使当地的阶层出现了分化。通过黑暗的泛音,音效便能描绘出雷文德斯的故事:饱餐宴席与饥肠辘辘、无所不有与身无分文,以及掌握无匹之力的权贵和卑躬屈膝的臣民。 

骄傲会发出什么样的声音?雷文德斯的心能本质上就是「骄傲萃取物」——形态最纯粹、最恶毒的骄傲。要在救赎过程中提取这种精华,就必须冒着屈从于腐化影响的风险。骄傲具有一种令人着迷的诱惑性质。骄傲并不会令人感到不适。在受控的情况下,少量的骄傲并不会招致祸端。但它很快就会诱使灵魂踏上令人痴迷的毁灭之路,使他们沉浸在傲慢而丑陋的怒火中。

为了展现出这一点,以骄傲编织的魔法的音效必须有所变化,以反映出这种背景和施法者的意图。如果你遇到了正在举行仪式的温西尔,你就会听到骄傲在受控形态下的声音:引人瞩目、诱人着迷,不断地诱惑着施法者。然而,如果你表现出了敌意,温西尔的举止也会改变,释放出内心的狂野怪物,任由愤怒与傲慢在心能中涌动。

我和音效设计师同事 Andrew Holscher 合作展示出了这种二元性 —— 我主要负责受控心能的音效,Andrew 则重点关注愤怒。

在受控的这一端,我们确定了三个有待探索的概念:诱惑、美丽,和一个骄傲的社会。我们探索了传统的奇幻吸血鬼主题,最后在魅魔、海妖的迷惑之歌和弦乐四重奏中找到了灵感。在魅魔的启发下,我们选用了女声的气声唱法。对海妖我们选择了连奏式的女声歌剧声调。弦乐四重奏让我们使用了自制大提琴 —— 名字也取得不错:「温西尔之琴」……或者「琴中温西尔」……随你怎么叫吧。

Aaron 的自制大提琴

在愤怒的那一端,我们聚焦的概念是隐藏于表面之下的怪物脱缰而出。为了确保我们对这个怪物的诠释能够与受控的心能魔法形成鲜明的对比,我们必须用音效呈现出一定的绝望、野性,以及涌动(而又空洞)的纯粹力量。我们在疯狂猫咪的抓挠声和眼镜蛇防御性的嘶鸣声中找到了绝望,猛虎、野猪和雄狮的搏斗声则象征着野兽天性的狂野与贪婪。 

为了能体现出力量,并将魔法不同的两面融为一体,我们又一次拾起了温西尔之琴 —— 这次我们加入了一些粗哑的失真音效,让声音显得「粗野」,以表现出这种声音出自人手。

希望在你们游历雷文德斯的时候,我们对环境魔法音效的探索能为你们的剧情体验带来全新的维度。

2、雷文德斯音乐

作者:暴雪音乐团队

雷文德斯的音乐反映出了两种截然不同的生活背景 —— 一部分人承受着沉闷冥世带来的重担,而讲究的精英人士却徜徉在财富中醉生梦死。 

最初设计的雷文德斯笼罩着不详的哥特气息,所见之处遍布古坟和城堡。这种设计虽然风格明确,但必须依靠极为明显的音乐修饰才能呈现。对于这样一个能唤醒恐惧的黑暗区域,我们选择了较为简单的管弦乐,以弦乐为主,通过一个有力的旋律主题来描绘阴森的场景。低沉压抑的音调表现出了邪恶与神秘,短促的小提琴音符调动并放大了紧张的情绪。这种音乐表现出了狂野与侵略性,而另一种音乐则更为缓慢而阴郁,表现出了人民和土地的凋零。音乐在某种程度上反映出了雷文德斯的发展以它的废墟为基石,这些过去的回响揭示了往昔的黑暗使命。

转载自篝火营地

by 兮兮 发布于 2020-07-26
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